没做完的《大侠立志传》,已完成的趣味点有哪些?

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没做完的《大侠立志传》,已完成的趣味点有哪些?

武侠游戏对于国内的玩家来说,永远会是白月光和朱砂痣,属于难以放下的心头所好。

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十步杀一人,千里不留行的豪侠剑客,就是会比屋檐上正套出苦无的黑衣忍者或者从酒吧围栏出来然后马上拔枪射爆敌人狗头的西部牛仔更加有趣一点。
原因可能在于:正义。

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忍者武士或浪人更像是一种缺乏主观意志的杀戮工具,罗生门外,蜘蛛巢城,伴随着武士刀与手里剑到来的,可能是一个流血的时代,而非和平的未来。

西部牛仔们则天然带有一点法外狂徒的属性,在大西进时期对印第安土著犯下的罪行,以及在此之后零元购运钞车与金库同样罄竹难书。

但侠客,他不太一样,他大碗喝酒大口吃肉,他上可以武犯禁,下能除暴安良,他在符合我们朴素向善价值观的同时,又拥有着可以改变命运的力量。

所以尽管这是一个刀光剑影朝不保夕的世界观,但武侠世界对于玩家而言的魅力从来没有丝毫的削减。

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对于EA中的《大侠立志传》而言,除去还有很多内容没完成以外,它确实也存在一些问题,但从结论上来说,它构建了一个有趣的动态江湖,也展现了一些属于CRPG风格的互动自由度,让这个动态江湖中让玩家完成属于自己的“武林绘卷”。这种制作方式和目前展现出来的内容,有足够长的长板,可以带给玩家一些特别的武侠游戏乐趣。所以本文要聊的就是,《大侠立志传》目前已经完成的趣味点有什么?

欢迎来到死法未知且多样的武侠世界

《大侠立志传》最开始带给我深刻印象的是死法:最常见的出师不利就是“大侠请重新来过”相信很多人都见过。但看到类似于被公鸡踩在头顶的“菜鸡侠”、和野狗为伴的“饥不择食”等等这些略微有些无厘头的结局时,还是让我不禁好奇是如何操作,才能完成这些奇葩的结果。多结局风格有点像是《尼尔:机械纪元》(包含了从A-Z合计26个结局,除了A-E的真结局,其他多半是各种意外或者死亡),而《大侠立志传》解锁额外出身后的新周目,也多少有点“轮回系”的意味。

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这种多结局的设定,有一种荒诞又合理的“自由感体验”——荒诞在于最终呈现的结局形式,但合理在于:如果拿掉主角光环和龙傲天外挂,原本对于从零开始的“小虾米”而言,想要百日之内走上人生巅峰成为江湖传奇,原本就需要万中无一的运气与努力。一次次的“重开”与对于命运之路的探索可能才是常态,所以,《大侠立志传》可能带来了一点不太一样的武侠游戏体验,那就是——

是一个养成RPG,但从逻辑上可能更像一个肉鸽游戏

首先我们需要明确的是:《大侠立志传》是一个主要靠养成的游戏,角色养成到位,就算是六大门派掌门一起上,在你手下也过不了几招,角色养成不好,比如最极端的情况你就在初始小破庙里昏睡白天,或者是无所事事一直逛街,那么就连无名村的鸡也可以踩在你头上称王称霸。游戏包含了一定的战棋策略元素,但是不多;如果数值养成不够达标,是没法走向上文的插图中所展示的类似于“武林盟主”或者“武林霸主”这样看起来就很高大上的结局的。

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但另一方面,和一般的武侠游戏给你亦步亦趋的安排好了12345的游戏章节和既定的故事路线不一样,《大侠立志传》仅仅告诉了你百日之后江湖必有浩劫,你需要在这段时间休息武功、提升等级、交朋结友或者通过其他可以想到的方式让自己在那个命定时刻到来的瞬间,可以成为改变命运的天选之子。

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有一个相对明确的终极目标,但其间的过程随意,主要看“构筑”的过程,那么一种“肉鸽游戏”的气质就开始显现了,甚至游戏同样也包含了一些肉鸽游戏式的解锁元素:比如仁义礼智信勇全部达到100可以解锁“圣贤传人”特质,可以完全改变你的二周目游戏体验。那么在肉鸽游戏所需要的动态与随机方面,它又有哪些做的好和做的不那么好的部分呢?

