同一 Entity 包含多个同类 Component 的问题

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EC++S 中,同一个 Entity 是否可以由多个同类型的 Component 构成?在 Unity 中,答案是可以。我们的引擎在设计之初也是可以的。

当时有一个问题:在 Lua 中,如何访问同类型的 Component ?如果有多个同类 Component ,最自然的方式是把它们放在一个数组里。但是、绝大多数情况下我们用不上这个特性,每次访问 Component 都加一次 [1] 或 [0] 的数组索引显得画蛇添足。若单个 Component 不用数组,多个才用数组,写起来又有极大的心智负担。因为这样做,它们就成了两个不同的类型。

后来,我们干脆利用 Lua 的特性,把数组和 Component 本身放在一个 table 中。如果有多个 Component 就把这个数组直接放在第一个 Component 的 table 内。就这样用了一段时间后,最后还是受不了这个脏技巧。等到用 C 编写 luaecs 后,就砍掉了这个特性。

ECS 不是万能灵药。如果需要让相同的 Component 聚合在一起,那么就使用额外的数据结构,或是不只使用一个 world 。这是我们目前实践给出的答案。去年在 luaecs 的 issue 9 也讨论过类似问题。

最近,我们在不同的地方又碰到类似的问题。我觉得这个问题的本质是,ECS 虽然提供了一个高效的、不同于 OOP 中的对象的数据模型,但它对数据结构的实现有很大限制(才能换取高效)。我们应该怎样在这种限制下设计出更有弹性的数据结构。

其中一个问题出在我们引擎的渲染模块上。

通常当我们需要一个弹性数据结构,在 luaecs 中,申明一个 lua table 作为 Component 就可以了。table 内的数据结构可以随心所欲。但如果想从 C Side 访问这个 lua table ,性能势必大打折扣。这对于渲染底层显然有不可接受的性能代价。

所以,我们的渲染层用到的 Component 结构都是定义好的 C 结构。用 C side 访问无额外开销,反之在 Lua side 访问比原生 Lua 结构多一个间接层。但我们只在 Lua side 处理这个结构的初始化和其它的一些低频操作,这是可以接受的。换得的好处是在 C side 直接编写 system 原生的处理渲染过程,这让我们可以让一个基于 Lua 架构的渲染模块可以获得 C/C++ 原生代码编写的渲染模块 90% 以上的性能。

在材质部分,我们遇到了同一个可渲染对象需要多个材质的问题:比如,一个可渲染对象,在普通的渲染流程用到的材质肯定和渲染它的阴影时用到的不同。一些特殊的渲染效果,也会用到不用的材质。

解决方法是,在 C 结构中,直接定义出材质数组。它们是一体的,为同一个 Component 。这样,同一个可渲染对象能同时拥有的不同材质数量就有一个上限。在实践中,我们发现,这个上限可大可小,不同的项目有不同的需求。如果我们把自定义效果做成插件的话,组合过多效果就可以需要更大的上限;若只用基本的渲染模块,又不需要太大。

对于 C/C++ 项目,我们会用动态数组实现这种弹性需求,如果不需要弹性,则在编译期确定数组大小。而对于动态语言,没有也不能在编译期固定数据结构,一切都是动态运行时再确定的。而我们这种混合使用的方式,引入了第三种数据结构的形态:初始化阶段动态构造数据类型,而运行过程中不再变化。这时,C side 看到的是一个材质数组,但数组的长度不是编译期确定的,而是在运行时传入。该长度在程序初始化阶段就确定好了,它取决于我们加载了多少自定义材质的插件。

如果需要在 C Side 处理更有弹性的数据结构怎么办?我和同事讨论过这个问题。我建议用一个 C/C++ 模块管理这种数据类型,以 id 来索引它们。而 luaecs 中只保存 id 。定期比对 ecs 中的 id 集合和 C/C++ 模块中的集合,就能找出已被销毁的那些 id 对应的对象。

另一个问题在我们的游戏逻辑。

我们是一个类似异星工厂的游戏。每个机器都由不同的组件构成。比如一个电力组装机,其实是由一个用电设备和一个组装机以及仓储组件构成的。电网负责给用电设备的电容充电,物流网络负责给仓储供货,组装机消耗电容中的能量和仓储里的原料生产物品。

