独立游戏《隔离区-丧尸末日生存》,3月31号上架Steam。

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独立游戏《隔离区-丧尸末日生存》,3月31号上架Steam。

Steam 上的 隔离区-丧尸末日生存 (steampowered.com)

提起末日捡垃圾类游戏,相信大部分单机玩家都不会陌生,从大名鼎鼎的辐射系列,到3D联机的七日杀、dayz,再到主打拟真的大灾变、僵毁……这些在末世与丧尸斗智斗勇的前辈们,都有其独特的生存之道。

独立游戏《隔离区-丧尸末日生存》,3月31号上架Steam。

如何站在巨人的肩膀上,让《隔离区》更符合时下的玩家偏好,是游戏立项之初就苦苦思索的核心问题。今天,终于可以和关注游戏的诸位做一个简单的汇报了。

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探索随机生成的,无缝世界。

说破天,一个人的开发资源也是极为有限的,如何在有限的开发资源内,给玩家提供尽可能多的游戏体验?随机生成世界,再添加丰富的自定义选项与固定资源点的设计可能是一个不错的选择。

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这是一个由行尸走肉们组成的”生死交错“的像素世界。你可以自定义各种世界属性,如枪支数量、城镇密度等等。为了避免纯随机生成地图带来的不可控节奏,游戏设计了诸多带有变化的固定标志点,如实验室、医院、集装箱集散地等等。这有点像是《死亡细胞》的地图机制,在保证探索乐趣的同时,也可以较好的控制变量,让捡垃圾的过程更加充满“乐趣”。

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世界会随着时间产生昼夜交替,夜晚行动非常危险,如非必要,切勿冒险。随着探索的进行,迷雾也将被一点点揭开,天气变化会对你造成不同影响,如火灾、下雨、毒气等等,你所面对的威胁也不单单是随时会出现的丧尸,还会有身处的末日环境本身。当然,一些幸运的野生动物活了下来,这些大自然的馈赠可以有效的帮你度过一些初期的难关。

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这是一个无缝衔接的世界,除去初始的加载之外,在游戏进行过程中,你不再需要额外的读取和等待时间。同时实时计算的角色视野可以大幅提高代入感……不过,如果短时间遇到大量的建筑或者丧尸,可能会比较吃性能。这部分设计将会一直持续优化下去,尽全力做好适配,希望未来能让更多的垃圾佬可以零门槛的来体验捡垃圾的乐趣。

瞄准,射击,小心尸潮!

游戏里的每一把枪、每一把近战武器,都绝非随便改改数值,而是有着巨大的差异和贴近实体的细节。的确,改改数值能很快产出一堆换皮武器…但这绝非首选,感兴趣的垃圾佬可以参加后续的众创活动,到时可以投稿参与游戏道具制作!

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目前,游戏中做了三十多种枪。每一把枪都做了不同的射击动画,这些动画每一个都精心调试,以求体现出手感,后坐力,重量的不同。同时每把武器都有不同的维护保养要求。枪械会随着使用而磨损,从而子弹卡壳的概率提高。你一定要及时维修,定期保养好自己的枪。这样在危险的战斗中,枪才能成为可靠的帮手。

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近战武器也必不可少,生存初期往往都依赖它们。游戏目前有十来种近战武器,既有经典的撬棍,也有时下流行的高尔夫球杆(不要用来敲好人的头XD)。在探险求生的旅途中,除了杀敌防身,近战武器们也能在战斗之外帮到你,比如撬锁,分解尸体等等。与枪械这类精密仪器不同的是,虽然近战武器也需要保养,但维修要求低许多,路边的石头,捡到的废铁,都能修好它们。

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有了好武器也不能大意,丧尸随时可能出现。目前游戏里做了十八种不同的变异丧尸,有的会自燃,有的会喷涂酸液,有的能自我分裂增生。不同的敌人要求不同的对策,有的只需蹲下静步,就能躲过。有些像是《求生之路》的Hunter,飞速攻击你的弱点,要求你眼疾手快。当然,在游戏上架后,欢迎大家多给建议,多多投稿,一起设计出更好玩的敌人。

