INTRO: 写在前面
美国时间3月20日,第37届游戏开发者大会(GDC – Game Developers Conference)在旧金山莫斯康展览中心(Moscone Center)召开。
与前几届大会的日程安排相似,本次大会依旧是将五日的行程塞的满满当当,从干货(技术教学,峰会交流,圆桌会议),到游戏展览,再到颁奖晚会(独立游戏节 |IGF – Indie Game Festival & 游戏开发者选择奖|GDCA – Game Developers Choice Awards ),可以说是环环相扣,应接不暇。
我很有幸能够成为机核此次的“特派记者”,在此分享一些有趣的新鲜事。初次参加,又是初次投稿,脑子难免一团浆糊,还请大家多多包涵!有说的不够准确的地方,也欢迎大家指出~
「多图预警」
PART II: 从做落汤鸡开始
因为个人行程原因,我是在21号才抵达到展会现场。与前一天大相径庭,今天的天气可以说是相当诡异,天空看起来很晴朗却是风雨交加。然而这也不能阻挡各路人马的参展热情。即便游戏厂商们的展览区域还未开放,展会现场依旧是人流满满。
领取完徽章后可以在大厅闲逛一下,中间部分有楼梯通向下层的展览区域(今日还未开放):
闲逛的中途遇见了Babka(在线支付工具,详情)的宣传团队(这个1:1比例的cos乍一看真吓一跳,但很精致):
过个马路来到北区大厅看看,首先就是媒体感谢牌,本人只看见了机核(手动狗头):
再之后就是本次大会的周边商店,各类商品可以说是相当的五花八门:
PART II: 今日讲座
逛完之后差不多到下午一点半,走回北区准备听讲座。
讲座名称为“错过的好处:《赛博朋克2077》所教给我们的非线性关卡设计知识”(Benefits of Missing Out: What Cyberpunk 2077 Taught Us About Non-Linear Level Design)。讲座来自CDPR(CD PROJEKT RED)的首席关卡设计师,Miles Tost,在《赛博朋克2077》中负责且参与了朱迪任务线的设计。
Miles讲到,游戏在玩法流派上大概地分为三类:Solo, Netrunner, Techie(相信玩过游戏的大家都知道是个啥,大概可以理解为战士独狼流,技术黑客,战术大师)。因此,CDPR团队在设计关卡的时候,既需要保证给予玩家足够的自由与包容度,保证关卡难度与复杂度的平衡,又要针对各个流派的特色来设计特殊的触发机关。
在此处,Miles引入了“Generic Path”(通用路径)以及“Playstyle Path”(玩法路径)的概念。Miles讲到,通用路径,作为最明显直白的通关路径,应该拥有最高的难度与阻碍。这条路径的诞生,更大程度上是一种备用计划,以保证玩家顺利通关。而与之相反,玩法路径一般需要玩家进行探索来发掘,或者是具备特殊的流派能力(举个例子,游戏里力量点数高的话可以直接扒门走小路)。而这种路径应该具有较小的阻力,使得玩家感觉到自身的强大(爽)。
在此处,Miles先展示了“朱迪主线任务:祸不单行”的片段,依次展示潜入,正面冲突,以及骇入的不同玩法可能性。之后,他展示了两种“巫毒帮主线:勇往直前”的通关方法,潜入商场走常规路线,或是暴力开门走捷径(本菜鸟+路痴看到这个片段真的后背一紧,不好的回忆涌上心头)。
然而,在以这种概念为蓝图进行设计后,团队所收到的反馈却褒贬不一。Miles提到,根据团队的用户分析调查,玩家们的确为不同玩法的可能性感到新奇与高兴,也对不同流派之间的平衡度表示肯定,然而,依旧有非常多的玩家感觉到,流派的选择对于任务的进展没有很大的影响。换言之,不管选啥流派,结果都差不多。
