The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#203:《神鬼寓言》

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The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#203:《神鬼寓言》

The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#203:《神鬼寓言》(Lionhead Studios, 2004, Windows, Mac and Xbox* * 《神鬼寓言》于 2004 年首次亮相于 Xbox。2005 年推出了 PC 版,更名为《神鬼寓言:失落之章》(Fable: The Lost Chapters),并加入了额外内容。)

作者:FE
翻译:Linzz

我认为人们还能记得《神鬼寓言》是真是太好了,一些人真的非常热衷于这款游戏。对我来说,再次回顾《神鬼寓言》其实体验很差。我最多只能说它是支离破碎的。我认为游戏情节不够吸引人,机制并不是特别有趣,节奏完全不对,教程也很糟糕。我认为战斗在一段时间后变得过于‘同质化’。这一连串问题气得我咬牙切齿。

—— Peter Molyneux,《神鬼寓言》创造者

谈到《神鬼寓言》,就必须先说它的创造者,大名鼎鼎的 Peter Molyneux,以及他那荒诞不经的承诺。《神鬼寓言》被炒作成一个创新的 RPG 游戏,一个广阔的模拟世界,据说在那里,岁月会流逝,你的角色会变老,你可以组建家庭,被你杀害的敌人的儿子会发誓要复仇,而更著名的说法是,你甚至能够种下一个橡子,看它一点点地长成一棵树。

不出所料,这款游戏并没有实现它所承诺的一切,就算过了十多年,这也依然是任何关于这款游戏的讨论避不开的污点。对《神鬼寓言》这样一款优秀——尽管优秀得有限——的游戏来说,这无疑是一种遗憾。

作为一款为初代 Xbox 打造的游戏,《神鬼寓言》的目标受众不只是硬核 RPG 老手。Molyneux 着手为所有玩家创造一个从《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)、《星球大战:旧共和国武士》(Knights of the Old Republic)甚至《模拟人生》(The Sims)中汲取元素的 RPG 游戏。得到的成果是一个精简的动作 RPG 游戏,玩家将在幻想世界的旅途中做出非黑即白的道德选择,并承担相应的后果。虽然不像承诺那样独出心裁,但游戏仍然得到了相当好的反响[1]。

The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#203:《神鬼寓言》(在城镇内行为不端会被罚款,守卫会试图让你付钱。但你可以无视他们,干掉所有人并买下因此空出来的屋和商店。)

一切从你的村庄被劫掠,家人被杀害,你还只是个孩子的时候开始。一名巫师救了你,之后你进入了英雄工会,学习近战、弓术和魔法。这些都与三个属性相关——力量(Strength)、技巧(Skill)和精神(Will),它们是《神鬼寓言》角色系统的核心。

你每杀死一个敌人或完成一个任务都会得到经验点数(XP),但一些行为也会带来额外的点数。比如,使用魔法会获得精神经验(Will Experience),这些经验只能用于提高与精神属性有关的技能。因此,通过施放法术,你能够学到新的法术,成为更好的法师,而游戏将直观地反映这一点。

你离开工会时还是个瘦弱的少年,但你的外表会随着游玩过程而改变。当你提升力量属性时,你会变壮;当你提高技巧属性时,你会长高;如果你专注于提升精神属性,你的身体上会出现神秘的记号并开始发光。更有甚者,你会因为吃了太多的食物而发胖;会在受伤时结疤;可以获得纹身;可以剪掉头发和胡须;如果你变得过于邪恶,甚至还会长出恶魔的角[2]

这些细节是《神鬼寓言》的优势所在。游戏的模拟实际上是无数个小系统的集合,虽然这些小系统本身很肤浅,没有什么亮点,但捆绑在一起就会让你产生一种身临其境的幻觉。例如,通过与 NPC 调情,把他们带到你购买的房子里并献上一枚婚戒,你可以与游戏中几乎所有的 NPC 结婚。你甚至可以在事后离婚,而街上的其他 NPC 则会对这件不幸的事情评头论足。