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末日生存游戏最吸引人的大都是初期,因为你什么资源都没有,路上捡到的一切都很宝贵。但随着游戏进程的推进,资源不断的堆积,生存的压力和紧迫感通常都会削弱很多。为了提高每个阶段的带入感,游戏采用了类似《七日杀》的尸潮设计,从初期的单独SOLO、到变异丧尸和小队,再到令人绝望的尸潮,尽量做到压力值拉满。当然了,这部分难度都是可以按照自己的偏好调节的,喜欢种田的可以选择50%伤害的休闲模式,而喜欢挑战自我的也有150%伤害的地狱模式可以供尝试。

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垃圾佬们,应该 长什么样?

作为一个生存达人+捡垃圾狂魔,应该是什么样的呢?大家心中的角色应该都略有不同。在《隔离区》中,这些角色将由三方面构成:属性,决定了你的力量,敏捷;特性决定了你的生存特质;技能则能玩出不同的生存流派。

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游戏将人物的身体,分为6个部位:头部、躯干、左臂、右臂、左腿和右腿。这部分的设计会比较写实,不同部位受伤会产生不同的影响,如手臂受伤会影响你的近战攻击和射击精度,腿部受伤会影响你的行动速度,头部受伤会造成视觉障碍等。受伤的同时也可能会失血. 如果不及时止血, 角色会因为失血过多而死亡。

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当然,游戏也不能完全照搬现实,不然哪来的丧尸呢?超现实的地方就留给了技能部分啦。在游戏里击杀不同种类的丧尸,会掉落各种变异物,将其合成药剂后,便能解开对应的基因锁,也就是技能树(谨遵医嘱,药剂可不要乱吃啊!)。

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技能树是角色系统的重要部分,目前分成近战、枪械、体能、科技四大类。如果说属性和特性决定了人物能力下限,那技能便可不断拓展人物的能力上限,是玩猎人孤狼流,呼吸回血,体能爆表,无限箭矢?还是走军械所武器装备流,自制大批量武器,外加子弹时间,百发百中?这些都可以通过技能树实现。

独立游戏《隔离区-丧尸末日生存》,3月31号上架Steam。

需要注意的是,这里有不少是需要额外道具解锁的强力技能,比如钩锁、CAS瞄准系统等等,当你满足了解锁条件后,可以抵达一些特殊区域或是开辟一种新的战斗体系。相信这方面爽快感的强度是不输风灵月影宗的,“叮”一下就变强,谁不爱呢。

独立游戏《隔离区-丧尸末日生存》,3月31号上架Steam。

制作,建造,种田,MOD。

就像《僵尸毁灭工程》一样,你可以利用找到或者拆卸得到的各种材料,制作出各种物品。简单的物品可以手搓,高级的物品则需要结合工作台制作,另外你还可以通过工作台改造已有的武器,为武器添加燃烧,穿刺,电击等效果。许多物品都只有一定的耐久度,你需要不断地修复或重造它们。这意味在游戏初期获得高级道具,未必是好事,因为你无法维修它。这里有个小tips,游戏初期随处可见的矿泉水瓶非常有用,它既可以造出滤水器,也能产出各种口径的子弹,大家不要错过。

独立游戏《隔离区-丧尸末日生存》,3月31号上架Steam。

在上架之后不久,游戏会更新种田系统(目前框架已经搭好,正在填充内容)。参考《星露谷物语》搭建的框架。通过探索地图,获得种子和肥料。游戏的天气与昼夜变化机制,会影响作物的生长。通过种田,你可以收获新鲜的食材和药材。比起搜到的变质罐头,还是新鲜的水果蔬菜更加美味。并且野外出现的牛,羊,鹿,棕熊等兽类,可以捕获并饲养,获得肉类和皮毛。不同区域的环境条件各有特点,结合当前环境,种植适宜的作物才能高效生产,比如浆果们在海边是很难长好的,但椰子树在海边则能长的飞快。