初现雏形的动态江湖:限时触发与时间不等人

在建立动态性与随机体验方面,《大侠立志传》对于游戏中的很多奇遇与事件,采用了“限时触发”与“时间不等人”的机制。比如在初始的无名村当你住店之后,可以先后触发叶银瓶寻找包裹、镖局镖客想要抢占间、小混混上门勒索三次随机事件,这些事件分别限定了发生的天数与时间段,如果你没有在正确的时间出现在正确的位置,可能完全不会触发上述的游戏内容。

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还有比如当你随身携带的金钱超过一定数量时,在村口会触发被乞丐洪小七偷钱的事件(前提是要他的狗皮膏药),这个时候后续的分支有你单挑击败他,追讨拿回钱(获得名声和勇气),或者是原谅他(获得打狗棒法)——但这两个分支的前提是:你需要在丢钱以后及时的找到了抓住了他,否则你会面对的,是钱花完以后死无对证,结果在村民围观审讯时,你被反咬一口的尴尬局面。

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这种“限时触发”和“时间不等人”的奇遇触发方式,可以在玩家不看攻略的情况下,在多次重复游玩的过程中每次都有惊喜,也契合着一种“动态江湖”的体验,即游戏的世界并没有因为你的角色停下而停下,而是时刻保持着自身的运转,无论你参与与否,那些武道大会的擂台赛、那些脏街深处的拍卖会、那些暗流涌动的门派之争与侵略阴霾,它们保持着自身的轨迹向前推进着,而你,只是一个故事中的过客——直到你完成了足够的“观测”,介入命运的轨迹变为主角。

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这种限时触发的方式,对于我这样一周目的完美主义者玩家而言其实是抓狂的。不过《大侠立志传》在网状任务链与多分支走向完成了很不错的工作,还是让我有也很不错的体验。比如关于在清风寨被关押的官员的支线剧情,相信很多玩家朋友都遇到过,但是这个任务的走向之多样,可能远远超出了你的想象:

  1. 第一个分支出现在你是可以实话实说派兵浇灭,还是谎称官员已经变节(好处是可以保全清风寨)
  2. 第二个分支出现在你去刺杀时,官员会向你透露将军的秘密,这个时候你可以选择相信他、放过他、以及相信但是不放过他
  3. 根据你行为的结果,以及是否在将军府任职,决战回到楚襄城的方式是会发生变化的
  4. 决战与将军的互动上,同样存在着求援、出逃和引战三种选择
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《大侠立志传》在任务的网状叙事上,展现了一种让我有些惊讶的努力:比如在楚襄城的军械库任务中,真相是燕子窝的小贼与看守串通了盗窃军粮,但如果你之前已经加入了燕子窝,那么可以和平解决这次事件,并且发现背后的真相:原来他们是将军粮运往朝不保夕难民居留地。一个有着自身运行轨迹的,和伴随你的选择会产生多种走向的“动态江湖”,就这样形成了。

与人互动和对物互动

回想最近几年那些让我印象深刻的武侠游戏,《侠之道》、《天命奇御2》以及新出的《大侠立志传》,它们或许都在展现一些新的东西,那就是更接近于CRPG的的游戏内容逻辑。CPRG是由TRPG(桌面角色扮演游戏)发展而来的一种游戏类型,但因为少了DM(主持人)的存在,使得这类游戏很难真正实现“剧本驱动”——这种以规则书、人物卡和上帝决定命运的骰子作为无穷可能性魅力的游戏,如今更为流行的模式,大约是依然在“桌面”上完成的剧本杀、以及宽线性的CRPG——例如开启了美式RPG黄金时代的《博德之门》。这两种游玩模式,共同的特征是对主线剧情的大致走向进行了一定程度约束。

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尽管在剧情走向不那么自由,但人物卡和规则书在CRPG中依然得到了很高程度的保留,与人和与物互动的丰富性构成了其独到的魅力。在当初让我惊艳的《天命奇御2》中,以一种包含了“出示、点燃、运劲、破坏”四种互动方式的系统,实现了各种脑洞大开的互动方式,带来了无穷的探索乐趣。

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但这样一套互动系统更多的是与物体之间的互动(类似于《神界:原罪2》),在《大侠立志传》中,互动的对象更多的是“人”——江湖上的每一位人物,从无名村的妇孺还是六大门派的掌门,都包含了使用的功法、心法、角色特质、持有的装备等多项信息。

然后每位NPC都包含了数个好感度等级,达到足够好感等级之后,可以以物易物,换来他们的随身至宝(避免了买卖过程中价格差带来的损失),可以邀请入队,与他们结伴探险去挑战原本非常困难的战斗。

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而在每个好感度都对应着提升的方式:初识(和全程都有效)的送礼、接下来的切磋,以及一些剧情中的对话和选择等等,这就构成了和人物互动的第一层逻辑——那就是如果搞好关系,江湖人士的神兵利器、神功绝学甚至是他&她的身体,都可以为你所用。

除了正义邪恶,还有混乱守序

“江湖不止是打打杀杀,江湖还是人情世故”是一种可行的玩法选择。比如游戏中,从前期的叶云、庖春秋到后期的邋遢张、赖头颠,可以收得众多50多级的大腿,去“用BUG制裁BUG”。

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但另一方面,这也不是唯一的玩法选择。你也可以做一个乱世魔君,将他们都屠戮殆尽——就像是CRPG的经典立场九宫格,对于这一点,那些古早的武侠游戏也有做一些正线与邪线的差分设计,不过《大侠立志传》不同的地方在于,由于对人互动的多种可能性,它更多的区分出了“混乱与守序”——比如同样是加入邪道,你天天做门派任务就是一种“邪恶守序”的游戏方式:事实上游戏开头的将军府和脏街之争,就颇有点“邪恶手续”和“邪恶混乱”二选一的意思。

