小罗老师请假一天
经过相当长的一段时间,也经过诸如成员出差、朋友生病、常去的场地关门等一系列事故,我终于与桌游伙伴们成功玩上了《电影百年》。考虑到游戏的发售时间,我们真的是太迟了。
对那些还不熟悉《电影百年》的朋友,我可以简单地介绍一下游戏的玩法:玩家扮演一家1895年左右成立的电影公司,在其后的100余年里通过拍摄电影、开创流派、建立电影院和制片厂、引导舆论、打击竞争对手等等手段,尽可能多地占据北美、东欧、西欧、亚洲四大市场的份额,不断提升自身声望,最终获得胜利。游戏共有发明、古典、现代三大时代,不同地区市场的推进速度各不相同,每个地区进入新时代时会解锁一个重要事件。正因如此,玩家(电影公司)之间既有竞争,也有一定的联动关系。游戏中理论上最后一部登场的电影是1997年上映的《泰坦尼克号》,在一次桌游展会上,设计者表示这意味着好莱坞电影在全球建立起了“毋庸置疑的霸权”。
我的手机里还保存着上一次试玩《电影百年》时拍的照片,细想起来也是两三年前的事了
不过,理论归理论,现实归现实。玩到正式版《电影百年》时,这张“泰坦尼克号”可给我带来了不少意外之喜。
游戏里,玩家的发展分为工业、美学两个分支,根据官方介绍,工业等级“大体上代表一家公司在制作和发行方面的整体能力”,美学等级“代表着一家公司在视听语言和内容创新方面的软实力”,不过我觉得,这么一解释反而略显抽象了,直接按字面意思理解就挺好。
具体来说,玩家想要投拍(购买)一部电影,除了需要有钱,还得满足相应卡牌上的工业、美学等级需求(当然,如果你的钱足够多,你也可以砸额外的钱去支付这部分“成本”)。而当电影上映(出牌)时,就可以执行相应牌面上的效果。
更重要的是,由于在测试版里没有玩到最后,我当时没能体验到“竞争力”和“争夺”这两个颇有意思的点,正式版里倒是一下子玩了个爽。竞争力的含义一目了然,争夺则是一种消耗竞争力、强行从竞争者手中夺取市场份额并降低对手声望的行为,根据设定,争夺必须先扣掉己方3点竞争力,再根据双方竞争力差值计算声望。
于是,有趣的地方就来了:即使在我们普通观众的朴素印象里,“泰坦尼克号”也必然是一部投资巨大、对工业水平要求很高,美学却不需过分突出的作品,而《电影百年》中对它的评价甚至更极端一些——工业、美学、资源三方面的数值分别是12、0、9,由于工业升满也只有10级,所以它必然需要玩家花费额外资源,相比之下,0点美学更像是对设计师本人审美的反映——从一般卡牌游戏的角度,调整成10、2、9或者10、0、11似乎也不会太影响平衡性,而且看着更合理,但无论如何,“泰坦尼克号”都是一张即使到了现代时代也需要倾家荡产投资的牌。
开正式版时玩得太嗨,反而忘了拍照……借官方宣传图来用用
但相应地,它的卡牌效果也非常霸道,要么获取巨额资源和竞争力(+6资源、+2竞争力),要么可以在获得任意地区市场份额的基础上争夺1次,争夺后还能加上3点竞争力——还记得游戏那个“要发起争夺必须先扣自身3点竞争力”的设定么?有了这个前提,只要工业等级够高、牌组构成稍微健康(拿到“烂片”尽量处理掉,不要堆积太多在牌组里),就可以通过“泰坦尼克号”肆无忌惮地夺取其他人的市场份额。
我就是这么做的。由于游戏前期在工业道路上突飞猛进,北美市场刚进入现代时代不久,我就倾尽所有买下了“泰坦尼克号”。又由于同桌有2位朋友一直没有找到特别好的提升竞争力的机会,我们之间的竞争力差值经常高达6、7点,简直是最适合“泰坦尼克号”发挥的舞台。打到后来,连我都有些于心不忍——这哪里是“泰坦尼克号”,分明是一张平均每隔两回合就能上手且无限打出的“双穹之骑士”!有了它,我毫不畏惧自身美学等级的疲软和遍布全场的烂片,迅速吞噬着市场份额,声望却不降反增……
“双穹之骑士”是《游戏王》里的一张卡牌,效果是“战斗时可以上升对方卡牌的攻击力数值”,绰号“打架王”(当然它有发动条件,而且并不是无敌的)
幸运或者不幸的是,这张卡牌的效果也在一定程度上反映了好莱坞工业电影对于电影市场的影响,说得正面一点是统治力,负面一点则是“毋庸置疑的霸权”。自1997年上映以来,我已经不记得《泰坦尼克号》重映过多少次,每次重映又有多少不同国家和地区的人走进电影院,但我的确在游戏里用“泰坦尼克号”完成了一次又一次对世界各地市场的掠夺。这当然不代表其他地方就拍不出好电影,只能让人感慨工业成熟所带来的力量的确强大。更何况,现实并不像游戏那样可以用数值来衡量,电影在进入新世纪之后也在发生变化,而这些变化也许需要另一个百年才能让未来的人们总结出来。
结束游戏后,在回家路上,我给其中一位朋友发消息:“如果把电影换成游戏,你觉得“泰坦尼克号”对应的是哪个?《三男一狗5》,还是《荒野大镖客:救赎2》?”我们讨论了几个来回,也没有得到确切答案,毕竟游戏与电影“隔行如隔山”,不能一概而论。不过,假如真的把电子游戏的发展史做成一部游戏,应该也很有意思吧?