由《黄老饼梦游惊奇》的视觉分析引发的:创造审美上“趣味”的一种方法

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由《黄老饼梦游惊奇》的视觉分析引发的:创造审美上“趣味”的一种方法

由《黄老饼梦游惊奇》的视觉分析引发的:创造审美上“趣味”的一种方法

1.《黄老饼梦游惊奇》的视觉呈现是怎样的?

《黄老饼梦游惊奇》的视觉呈现,最突出的应当是其水墨风格。

一进入游戏,整个画面便在微微抖动,很字面意思地解释了“墨在水中”的感觉。部分制作了动态效果的内容抖动地更加明显,比如人物的边缘线、主角的披风下摆、火焰等。人物、物体、环境边缘都由一圈抖动的黑线勾勒出来。边缘线之内所框定的区域也被带有“墨汁晕染”感觉的粗糙色块填满。

水墨二字,便是《黄老饼梦游惊奇》的视觉呈现带给我的第一印象。像是在水中晕染开来的黑色墨汁,这一特点也贯穿了《黄老饼梦游惊奇》的游戏全部视觉表现。

由《黄老饼梦游惊奇》的视觉分析引发的:创造审美上“趣味”的一种方法(游戏内处处都有一股颤抖的水墨味)

《黄老饼梦游惊奇》带给我的第二感受,便是游戏透露出的独特气质:开玩笑式的,轻松的游戏氛围。这种气质我认为来自于三点:

  • 游戏的标题点出——这个游戏是黄老饼的梦境,所以在游戏中自然地出现了许多稀奇古怪的设计。这些设计是戏谑的,荒诞的,轻松的。
  • 游戏中出现的语言。游戏中的用语是生活化的,游戏进行中黄老饼也会在头上冒泡和玩家说话,这些出现的文字,与其说是游戏在以系统的身份同玩家交流,倒不如说是制作者在和玩家说话、开玩笑。这种感觉像是我们玩游戏的时候,在一旁观看自己玩游戏的朋友吐槽自己的操作。那么这种生活化的语言用在UI中,自然拉近了玩家和游戏系统的距离,产生了轻松的感受。
  • 最后一点自然是游戏的美术设计。“梦境”的题材解放了可以使用的设计元素,轻松的语言设计配合上可爱的卡通式的美术设计,更加突出了《黄老饼梦游惊奇》的气质。
由《黄老饼梦游惊奇》的视觉分析引发的:创造审美上“趣味”的一种方法(开玩笑式的游戏内语言)

“趣味”,是我能想到的最能概括《黄老饼梦游惊奇》的美术设计的词语。接下来,我将尝试分析《黄老饼梦游惊奇》的设计中,“趣味”是怎么体现的。

2. 拆解《黄老饼梦游惊奇》的趣味——可爱和卡通

长久的商业美术训练,让我恨透了用感受去描述视觉表现:“很酷”,“很可爱”,“很好看”,“我觉得好”,“我觉得不好”。要想很实际(practical)地应用视觉元素,必然会要要求你去思考造成感受的原因。这是稳定地生产所必要的条件。

2.1 第一种趣味——可爱

《黄老饼梦游惊奇》的视觉上的设计是可爱的,但是为什么可爱呢?或者换一个说法,什么是可爱呢?

在查阅资料后,确实有人对“可爱”进行研究,Joshua Paul Dale的文章Cute studies: An emerging field 给出了一个很好的关于“可爱”研究的综述,研究的方向大致分为两个:

一部分人认为,可爱是一种先天的人类生理反应。动物行为学家Konrad Lorenz认为,类似人类幼儿的外表特征会被人认为是可爱的,并且会激起人保护幼儿的愿望。他提出的“baby schema”理论是这样解释可爱(cuteness)的:

Konrad Lorenz defined the baby schema (Kindchenschema) as a set of infantile physical features, such as round face and big eyes, that is perceived as cute and motivates caretaking behavior in the human, with the evolutionary function of enhancing offspring survival.

他们的假设是,可爱和人类幼仔相关,并且他们尝试用科学研究的方式,找到人类观察到幼儿后自身的激素水平变化。

另一类人尝试在社会科学的方向进行研究,认为“可爱”是一种后天习得的人类反应。既然无法定义什么是“可爱”,那我们就去观察社会中,什么样的东西会和可爱相关。

由《黄老饼梦游惊奇》的视觉分析引发的:创造审美上“趣味”的一种方法(Pareidolia的一种体现:火星上的“人脸”卫星照片)

在2017年GDC的一次分享中,Jenny Jiao Hsia尝试从这个方向入手解释可爱,并且她提到了pareidolia,即人类从抽象图形中识别出人脸的特性,也和我下面说到的图形样式(Gestalt)有关。