为了解决这一问题,Miles先后学习了许多游戏的关卡设计,其中就包括《耻辱2》。Miles讲到,他本人非常喜欢《耻辱2》饱满的关卡设计。玩家不仅能对世界进行不断的探索,也能根据收集到的不同信息,拼凑出对世界观的不同理解。在这一基础上,Miles决定试用“Discovery vs. Exploration”的法则,旨在将注意力集中在玩家的选择及对应的回报上,从而提供更加特别的游戏体验。
Discovery,顾名思义,旨在给予玩家选择的空间。在这场讲座中,可以用来特指玩家对通关方式的选择。Miles指出,在这一片区域,设计师的主要目的是营造氛围感,赋予玩家多种选择,且不要放置重要的信息文件,或是非常炫酷的探索物品。而在玩家做出选择后,针对他们所选的路径或是玩法,随后通往的Exploration区域则更加局限,更加侧重于给予玩家此选择所带来的回报,奖励,以及可能的后果(或好或坏)。在这些区域,设计师们可以放置稀有装备或任务信息类物品,从而使得玩家觉得自己的选择带来了独特的回报。
为了能够帮助到大家更好的做到这一点,Miles最后总结了三点他的心得:
- 距离感。Miles讲到,路径之间的距离越小,离得越近,玩家更不容易感觉到选择的独特。而在玩家需要做出选择的时候,这种“选哪条都一样”的心态将会非常影响游戏体验。因此,将每条路径的出入口设计的相对远一些(在合理范围内)将会很有帮助。如若不然,在路径之间添加一些设计(例如视觉阻碍等),也可以缓冲并拉长距离感。Miles强调,在设计路径的时候,多并不一定意味着好,质量总是大于数量的。
- 专属感。在很多情况下,许多路径的设计看起来非常神秘,让人不知道走过去会怎样,充满未知的可能性。而往往正是这种路径会在玩家心中留下深刻的印象。因此,增加路径的专有度,给予玩家“如果走了xxx会怎样”的心态,能够很好的增强探索的可玩性。一些小方法包括缩小玩家视野,让他们在探索自己的路径时看不到其他的可能性,或是鼓励他们在自己的选择上深度探索,不要半途而废。
- 独特感。玩家做出了选择并坚持了道路,作为设计师,Miles认为应该给予他们应有的回报,从而使他们获得满足。比方说,为他们提供不同的过场动画,任务信息,装备,解锁不同的能力,等等;又或者说给予他们一个没有障碍的区域,等等(我浅显的认为,就是要让玩家爽一下)。
值得一题的是,好好的展厅在开场前突然出故障,灯关不掉了。加上夜之城的很多场景都黑漆漆,大家看演示的时候都看得很寂寞。Miles本人也说了一句“如果不出点错误,那还能叫《赛博朋克2077》吗”。
看来很多吐槽确实是吐到主创人员心里去了。
PART III: DAY OF THE DEVS
临走前去西区看了一眼,除了演讲厅以外,之后几天的活动也会在这里展开。
顺便也还看到了DAY OF THE DEVS展示一些独立游戏的demo:
在现场稍微逛了逛调查一下,分享几个我觉得还比较有意思的:
Thunderful Games 2023年第二季度即将发行的电影风格解谜冒险游戏,画面非常治愈。感兴趣的话可以去下载demo试玩看,简中支持。(steam链接)
预计2023发售的一款攀岩游戏。暂时只支持英文,包含单人和双人两种模式。由于我没有试玩,所以不知道操作体验感如何,但单看玩法有一点点像《Fling to the Finish》(本人校友前辈们做的游戏!忍不住吹嘘一下)!(steam链接)
一款发型日期暂未确定的像素风银河战士恶魔城类游戏,简中支持。(steam链接)
继《The Messenger》后的又一力作,一款像素风回合制RPG,将于今年8月29日发售,简中支持。单是从试玩来看,场景设计很丰富,感兴趣的可以加入游戏中文社区讨论~(steam链接)
PART IV: 明天更精彩
今日大概就是这些内容了!
明天我会继续与大家分享新鲜事,可能报道的内容包括各大公司及工作室的展览区探索(Expo,人会爆满),独立游戏区的报道,《星之卡比》主创团队在对角色进行设计与3D化过程中的心得,Unpacking游戏团队阐述如何将一个不含有记分和失败系统的游戏做的有趣,以及更多!
感谢你看到这里!明天见 :)