今日病休(图/小罗)
我在这周末打通了《潜水员戴夫》(DAVE THE DIVER),准确来说,是游戏的抢先体验版本主线内容。我之前在“周末玩什么”当中推荐过这个游戏,游戏里,玩家扮演的是潜水员戴夫,白天在大海里用鱼叉捕鱼或是用步枪与鲨鱼缠斗,晚上可以靠白天捕捞的食材经营一家寿司店。
游戏体量不算太大,目前的主线时长大约在20小时左右。游戏在去年10月推出了抢先体验版本,目前已经在Steam上收获了9000多个好评。根据开发组的说法,游戏将于今年6月正式发售。作为开发商MINTROCKET的第一款游戏,抢先体验版本的内容丰富度远超我的期待,就目前情况来看,更新计划、社区运营和玩家反馈也做得相当完善。
说实话,在2023年能玩到这样的一款独立游戏很难得。如果你也有幸买过几款抢先体验模式下的独立游戏,你应该也体验过不完善的系统、花全价只能买到30%的游戏内容与制作组一个月修3个Bug的效率。以及,最要命的还是等待。发售日永远都在规划中,不知何年何月才能等来一次更新。一年内能推出正式版算是成绩不错,两年内能推出也算胜利,三四年的也不算没见过,能把游戏做完都算是万幸。
不过,作为玩家,我在购买这类游戏时也做好了心理准备,“独立游戏”“抢先体验”这两个标签已经说明了不少问题:独立游戏的制作效率很难比肩游戏大厂的工业化流水线,抢先体验版本更多是展示系统与玩法。事实上,《潜水员戴夫》并没有跳脱这个“小成本+玩法展示”的范围。游戏的玩法并不复杂,像素化的美术风格在一定程度上降低了渲染与优化的成本,目前的内容也只有3个章节。即便收获了不少好评,你也能在其中发现许多小瑕疵,例如小地图和部分指引的缺失,以及在某些场景移动速度过慢等问题。这是一个很标准的独立游戏,一个做得不错的抢先体验版本,却在Steam上收获了97%的好评,并让我在打通游戏之后依旧对它念念不忘——为什么?
你也能从画面上看得出来,游戏的成本不算太高
尽管游戏时间只有20小时,《潜水员戴夫》给人带来的感觉很特别。在轻松的基调下,游戏总能在恰到好处的时刻为玩家带来惊喜。当你以为游戏只是不断探索海洋、靠新地图不断拓展内容,经营寿司店只是附属玩法时,它在模拟经营的设计上却也毫不含糊,雇佣店员、培训技能的设计让人想起了经典的“开罗”模拟经营系列。另一方面,战斗相关的武器强化和装备升级也为玩家提供了不同的发展方向。
除此之外,穿插的小游戏和Boss战也打消了重复的潜水流程带来的疲惫感,水族馆玩法和农场更是令人应接不暇,你还能在游戏里“赛马”……我甚至能想象出一群头脑风暴中的开发者们兴致勃勃地提出一个又一个的新想法:“我觉得这个有趣,我们下次把它也加进去吧。”
五花八门的玩法
难能可贵的是,游戏以一个舒适的节奏一步一步为玩家展示了他们准备的这锅“海洋大杂烩”。你能感受到游戏背后来自开发者的热情,也能感受到流程设计上的完善,对于制作组的第一个独立游戏而言,这种成熟好像并不多见。不过,当我点开开发商MINTROCKET的官网首页时,这一丝疑问得到了解答:MINTROCKET的背后是我们的老熟人、韩国游戏公司Nexon。如果你没听说过这个名字,你也一定听说过《地下城与勇士》或是《冒险岛》。作为Nexon旗下专注独立游戏的子品牌,MINTROCKET确实展现出了成熟的制作水平。
了解到这一点之后,游戏中那不知何处而来的熟悉感似乎也得到了解答:比起潜水或是模拟经营,鲛人村部分的地图与任务模式都像极了早年间的横版卷轴MMORPG。这种早年间因为对电脑性能的妥协而诞生的游戏形式现在已经逐渐淡出了主流玩家的视野,我却在这款潜水游戏中再次体会到了当年那种探索长条2D地图的乐趣——这是我未曾设想到的。
鲛人村的NPC设计也很有趣
所以,《潜水员戴夫》到底优秀在哪?我可能很难给出一个具体的答案。如果要形容,这就像是一次“旅游纯玩团”,没有重复的“刷刷刷”,没有拼概率的随机掉装备,我在游戏中似乎每时每刻都在收获惊喜。这种完善的体验自然依赖于游戏本身的制作水平,但更重要的是制作者们的热情。如果不是心怀“想让玩家拥有更丰富的体验”的想法,而是“想让玩家在游戏中多留一会儿”,很难做出这样的游戏。游戏现在尚未正式发售,我无法保证它是否会在未来“翻车”,但它确实为我提供了20小时沉浸而愉快的体验。
但回过头来说,或许独立游戏本该如此?