像电网这样的系统只关心游戏世界中的发电设备和用电设备就够了,而生产系统专心负责转换物品,等等。大多数核心系统我们是用 C/C++ 编写的,而初始化这样的复杂流程则从 Lua 中管理。

最近、我想用多个组装机模块拼合出一个建筑,这涉及了同类 Component 构成 Entity 的问题。具体是这样:我需要一个车辆充电站的建筑,它可以给物流车辆充电。

第一,我想限制充电站的最大充电效率。即使电网功率足够,两辆车充满电驶离充电站的间隔时间也不要太短。即使车需要的电量很少,也不希望它能瞬间充满。

第二,充电站要有蓄能功能,如果车辆充电需求不高,可以在闲时蓄能,忙时还可以连续充电;但如果一直高频入车,整体效率会下降,出车间隔拉长。

第三,如果电网停电,充电站不应完全瘫痪。防止玩家的工厂完全崩溃。因为车辆是我们的主要物流手段。物流停转后,很可能无法发电。btw, 在异星工厂中,作为主要物流系统的传送带是不耗电的。

专门写这么一个组件完成以上需求固然可以,但我更希望用已有的组件拼装起来。

车辆充电其实是一个组装机,它用空车和假象的电池组装成满电的车。这个组装机是不耗电的。同时,充电站内还有另外一个组装机,它消耗电凭空生产出电池来。

当车辆驶入充电站,所有的余电都会转换为对应的数量的电池累加到充电站的充电仓库中。然后车就变成了空车,作为原料之一存放在充电站的仓储内,等待组装成满电的车。每辆车无论余电多少,都需要完成一个完整的组装流程才可以驶出。

电池是一个假象物,玩家并不能直接看到,它堆在充电站的内部仓储内。我们可以有两个类似的组装机凭空制造出电池,直到塞满电池仓库。一个组装速度比较快,但会消耗电网中的能量,一个组装速度很缓慢,但完全不要电能。这样,当电网无法供电时,依然可以缓慢工作;而有电网供电时,效率更高。

异星工厂有很多 mod 也用了类似的组合方式组合出复杂的机器。

比如早期异星工厂是没有液罐火车的,有 mod 就做了一个自动把液体装桶,再把桶放入车厢的装置,同时在另一边可以把桶中的液体倾倒出来。这就是现在原本中装卸车用的液体泵的雏形。

还有著名的太空探索 mod 中有一种冷凝发电机,它用蒸汽发电后能归还 99% 的水。如果直接做一个 100 蒸汽变成 99 水并发电的配方,在电网电力充足的时候会浪费掉多余的能量。所以 mod 作者采用了一个曲折的方法,让一个组装机能把蒸汽变成冷凝蒸汽(另一种液体)并立刻退还水;然后再用冷凝蒸汽作为燃料慢慢的消耗掉发电。

上面我提到的充电站还有其它的实现方法,因为目前 luaecs 还不支持 Entity 中组合多个组装机组件,最终我们也没有使用这种方法。但我思考了给 luaecs 增加这个特性的可行性。

我认为是可行的。

目前我们的 ECS 结构,每种 Component 都单独为一个数组。每个 Component 都持有一个内部 id 。拥有相同 id 的不同类型的 Component 即为同一个 Entity 。这些 id 是单调递增的,所以,从一个 Component 查找同一 Component 上的其它兄弟就是一个二分过程 O(log N)。如果系统是在顺序遍历一类 Component ,那么查找另一个类型的 Component 也近似 O(1) 。

如果我们支持同一个 Entity 可以由多个同类 Component 构成,在数据结构上仅仅只需要允许多个 Component 持有相同的 id 就够了。难点在于 Lua 侧的接口设计。select 某类 Component 的接口应该是怎样的?