这一切听起来非常令人印象深刻,但细看就会发现该系统有明显的局限性。你与 NPC 互动的选项有限,如“调情”(Flirt)或“性感的英雄姿势”(Sexy Hero Pose);结婚没有任何作用;买房子也几乎毫无用处;NPC 对你的每一个重要行动都只有一两句台词回应。

The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#203:《神鬼寓言》(互动只限于一些表情和姿势。NPC 通常会为一个正义的英雄欢呼和敬仰,或者会在见到一个邪恶的英雄时惊恐地逃开。)

这种互动反应,虽然大多是虚幻的,但也很有趣。当你完成任务凯旋归来,走进酒馆时受到欢呼和掌声,NPC 对你的行动进行评论,这是相当令人欣慰的。卓越的配乐和多彩的艺术风格更是锦上添花,给游戏带来了轻松愉快的基调。总的来说,它看起来还是不错的,而且游戏自身支持高清分辨率。

现在的眼光来看,这游戏的缺点是小而线性的地图。《神鬼寓言》没有提供巨大的开放世界,而是划分为相互联系的小区域,用载入画面做场景切换。另一个缺点是保存系统,它不能记录你在任务中的进度。

《神鬼寓言》提供了少得可怜的武器和护甲给玩家使用,它们得来相当简单并且不平衡。虽然这会使寻求挑战的玩家感到沮丧,但游戏试图通过提供大量的秘密宝藏和一个巧妙的“吹嘘系统[3]”来进行补偿,这一系统允许自信的英雄为任务增加额外的挑战,比如不使用武器完成任务。

The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#203:《神鬼寓言》(吹嘘可以让你打赌要如此这样地成为一个史诗般的英雄,你可以为任务增设额外的不利条件或目标。)

《神鬼寓言》发行后,Peter Molyneux 为过度承诺道歉,并声称这是因为他对这个项目过于兴奋。这个概念确实令人激动,纵使它的许多内容还没有得到充分地开发——特别是隐身系统以及你一些抉择的后果——但它仍然是一个独特的并且时刻令人兴奋的游戏[4]

虽然你无法感受到像《奥秘》(Arcanum)或《辐射》(Fallout)那样丰富的角色扮演选项,但《神鬼寓言》提供了一种易懂的、画面迷人的、即时满足的 RPG 体验。它是这一品类游戏的一个好榜样,同时也为老练的玩家提供了一些秘密和可选的挑战。

《神鬼寓言:周年纪念版》(Fable: Anniversary Edition):

2014 年, Lionhead Studios 发布了《神鬼寓言》的重制版,名为《神鬼寓言:周年纪念版》。它有一个新的难度模式,更好的保存系统,并优化了图形效果和模组(MOD)支持。不幸的是,PC 移植版是一个烂摊子,界面混乱,不支持鼠标,加载时间较长,还有多得夸张的后处理。除非你执意接个手柄玩或者想玩模组,否则请坚持选择原版游戏。

The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#203:《神鬼寓言》(重制版增加了大量的后处理以及柔和的色调,这与原作丰富多彩的艺术风格相冲突。译者注:后处理(post-processing)是一种对游戏渲染后的画面再次加工的技术,可以通俗地理解为滤镜效果,但会带来额外的性能开销。)

注释

[1] 译者注:Youtube有关于《神鬼寓言》开发过程的纪录片,感兴趣可以搜索“Fable (Original Xbox) – Making of Documentary”了解一下

[2] 译者注:《神鬼寓言》的善恶系统与角色外貌挂钩而令人印象深刻。主角做的好事越多,外表就越圣洁,如果坏事做尽,外表则会越来越邪恶,不好不坏就还是普通人的样子。

[3] 译者注:boast system,玩家可以在接任务的时候向 NPC 吹嘘,为任务立下额外挑战,并能获得更多奖励,执行任务时额外挑战不完成也可以,只是没有额外奖励。

[4]《神鬼寓言》有一个非常小的MOD社区,但它提供了一些不错的新物品和调整平衡性的 MOD。你可以在 www.fabletlcmod.com 找到它们。

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