我们该如何看待“赛博死亡”?

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清明节到了,总觉得应该应景一下,探讨一个我们平时也许会回避的话题——“死亡”。这既涉及到人或事在物质上的消亡,也可以延伸到包括帐号、道具在内的虚拟留存物的相关话题上。

去年年底,好几件事赶在一起,比如暴雪要关国服,比如疫情突袭,引起了我身边许多朋友的某种“惊醒”,“死亡”或“消失”感陡增,也让我开始留意和思考这些事。

时光飞逝,即使我们常常讲,中国电子游戏的历史还很短,中国玩家们都很年轻,可玩家中进入大龄甚至老龄组的人已经不少了。奔五奔六的年纪,无论是肉体还是“赛博体”,都有了足够多的积淀,这时面对各种意义上的“死亡”,是否也能和过去的心态不一样,从而别有一番领悟呢?

我们该如何看待“赛博死亡”?
先来点历史积淀感暖场——3寸盘之父,5寸软盘!

游戏存档与回忆

自古以来,人类就需要记录和回忆,从结绳记事到刻画符号、文字记录的历史,人们总想要留住过去。这体现了人类对回忆的重视,是文化的传承,但更多的时候,想留下的是一种原汁原味的情绪、感觉,人们依靠记忆拼命想对抗的也是这些情感的完全消亡。

游戏存档是一种有类似意义的存在,在通关或体验内容结束后,存档对玩家来说仍然具有记录回忆的价值。特别是相比相片、录像之类的只能旁观的介质,电子游戏先天具备互动性、沉浸感,更让玩家的回忆显得特别。

最传统意义的游戏存档,就是玩家一段虚拟生活的成果、痕迹,是自己在异世界人生的纪念碑。人总是需要“故地重游”的,需要“故乡”,它能带给人莫大的精神安慰,是能够让人持久前行的安全感最好的来源。

在现实世界、物质层面,几十年来的快速发展让许多有回忆的事物悄然化为尘埃。儿时怀念的小路、喜欢的店铺、读书的母校可能都早已不在,但只要你留下了久远的存档,那么十里坡就还在。精神家园也是一种家,存档就是快速抵达的车票。

我们该如何看待“赛博死亡”?
时不时怀旧一下,常“回家”看看

当然,存档不过是一堆有限的数据,但是配合游戏,能延伸出来的功能与潜力却不限于此。古老的《星际争霸》中加入了“重放”功能,可以完整记录一场比赛的全过程,不必录像,玩家就可以自由地在固定时间线上观看朋友或对手的一举一动,也许是一次操作习惯的展现,也许是第一视角欣赏经典的“冥场面”,都比单纯的照片、录像要有趣得多,也更便于分享给他人。

这项功能的效果在后来的《守望先锋》等游戏里持续,一旦进入重放,就是一段虚拟历史的完整再现,气氛和情绪完整还原,这是传统记忆载体很难提供的。还比如《明日方舟》的活动复刻,能够读取到玩家自己去年的战斗记录,虽然只能回到一年前,但看着自己曾经的阵容,也别有一番感怀。

我们该如何看待“赛博死亡”?
可惜的是,《守望先锋》的回放功能仅在当前版本有效,还是得录成视频才留得住

对上世纪八九十年代出生的玩家来说,存档在完全意义上属于自己,只要好好保存,数据就不会消失。不过,我们保存存档的途径在软硬件日新月异的发展迭代之下也不乏隐忧。近期Steam平台就发布公告,要停止支持Windows 7系统,随着时间推移,这个底线可能持续延伸到Windows 10或11。假如一款老游戏难以运行,存档也就跟着失去了大部分价值——钥匙还在,但家没了怎么办?

从游戏历史来看,丰富的模拟器支持可以让我们玩到很多几乎消失的老游戏,但模拟器的存档并不一定兼容游戏的原始存档,很多模拟器存档之间还不通用,更古老的PS时代,还有记忆卡数据如何读取到电脑上之类的麻烦——总之,即使你手里保存着多少年前的宝贵存档,保护“赛博老家”的目标仍旧任重道远。

我们该如何看待“赛博死亡”?
除了比赛录像,也有与朋友们互殴的美好回忆,20余年历久弥新

当记忆不再属于自己

我们也许可以把一部分希望寄托在AI上,比如在不远的未来,就算存档不能重放,但AI完全可以基于重放功能学习数据,为玩家复制出与朋友习惯一致的队友。

为了对抗时间,对抗“死亡”,有的游戏本体也在持续更新,一直为各种系统提供支持。我在Win10平台没打任何补丁就可以运行来自1998年的《星际争霸》,说实话是非常惊喜的,这20多年前花的钱已经不能只用“花得值”来形容了。

我们该如何看待“赛博死亡”?
情怀的加持永远是张好牌,大家都懂

但我也很清楚,这只是个例,在服务型游戏的时代,更多的还是在考虑“当下”,这带来了尴尬的新问题:如今,跟随网络游戏、服务型游戏、订阅制而来的是云游戏、云存档,如果是网游,那么进度根本没有保存在客户端的可能。它到底该归属谁呢?

