3月22日,腾讯控股有限公司(“腾讯”或“本公 司”,香港联交所股票编号: 00700)公布截至2022年12月31日止第四季未经审核综合业绩及2022年度经审核综合业绩。
四季度,腾讯总收入为人民币 1,450 亿元(208 亿美元),同比增长 0.5%。按非国际财务报告准则,经营盈利为人民币 394 亿元(57 亿美元),同比增长 19%;经营利润率由去年同期的 23%上升至 27%。
期内盈利为人民币 306 亿元(44 亿美元),同比增长 19%;净利润率由去年同期的 18%上升至 21%。
期内公司权益持有人应占盈利为人民币 297 亿元(43 亿美元),同比增长 19%。每股基本盈利为人民币 3.124 元,每股摊薄盈利为人民币 3.042 元。
期末总现金为人民币 3,196 亿元(459 亿美元���。
2022全年,腾讯总收入为人民币 5,546 亿元(796 亿美元),同比下降 1%。按非国际财务报告准则,经营盈利为人民币 1,535 亿元(220 亿美元),同比下降 4%;经营利润率与去年持平为 28%。
年度盈利为人民币 1,192 亿元(171 亿美元),同比下降 7%;净利润率由去年的 23%下降至 21%。
年度本公司权益持有人应占盈利为人民币 1,156 亿元(166 亿美元),同比下降 7%。每股基本盈利为人民币 12.138 元,每股摊薄盈利为人民币 11.835 元。
董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“2022年,我们提升了效率,聚焦于核心业务,并拓展了包括视频 号与国际市场游戏在内的新的服务与收入来源。我们观察到的用户行为表明中国经济增长正在反弹,而我们在去年的改变使我们能够对此做出贡献,并从中受益。我们正大力投入建设人工智能的能力与云基础设施,以拥抱基础模型发展的趋势,相信这将有助于提升我们现有的产品与服务,探索和推出新的产品。展望未来,我们将持续致力于通过科技与创新,创造用户、商业与社会价值。”
分业务来看,四季度,腾讯增值服务业务收入同比下降 2%至人民币 704 亿元。国际市场游戏收入增长 5%至人民币 139 亿元,排除汇率影响及2021年第四季与 Supercell 相关的调整后,增幅为 11%。第四季是国际游戏业务的旺季,该业务于四季度贡献了游戏收入的 33%,2021年同期的收入贡献则为 28%。收入增长由头部游戏系列《VALORANT》与《英雄联盟》,以及《胜利女神:妮姬》与《战锤 40K:暗潮》的成功发行拉动。
本土市场游戏收入下降 6%至人民币 279 亿元,乃由于先前季度的流水同比下降。
社交网络收入下降 2%至人民币 286 亿元,反映了音乐直播及游戏直播服务的收入减少,而视频号直播服务及音乐付费会员服务的收入增加。
网络广告业务四季度的收入同比增长 15%至人民币 247 亿元。电子商务平台、快速消费品及游戏行业广告主的广告开支同比显著增长。得益于视频号及小程序广告的强劲需求以及移动广告联盟复苏,社交及其他广告收入增长 17%至人民币 214 亿元。媒体广告收入增长 4%至人民币 33 亿元,反映了音乐内容广告的变现能力提升。
金融科技及企业服务业务二零二二年第四季的收入同比下降 1%至人民币 472 亿元。由于疫情爆发短暂抑制了 支付活动,金融科技服务收入同比增速较上季放缓。由于腾讯缩减亏损业务,企业服务业务的收入同比下降。
关于腾讯的几个重要产品,微信总使用时长于2022年间持续增长。在非聊天场景中,本季朋友圈使用时长同比大致稳定,而小程序和视频号使用时长分别为去年同期的两倍和三倍,均超过朋友圈使用时长。 小程序2022年交易额达数万亿元人民币。 视频号在直播活动中获得了更多用户心智,共 1.9 亿用户通过视频号直播观看了2023年中央电视台春节联欢晚会。
图片来源:腾讯
收费增值服务付费会员数同比下降 1%至 2.34 亿。视频订阅收入因为调整了定价而有所增加,但内容排播延期使视频付费会员数略微下降至 1.19 亿。在音乐方面,付费会员数与 ARPU 有所增长。
《王者荣耀》于四季度恢复了日活跃账户数的同比增长,并在2023年的春节创流水新高。