而这一方向也是我作为一个朴素的实用主义者所喜爱的方向。以我的经验来看,和视觉感受扯上关系的分析,都是很难分析到具体的源头的。最经典的一个例子是:初学设计的时候,老师一定会给出的一种设计方法是——圆形可爱,方形稳固,三角攻击性强。而随着设计经验的增长,你一定会发现任何尝试去对应一种视觉元素到唤起人的一种感受的论断,都是片面武断的。这些片面的设计方法,一定是有用武之地的,所以与其将某一种设计方法奉为圭臬,不如把他们看作一种工具。而作为设计师,要根据具体情况选择合适的工具。

一个补充:一定会有艺术家/设计师只使用一种工具,并且用得很好形成一种流行的风格。但不代表那一种设计理论工具是百分百正确的。工具之间没有高低,会多少工具也没有高低。

既然无法找到可爱的源头,那我们分析可爱——被唤起的感受,并且总结这些唤起对应感受的视觉元素的共性。而作为一种可以被普遍察觉到的可爱,对应的视觉元素一定是在我们大众所处的社会环境(context)中被大多数人体验过的视觉元素。比如最被人广泛接受的可爱:是偏幼儿的视觉元素、构成猫咪小狗的视觉元素或者圆润的无攻击性的视觉元素等等。这些元素构成的图形样式(gesture/pattern/Gestalt, or whatever you want to call it)是大众在社会中习得的“可爱”的样式。

由《黄老饼梦游惊奇》的视觉分析引发的:创造审美上“趣味”的一种方法(一张图解释下面提到的四种“可爱”样式)

将上面的分析应用到《黄老饼梦游惊奇》中,其包含的唤起可爱的样式有:

  • 幼儿体型:

《黄老饼梦游惊奇》中的主角的设计(继承自前作《丸霸无双》的人物设计)是符合一定的幼儿特征的:一头身的体型。包括主角在内,游戏中的其他部分角色设计上也在靠近一头身的比例。

  • 抽象的人脸:

游戏中出现的角色,还有更明显的特征,那就是有一张可以被辨识出的,可以做出表情的脸。

  • 无/弱攻击性的图形:

圆形,弧形,即使是不可避免地锐利武器的设计,仍然是钝的尖角或者打磨过(rounded)的尖角。

  • 抖动和压缩:

人物、物体的反馈是像果冻一样的,柔软有弹性的。(这是为了对玩家的操作给出反馈,也是创造一种“game feel”所带来的可爱。)

2.2 第二种趣味——卡通

“可爱”不等于“卡通”。“卡通”也不等于“可爱”

前面说到了图形样式,那就很难不提到卡通。很多时候卡通和可爱享有很多共同点。能唤起可爱的样式,可能就是卡通的一种。卡通是一种对于现实的抽象,卡通本就是一种归纳过的样式。

很巧合的是,在2.1中提到的能够唤起可爱的范式,都是一种对现实的抽象:把人抽象成头和身体;把脸抽象成两点和一线;把复杂的结构抽象成圆润的造型(structure/volume);把动态的印象抽象成简单的果冻球的运动规律。他们就是卡通的一种体现,并且他们分为静态和动态两类抽象。

除却在2.1中提到的四种可爱,还有以下几种卡通:

  • 线:

现实中不存在线,线是一种抽象,一种卡通的表达。

空间中的物体边缘(空间上产生不连续)被一圈抖动的粗线包裹;

物体内部如果有多个面对着相机/观察者的面(plane),当相邻面的法向差距过大时,绘制一根线在两面相交处,表示面的朝向改变。线的粗细视画面效果决定粗细,但不会粗过边缘线;

物体内部纯装饰性的花纹视画面效果决定是否用一根细线做出区分。

  • 体积处理:

每个物体、人物,均用一个占据主导地位的简单空间结构概括。在物体的每个面上,突出的空间结构对比于主体结构的体积都是小的。

  • 固有色:

物体固有色颜色的饱和度和明度范围是大的,但是不会出现极端的明度或者饱和度。

同时固有色有一层纹理以模仿水墨风格。

  • 渲染:

有明确块面的物体的渲染,按照光源方向区分三个明度的明暗面。无明确块面的物体按照光源方向做光色反应上的渐变处理。

  • 特效:

烟尘,火焰等动态特效均为抽象的卡通表现。但是特效和静态渲染不同的是,动态的特效没有线的参与。

  • 设计元素的选择与抽象:
由《黄老饼梦游惊奇》的视觉分析引发的:创造审美上“趣味”的一种方法(游戏中一些有“趣味”的设计例子)

这里是《黄老饼梦游惊奇》中突出的特点,即选择奇怪的元素进行设计与抽象符号化。在分析了蠕动的鱼头,奇怪的单眼生物,飞行虫子等等设计的共同点后,我得出的结论是有这样两点可以遵循的规律:

  1. 符号化。用简单的视觉符号去简化复杂事物,利用这种出人意料的反差感制造出一种趣味。一个简单的很容易被忽视的例子就是角色的卡通人脸表情。其它的例子还有:用静态的鱼的图像的挤压拉伸代替实际上鱼的运动;用球形的身体滚动表示角色的移动,即先把人的身体符号化为一个轮子,再把复杂的人的走路运动抽象为轮子的滚动;钻地螺,把螺的壳符号化为钻头。
  2. 联想组合不相干的元素。把功能抽象出来,通过联想替换成其他元素,制造出一种趣味。比如游戏中随处可见的谐音梗,以及根据谐音梗而来的视觉元素:智窗、海栗子、水猴子等等。

更多的《黄老饼梦游惊奇》中的视觉元素选取甚至是没有逻辑的(至少我没有办法归纳出来),我只挑选了部分可以被归纳的例子进行说明。整个游戏趣味来源是被视觉和游戏中的文字共同创造的,单单归功于视觉上的表现是不公平的。当整体游戏的氛围如此轻松后,再在设计中加入一些完全没什么由来的元素,反而更加加深了游戏的趣味。

  • 限制带来的风格化:

我自己也在参与小项目的开发,所以进行完上面的一通分析之后,很敏锐地察觉到,游戏中的部分视觉表现之所以是现在的呈现,一定会有客观条件上的限制的原因。

比如用圆形的球代替身体,这样做一方面更加有趣可爱,我觉得更加重要的另外一方面是角色的移动动画制作变得非常方便;再比如大部分敌人没有四肢,也省去了制作和四肢相关的动画这一步,大部分敌人的移动只需要依靠拉伸压缩即可完成视觉上的表现。这种偷懒的方式,反而变成了可爱的一部分。

仔细一想,卡通的,抽象的表现在最初诞生时,正是因为人类无法复刻现实,才找到的一个简单的、用符号替代现实的表现手法。卡通之所以变成了一种被广泛接受的表现形式,一定是因为这种形式在能被人辨识接受和大量生产的便利性中间找到了平衡。而这种形式发展到现在,特别是在人类掌握了一种更高效的复刻现实的手法后,甚至已经失去了其便利性。这种风格化包含的抽象的趣味,是它抵御高清的、对现实的复现的最有效的手段。

2.3 一些相似的作品/艺术家风格

本人才疏学浅,仅能通过回忆曾经接受过的艺术史教育粗俗且笼统的发表自己的看法。

提到抽象的艺术,离不开讨论“抽象画”,提到抽象画,自然会想到的是毕加索、立体主义(Cubism)。这些又都可以归类到现代主义(Modernism)的大伞之下。我认为,在那个技术进步、生产力解放、艺术能被更多人接受到并且对现实的复现可以通过按下快门的简单动作完成的时代,对现实表面的复现的诱惑自然比不上由艺术家自由地解释是什么构成现实。

而把构成现实的元素进行抽象,正是卡通的核心。

除了毕加索和被毕加索影响到的立体主义艺术家们,被立体主义影响到的其他运动也都是可以参考的对象。甚至更加宽泛的说,整个二十世纪初的现代主义运动大潮下的艺术运动,都有能够参考的地方。

由《黄老饼梦游惊奇》的视觉分析引发的:创造审美上“趣味”的一种方法(从左至右依次为:胡安·米罗作品,韩美林作品,游戏:以撒的结合)

而我认为,在这些艺术家和艺术运动中,呈现的视觉结果相对轻松的是胡安·米罗(Joan Miró)。另外我还能够联想到的中国艺术家是韩美林先生。他们的作品都有一种轻松和幽默在其中。

在电子游戏里,我能想到的最好的例子就是以撒的结合(The Binding of Isaac),游戏的故事背景透露出的黑色幽默和视觉上的“趣味”形成了非常好的耦合,同时这种视觉风格对于独立游戏来说也是容易制作的。

3. 结语

有趣作为一种很常见的形容词,已经和酷一样被滥用。作为一个从业者,如果评价所有东西都用同样的词,那也太悲哀了。这篇文章是我去思考为什么《黄老饼梦游惊奇》是有趣的,希望它能给你提供一个分析“趣味”的工具。我的经验尚浅,水平有限,文章难免会有疏漏不足之处,在此抛砖引玉,谢谢你的阅读。

相关链接(一个不严谨的参考资料列表):

《黄老饼梦游惊奇》

Art and Visual Perception (艺术与视知觉) by Rudolf Arnheim

Pareidolia

Put a Face on It: The Aesthetics of Cute

Cute studies: An emerging field

Baby schema modulates the brain reward system in nulliparous women

Pablo Picasso(巴勃罗·鲁伊斯·毕加索)

Joan Miró(胡安·米罗)

Cubism(立体主义)

Modernism(现代主义)

韩美林

The Binding of Isaac(以撒的结合)

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正文完
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