我认为、当 select 的主 key 出线多个 Component 在同一个 Entity 身上时,遍历过程应该是多次。即,如果一个 Entity 身上有两个 Component A ,遍历过程应该出现两次 A 。因为处理所有 A 组件时,并不需要关心它们是或不是同一个 Entity 。

对于非主 key ,连带得到的 Component 默认应该只给出同类中的第一个。但用户在 API 层面可以申明需要获得数组,若是这样,无论它有或没有多个,都在迭代器中以一个数组的形式获取。

这个想法需要对 luaecs 做不少改造,谨慎起见,我还没有动手做。

ECS 中,同一个 Entity 是否可以由多个同类型的 Component 构成?在 Unity 中,答案是可以。我们的引擎在设计之初也是可以的。

当时有一个问题:在 Lua 中,如何访问同类型的 Component ?如果有多个同类 Component ,最自然的方式是把它们放在一个数组里。但是、绝大多数情况下我们用不上这个特性,每次访问 Component 都加一次 [1] 或 [0] 的数组索引显得画蛇添足。若单个 Component 不用数组,多个才用数组,写起来又有极大的心智负担。因为这样做,它们就成了两个不同的类型。

后来,我们干脆利用 Lua 的特性,把数组和 Component 本身放在一个 table 中。如果有多个 Component 就把这个数组直接放在第一个 Component 的 table 内。就这样用了一段时间后,最后还是受不了这个脏技巧。等到用 C 编写 luaecs 后,就砍掉了这个特性。

ECS 不是万能灵药。如果需要让相同的 Component 聚合在一起,那么就使用额外的数据结构,或是不只使用一个 world 。这是我们目前实践给出的答案。去年在 luaecs 的 issue 9 也讨论过类似问题。

最近,我们在不同的地方又碰到类似的问题。我觉得这个问题的本质是,ECS 虽然提供了一个高效的、不同于 OOP 中的对象的数据模型,但它对数据结构的实现有很大限制(才能换取高效)。我们应该怎样在这种限制下设计出更有弹性的数据结构。

其中一个问题出在我们引擎的渲染模块上。

通常当我们需要一个弹性数据结构,在 luaecs 中,申明一个 lua table 作为 Component 就可以了。table 内的数据结构可以随心所欲。但如果想从 C Side 访问这个 lua table ,性能势必大打折扣。这对于渲染底层显然有不可接受的性能代价。

所以,我们的渲染层用到的 Component 结构都是定义好的 C 结构。用 C side 访问无额外开销,反之在 Lua side 访问比原生 Lua 结构多一个间接层。但我们只在 Lua side 处理这个结构的初始化和其它的一些低频操作,这是可以接受的。换得的好处是在 C side 直接编写 system 原生的处理渲染过程,这让我们可以让一个基于 Lua 架构的渲染模块可以获得 C/C++ 原生代码编写的渲染模块 90% 以上的性能。

在材质部分,我们遇到了同一个可渲染对象需要多个材质的问题:比如,一个可渲染对象,在普通的渲染流程用到的材质肯定和渲染它的阴影时用到的不同。一些特殊的渲染效果,也会用到不用的材质。

解决方法是,在 C 结构中,直接定义出材质数组。它们是一体的,为同一个 Component 。这样,同一个可渲染对象能同时拥有的不同材质数量就有一个上限。在实践中,我们发现,这个上限可大可小,不同的项目有不同的需求。如果我们把自定义效果做成插件的话,组合过多效果就可以需要更大的上限;若只用基本的渲染模块,又不需要太大。

对于 C/C++ 项目,我们会用动态数组实现这种弹性需求,如果不需要弹性,则在编译期确定数组大小。而对于动态语言,没有也不能在编译期固定数据结构,一切都是动态运行时再确定的。而我们这种混合使用的方式,引入了第三种数据结构的形态:初始化阶段动态构造数据类型,而运行过程中不再变化。这时,C side 看到的是一个材质数组,但数组的长度不是编译期确定的,而是在运行时传入。该长度在程序初始化阶段就确定好了,它取决于我们加载了多少自定义材质的插件。

如果需要在 C Side 处理更有弹性的数据结构怎么办?我和同事讨论过这个问题。我建议用一个 C/C++ 模块管理这种数据类型,以 id 来索引它们。而 luaecs 中只保存 id 。定期比对 ecs 中的 id 集合和 C/C++ 模块中的集合,就能找出已被销毁的那些 id 对应的对象。

另一个问题在我们的游戏逻辑。

我们是一个类似异星工厂的游戏。每个机器都由不同的组件构成。比如一个电力组装机,其实是由一个用电设备和一个组装机以及仓储组件构成的。电网负责给用电设备的电容充电,物流网络负责给仓储供货,组装机消耗电容中的能量和仓储里的原料生产物品。