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在上文提到的人物互动内容相对应的方式,我们也多种多样的选择:我们可以窃取、抢夺、购买或者以物易物换得他持有的物品、请教他掌握的武学秘籍、与其交好以后邀请加入队伍,或者干脆杀人灭口,让其不再存在于这个江湖之中。

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这种“混乱与守序”,如果在游戏中角色属性上是呈现一边倒的态势,那么显然没法让玩家真正做自己,但《大侠立志传》还是完成了一些有趣的设计*:比如勇气达到上限100会获得一个全部队员伤害+15%的BUFF状态勇往无前,但犯规来达到-100的下限,则会获得一个名为“狐假虎威”的状态,效果是每存活一位队友,自己的伤害增加15%——如果是想让自己的角色独挑大梁,这种“胆小如鼠”的性能表征可能反而是更适合的培养路线。*不过也有一个例外,就是礼节的-100是纯纯的负作用(送礼效果降到1/10)

生活系统的小乐趣与关联性

在生活系统方面,CRPG也往往比JRPG有更深层一点的设定,比如会为很多“动作”类似于开锁、开门、解除陷阱等设置专门的可加点的能力值,JRPG一般就是钓鱼和做饭(且多半是不可加点的)。从这个层面而言,《大侠立志传》的设计也更接近CRPG一些,打个比方,比如游戏中存在着挖矿&伐木&采矿&锻造等诸多生活系统,这些系统都对应着各自的经验等级,会随着我们的应用获得经验,从而提升技能等级和效果,比如挖矿会有更高概率获得高级矿石、买卖物品获得更多金钱收益等。

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不过这种“使用则升级”的设定其实在CRPG中并不算常见,而是一般见于生存冒险游戏(kenshi、流放者柯南等)中,因为那些游戏中往往需要大量重复的完成这些生活类的劳作内容。

CRPG比如《废土》系列也有着类似于开锁、修理这样的生活技能,但需要玩家投入技能点,才能获得更高的投骰通过检定的概率。以及,传统CRPG可能还不一定存在系统之间的相互联动,但《大侠立志传》还是包含了一点相关的小趣味。

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比如在砍树这件事情上,让人惊喜的不只有越砍越熟练这件事,还有一点是在一段时间伐木后我的臂力增加了。此外,吃高级的食物可以增加体质,迈动双腿来跑图可以增加敏捷,我万万没有想到,原来看起来最没用的“福缘”才是真正的无法后天培养的天龙人属性——但是,这种意外的系统之间的关联性,还蛮有趣的。

没做完,但在尝试做一些好玩的东西

目前的《大侠立志传》所完成的部分,大概是一个挺好的开头:游戏的开头包含了一个内容密度惊人的新手村,几乎每个人物都对应着故事和奇遇;和一个还不错的结尾:除了插科打诨的那些中途狗带&提桶跑路结局,根据玩家的选择有5个“真结局”可供完成。不过遗憾的是,中间的内容略微空洞了一些,即便是三大主城中内容相对最丰富的楚襄城,也没有足够多的内容量可以撑够玩家的江湖历程,大梁和霖安更是几乎把“未完成”写在了脸上,野外练级点、还只有个骨架的帮派体系等等,也都还处于一个等待进一步完善的状态*。*游戏处于early acess,即抢鲜体验阶段,这是一种提前放出开发中游戏的模式,可以让玩家更好的帮助开发者矫正游戏的开发方向,最终完成让玩家更为满意的游戏。

没做完的《大侠立志传》,已完成的趣味点有哪些?

不过好消息在于:它目前尝试在做的,是一些比较好玩的东西。过往JRPG模式的武侠游戏逐渐式微,编剧笔力的降低与故事模式难以突破是重要的原因,那么以丰富武侠世界互动的自由度为基础,让玩家自己去书写行侠之路的传奇,那么结果会如何呢?

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事实上前段时间笔者非常喜欢的《歧路旅人2》,同样是一个有一点“CRPG化”的JRPG,除了不用车卡,它的8位英雄也是拥有众多的互动技能,而游戏中的NPC同样是有自己的隐藏信息、武学、携带物品和演奏曲目,可以让玩家完成丰富的“与人互动”,从而让整个世界的构建非常的真实生动。

如果说《大侠立志传》有什么我觉得在“与人互动”方面还可以再进一步的内容的话,那么大概是每个角色背后的故事和隐藏的信息——在新手村的“包打听”之后,太少人物可以提供有用的“传闻”让整个江湖可以活灵活现起来了。

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无论如何,这是一个需要时间的过程,未来大侠是真能玩出一点属于自己的新花样,还是泯然众游还未可知。但我希望,最终到来的,会是一个足够好玩的游戏。

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正文完
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