电影安利|《俄罗斯方块》的版权之争

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电影安利|《俄罗斯方块》的版权之争

2023年3月底,Apple TV+上线了原创电影《俄罗斯方块》。国内鲜有讨论这部电影的声音,恐怕是基于其描述的故事背景,以及其中针对康米的部分情节。但本故事其实基于真实历史进行了改编,虽然有添油加醋的成分,以及基于西方视野的想象,但是其展现的却是电子游戏早期莽荒时代的一段历史,同时也再现了全世界最受欢迎的游戏俄罗斯方块(Tetris)的版权之争。

电影安利|《俄罗斯方块》的版权之争(Tetris,俄罗斯方块,不管怎么叫,我不信你没玩过)

电影以传记切入,进入到故事的中段变为了政治惊悚片,自始至终都保持着高速的叙事节奏,让一个当年的小众文化(游戏)版权交易事件和当年全球政治变化隐喻勾连了起来,牵引冷战阵营的剧变,以及任天堂及雅达利的部分争斗。如果说游戏仅仅是一个引子,但本片中却不可避免的以一种未来视角来进行了讲述——游戏是新兴的文化产业,It makes money。虽然在结尾部分难避好莱坞旧俗,但是自始自终的八位像素隐喻却标明了游戏这一文化产品在现代受众心中的互文性影响。如果将整部电影视为游戏,其开场的Level 1的标识已经明确彰显了一这点,那么整部电影的讲述就不在仅仅是关于版权的争斗,而可以用游戏设计的思路来进行标记:整部电影仿佛一部《神秘海域》式样的冒险游戏,任一场面(打架、追击、逃亡)以及任一剧作元素(单人主角、单线叙事、多种阴谋设计及反派设计方式)都可以在片中找到一一对应。结尾明确的Player1 complete也宣告着这一游戏的正式完结。不仅仅是形式上,同时在音乐设计上也遵循着八位机音源的设计风格,同时不仅对原有的俄罗斯方块主题音乐进行了多种改编,同时也借用了大量的苏联音乐,保证了整部影片通过过程中高速的叙事密度以及节奏。影片最后也给出了真实世界中的答案,回归到传记电影的传统风格:两位程序员后来共同成立Tetris公司,其余人等也都有各自下场,而CCCP也在不久之后宣告解体。

电影安利|《俄罗斯方块》的版权之争(超越时代的发明!改变了电子游戏业的发明!)

既然是游戏闯关式的叙事展开,你可以看到山内溥给你发任务卡,也能看到荒川实和霍华德·林肯成为你的co-player并全程由AI控制共同闯关,同时还有女间谍色诱反水,打不死的反派NPC步步紧随,以及营救对象——公主阿列克谢·帕基特诺夫。事实故事显然和电影中所呈现的改编叙事有很大出入,包括具体的细节以及商战部分,如果按照真实故事来进行拍摄,显然冗长细碎且故事线头极多。但是将其进行游戏化设计后,以像素画风的大楼为关卡发生地点,就很容易理清并更加风格化:CES展会、东京的家、任天堂公司、ELORG、以及最后的公路和机场。将大量的商战集中在ELORG的部分,也更利于主角(Player 1)的行为展开,以强化其作为主角的神话本质,并抽象整个故事的复杂程度。整体的电影看起来更爽了,而这种爽剧快感在之前的商战电影中是比较难见的(如《大空头》、《华尔街之狼》或者《点球成金》)。这是本片在叙事上的最大改动,却可能为未来的游戏与电影媒介的互动指出了另一方向。如果说《最后的生还者》剧集为游戏改编提供了新思路,那么《俄罗斯方块》则为游戏风格的电影提出了新的可能性。

电影安利|《俄罗斯方块》的版权之争(像素风格的设计很容易区分彼此:玩家和反派)

相信如果有一天,国内如果有人能够以小霸王创始人的视角切入,来讲述国内电子游戏早期的蛮荒发展史,并带出1980年代末到1990年代初整体社会高速发展和变革的状态,以及其商业利益及法律边缘游走的情节,相信也将会很好看(希望有人来写,或者我自己来写这个故事)。面对一个新鲜的事物,社会的反应总是迟一拍或盲目,而那些目光穿透未来的人,或许可以抓住机会,成为时代的弄潮儿。如今已经是2023年,也许是时间对三十年前的事情进行回望了。

写了这么多字,唯一的目的就是推荐大家去看啊!一定要看!

电影安利|《俄罗斯方块》的版权之争(四位大主角,我就看看你:))

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正文完
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