像电网这样的系统只关心游戏世界中的发电设备和用电设备就够了,而生产系统专心负责转换物品,等等。大多数核心系统我们是用 C/C++ 编写的,而初始化这样的复杂流程则从 Lua 中管理。

最近、我想用多个组装机模块拼合出一个建筑,这涉及了同类 Component 构成 Entity 的问题。具体是这样:我需要一个车辆充电站的建筑,它可以给物流车辆充电。

第一,我想限制充电站的最大充电效率。即使电网功率足够,两辆车充满电驶离充电站的间隔时间也不要太短。即使车需要的电量很少,也不希望它能瞬间充满。

第二,充电站要有蓄能功能,如果车辆充电需求不高,可以在闲时蓄能,忙时还可以连续充电;但如果一直高频入车,整体效率会下降,出车间隔拉长。

第三,如果电网停电,充电站不应完全瘫痪。防止玩家的工厂完全崩溃。因为车辆是我们的主要物流手段。物流停转后,很可能无法发电。btw, 在异星工厂中,作为主要物流系统的传送带是不耗电的。

专门写这么一个组件完成以上需求固然可以,但我更希望用已有的组件拼装起来。

车辆充电其实是一个组装机,它用空车和假象的电池组装成满电的车。这个组装机是不耗电的。同时,充电站内还有另外一个组装机,它消耗电凭空生产出电池来。

当车辆驶入充电站,所有的余电都会转换为对应的数量的电池累加到充电站的充电仓库中。然后车就变成了空车,作为原料之一存放在充电站的仓储内,等待组装成满电的车。每辆车无论余电多少,都需要完成一个完整的组装流程才可以驶出。

电池是一个假象物,玩家并不能直接看到,它堆在充电站的内部仓储内。我们可以有两个类似的组装机凭空制造出电池,直到塞满电池仓库。一个组装速度比较快,但会消耗电网中的能量,一个组装速度很缓慢,但完全不要电能。这样,当电网无法供电时,依然可以缓慢工作;而有电网供电时,效率更高。

异星工厂有很多 mod 也用了类似的组合方式组合出复杂的机器。

比如早期异星工厂是没有液罐火车的,有 mod 就做了一个自动把液体装桶,再把桶放入车厢的装置,同时在另一边可以把桶中的液体倾倒出来。这就是现在原本中装卸车用的液体泵的雏形。

还有著名的太空探索 mod 中有一种冷凝发电机,它用蒸汽发电后能归还 99% 的水。如果直接做一个 100 蒸汽变成 99 水并发电的配方,在电网电力充足的时候会浪费掉多余的能量。所以 mod 作者采用了一个曲折的方法,让一个组装机能把蒸汽变成冷凝蒸汽(另一种液体)并立刻退还水;然后再用冷凝蒸汽作为燃料慢慢的消耗掉发电。

上面我提到的充电站还有其它的实现方法,因为目前 luaecs 还不支持 Entity 中组合多个组装机组件,最终我们也没有使用这种方法。但我思考了给 luaecs 增加这个特性的可行性。

我认为是可行的。

目前我们的 ECS 结构,每种 Component 都单独为一个数组。每个 Component 都持有一个内部 id 。拥有相同 id 的不同类型的 Component 即为同一个 Entity 。这些 id 是单调递增的,所以,从一个 Component 查找同一 Component 上的其它兄弟就是一个二分过程 O(log N)。如果系统是在顺序遍历一类 Component ,那么查找另一个类型的 Component 也近似 O(1) 。

如果我们支持同一个 Entity 可以由多个同类 Component 构成,在数据结构上仅仅只需要允许多个 Component 持有相同的 id 就够了。难点在于 Lua 侧的接口设计。select 某类 Component 的接口应该是怎样的?

我认为、当 select 的主 key 出线多个 Component 在同一个 Entity 身上时,遍历过程应该是多次。即,如果一个 Entity 身上有两个 Component A ,遍历过程应该出现两次 A 。因为处理所有 A 组件时,并不需要关心它们是或不是同一个 Entity 。

对于非主 key ,连带得到的 Component 默认应该只给出同类中的第一个。但用户在 API 层面可以申明需要获得数组,若是这样,无论它有或没有多个,都在迭代器中以一个数组的形式获取。

这个想法需要对 luaecs 做不少改造,谨慎起见,我还没有动手做。

 

正文完
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