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丧尸可不会让你轻松发展。在游戏中会时不时地有丧尸来进攻你的居住点,破坏田地,破坏建好的屋。这时设置陷阱,安放地雷是个好对策。同人物一样,丧尸在接触地雷和陷阱之后,会被破坏不同的部位,可能会降低它们的移速,也可能降低它们的攻击力。配合地雷和陷阱进行战斗,能高效地抵抗大波僵尸的进攻(《植物大战僵尸》2333!?)。

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除了陷阱,地雷,游戏的建造系统同样重要。在游戏的不同区域,可收集到的建筑材料不同,遇到的丧尸种类也不一样。玩家得因地制宜,建造有着不同特点的防御工事。比如有些区域的丧尸会自爆,起火。此时木头围栏和墙壁对它们的作用就很弱。有的地方的丧尸会喷涂酸液,金属的建筑就很容易被腐蚀。而在游戏的后期解锁了3d打印技术后,就能轻易的打印出不同材料的建筑部件,让建造的多样性进一步提升。

独立游戏《隔离区-丧尸末日生存》,3月31号上架Steam。

作为一款生存游戏,怎能缺少自制MOD?游戏在制作的初期就考虑到了后期的扩展性,比如游戏里的每种建筑都是用一张128的贴图生成的,很便于大家修改创作。为了方便大家制作各种MOD,上架后将逐步分享游戏的原始素材,后续会发布游戏的人物编辑器,供大家使用。

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一起创造垃圾佬的世界

从19年8月发布第一条没什么人关注的《隔离区》开发日志,到视频播放量突破10万,到第一个版本包,到两次内测,到现在即将开启的”抢鲜体验”……不知不觉中,4年竟然已经悄然过去。在这里也要感谢B站和QQ群的小伙伴们,你们的鼓励(和坚持不懈的催更……)切实地帮助了我。

独立游戏《隔离区-丧尸末日生存》,3月31号上架Steam。

一个人开发《隔离区》这种开放世界生存类游戏不算简单。核心原因是,可以做的功能很多,需要取舍的地方很多,而一个人的思维是有局限性的,非常容易陷入递归思考的死循环。导致会在某段时间内找不到正确的方向,经常卡在某个其实并不重要的功能上。最害怕的不是工作太多,功能太难,而是脑子空空,没有思路……后来开始了小规模的内测,收到了大量的反馈,对我来说反而提供了很多想法,也是从那时候开始,开发也比之前顺利了。

所以我觉得,对我来说,测试不是走一个过场,它切切实实是开发的一部分。

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几个人的团队可以头脑风暴,但是对单个的开发者来说,玩家的建议和交流是获取不同思路的唯一途径。所以,我们也切切实实地需要”抢鲜体验”。

这两次测试以后,游戏做了很多更新和改进。以后有了更多玩家的建议,我相信游戏的开发进程会更加顺利。抢鲜体验不是结束,抢鲜体验是一个新的开始。

游戏上架后,我也会保持持续更新,除了基础的系统和功能以外,创意工坊也是重点想要更新的部分。对于一个开放的系统来说,创意工坊的重要性自不必多说。

前几天看到群里有玩家调侃说:”不会是第一季度最后一天上吧……”没想到这都能被猜到了(doge)……其实对我来说并不是要赶某个时间点,而是一再拖延下去,其实也只是在逃避。至于游戏本身,它的上手难度不算低,它的内容有补充的空间,但至少我可以诚实地说,我确实尽力了。

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一个人做游戏也不止有缺点,自由度高, 沟通效率高,执行效率高,你只需要操心做游戏这一件事:最大的优点是成本低……至少一两年内我肯定饿不死,饿不死就可以继续给大佬们更新……

最后,其实我不认为《隔离区》是我一个人做的游戏,很多想法都离不开国内国外玩家们的建议,从Q群的”冬”到每个参与测试,每个发私信的玩家,是大家共同的努力让游戏逐步地完善。以后也会继续征求和参考大家的想法和建议,也欢迎喜欢末日捡垃圾的玩家们,加入我们的抢鲜体验,加入到开发的过程中来,一起做出一款大家爱玩的游戏。这就是最开心了。

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正文完
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