如果以前“死亡”的游戏、消失的运营商还不够知名,那么暴雪身上刚刚发生的事完全是给玩家上了一课。人们一度以为暴雪的国服不可撼动,凭着这种安全感能让许多老玩家深耕十几年,甚至还产生了儿子继承亡故父亲《魔兽世界》账号的佳话。结果十几年说没就没了,有什么虚拟财富、电子遗产可言?暴雪留给中国玩家的只有一份不知何时能彻底下葬的“电子骨灰盒”。

这些回赛博老家的车票,已渐渐成为厂商与玩家利益博弈中不可忽视的一环。但要说解决方案,全世界都在“积极探索”当中。

我们该如何看待“赛博死亡”?
把亡故的玩家加入游戏,就能在赛博空间里永恒吗?

乐观一点展望,未来也许会有更人性化、更为定制的存档设计,让玩家的存档不会随着系统重装消失;玩家的虚拟财产,包括账号、道具、进度等,也不会因为运营商关闭服务器而无从追寻。国内的一些手游、网游已经在玩家逼迫下,实践出了“停运不停服”的善后模式:游戏停运,不再更新,服务器仍旧保持开放,玩家可以登录上去看看,就像一个随时可以造访的互联网博物馆。谁也不知道这种状态能够维持多久,但也算是个没有办法的办法吧?

尤其对目前世代的中国玩家来说,他们大多数人接触到的都是手游、网游,可能对本地存档已经感到相当陌生,更在乎的是自己在这个账号里年复一年付出的金钱、时间和情感。所以,对他们而言,能够回“赛博老家”看看更应该算是某种“天赋人权”。但要怀上这一份旧,就只能在游戏尚且开服的前提下——毕竟不是哪个游戏公司都能像CAPCOM一样,等你孩子长大了再重建一遍熟悉的西班牙度假村。

我们该如何看待“赛博死亡”?
CAPCOM依靠另外一种意义“永生”,炒几份《生化危机4》冷饭的时间跨度已经够新玩家长大成人了

如何传火

说到传承,这对游戏玩家来说似乎是挺遥远的话题,但我身边已经有很多朋友开始带着自己孩子打游戏——“爸爸妈妈在你这个年纪已经是宝可梦训练师了!”

在那些不反对孩子接触电子游戏的家庭里,很多孩子玩到的第一款游戏十有八九来自父母的旧设备、旧账号,这或多或少能激起过父母们的畅想——我有多少游戏方面的遗产可以留给孩子?

我们该如何看待“赛博死亡”?
别的不说,宝可梦可能真可以传给下一代,父母辈的老搭档来带娃的故事并不罕见

在更广泛的互联网领域,账号继承问题已经经过了许多讨论,甚至有些已经有了明确的结论。但在游戏领域,对这个问题的解答可能并不迫切,每个特例的出现也会引发更多思考。

Steam平台在用户协议里已经写明,“不能售卖账号,收取费用让他人使用账号,或者以任何其他形式转让”。国内厂商大多也有类似规定,用户只拥有账号使用权,而不是所有权。在暴雪这边,的确有过让子女继承父亲账号的案例,只要提供死者的遗嘱、死亡证明和被继承人的身份信息,就可以完成继承。但这真的只是为数不多的个例。

在更多的新闻报道中,我们可以看到这样的描述:

“在司法实践中已经有关于微信公众号、游戏账号等虚拟财产分割的案例。但是,虚拟财产是否能作为遗产进行继承,我国法律尚没有明确规定。”

“游戏账号能否继承,还要看玩家与游戏公司合同的约定。‘现在有些游戏公司约定游戏账号的所有权不是游戏玩家的,这就意味着玩家账号是无法继承的’。”

没结束的结语

存档、账号、虚拟财产、“死亡”的游戏,那些和玩家的赛博体相关的新问题,随着时代发展的脚步总会冒出来。“如何直面妈妈配音的纸片人”或“击败爸爸打不过的Boss”,这曾经是被视作幻想题材的浪漫又有趣的事,如今随着新一代玩家成长起来,也逐渐变成了现实。相信在将来的清明节,爬上父母,甚至爷爷奶奶曾经钟情的“赛博山丘”去踏青,也会是一种不错的纪念方式。

不过在今天,我并不想搞得太沉重,还是轻松些想,这些麻烦也许最后都会交给AI或什么更高级的玩意来解决,都会有更人性的处理方式,从而推动社会继续进步。我们姑且怀着好奇与谨慎的心情拭目以待吧。

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正文完
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人工智能ChatGPT,AIGC指利用人工智能技术来生成内容,其中包括文字、语音、代码、图像、视频、机器人动作等等。被认为是继PGC、UGC之后的新型内容创作方式。AIGC作为元宇宙的新方向,近几年迭代速度呈现指数级爆发,谷歌、Meta、百度等平台型巨头持续布局
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