触乐夜话:发行乱,发行难

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触乐夜话:发行乱,发行难
 图/小罗

最近一段时间,发行商和游戏开发者闹矛盾的新闻我已经听得够多了。比如在国外,发行商EA不愿意对“爱丽丝”新作进行投资,也拒绝IP授权,系列制作人American McGee只能终止《爱丽丝:疯人院》的开发;在国内,3月份的时候,《僭越:无光之日》的国人开发团队也由于宣发问题和发行商吵过一段时间。

大部分矛盾简单概括起来,就是“开发者想要尝试做一个新游戏,发行商觉得无利可图,于是开发者失去梦想”。EA在拒绝投资时就提到过,他们是“针对IP、市场环境和开发提案细节进行内部分析后”做出的决定。

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已经筹划6年的项目搁浅,American McGee表示不会再有“爱丽丝”新作了

这看起来相当正常,开发者从发行商那儿获得了稳定的资金流和试错的机会,发行商自然有权力决定是否投资游戏。从这个意义上说,开发者选择了发行商,享受了好处,就必然要承受被发行商干预的风险。

但问题是,游戏开发是一个极度不稳定的创意类工作,哪怕经历了多年游戏工业化的今天,一个游戏的上下限也依然极大地取决于开发者们的体悟、灵感和状态。它很难仅仅用市场调研或是开发提案来衡量好坏,就像最富有开发经验的老牌厂商也常常搞砸大项目一样,游戏开发充满了可塑性,也充满了不确定性,在提案之外,开发者的经验、阅历和投入程度可能才是决定成品素质的关键。

另外,作为写稿子从来不用大纲的人,我相当理解这种感受。我也从许多开发者专访中知道制作游戏和写稿子之间确实存在一些共性。

话说回来,对于游戏这种不稳定的产品,如果发行商只用市场化的眼光去衡量得失的话,就很容易让可能十分出色的作品胎死腹中。这也是为什么尽管玩家们理解发行商的动机,却仍然无法接受发行商的行为。

归根结底,这种行为与游戏带来的欢乐、梦幻和泪水相冲突,冷冰冰的现实不免给人留下一种撕裂感。尤其是每个玩家心底都有属于自己的游戏,他们会期待游戏的故事、玩法或创意能一直延续下去,比如我一直希望牛蛙的《地下城守护者》或是生软的《龙腾世纪》能够一直出续作。

但现实是,EA把它们之后出续作的可能都掐灭了。

这涉及到一个情怀的问题。对于凝聚了大量灵感和个人体验的产品来说,只用利益的眼光去衡量得失,然后决定是否让这个产品出现,从创作者角度来说是不公平的。

这也是为什么美国媒体《今日美国》评选的“全美年度口碑最差的公司排行榜”中,EA连续数年出现,但同样让许多人失去工作的某某金融公司或是工厂却没有上榜。终归是作为游戏发行公司,它展现的游戏情怀不足。

游戏发行商最初的定位,是协助无暇顾及其他杂事——但这些杂事又很重要,比如打广告、给游戏封盘、为游戏联系销售平台等等——的开发者完成游戏,发行商和开发者的地位理论上是平等的,都是为游戏和玩家服务的一群人。这在中小型发行商那里还可能实现,而类似EA这样的大型发行商本就手握IP、资金、渠道等重要资源,大多数情况下,平等只能是美好的幻想。随着游戏的规模越来越大,开发流程越来越正式,发行渠道越来越重要,大型发行商的权力也随之膨胀,最后完全凌驾于开发者、玩家之上,成为无法撼动的巨无霸。

大约10年前,众筹网站的兴起一度给了不少游戏开发者摆脱发行商的机会。黑曜石娱乐就曾经抓住机会,以数万名玩家为“金主”,开发他们最喜欢的角色扮演类游戏《永恒之柱》——当然这并不意味着不需要发行商,游戏开发完成后,黑曜石找到了发行商Paradox Interactive。不过,Paradox只负责游戏的市场营销和分销工作,黑曜石娱乐依然保有游戏全部的知识产权。在这个例子里,玩家、开发者和发行商达成了一种最佳状态:既能保证开发者们有资金,又能让玩家获得自己想要的游戏。

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《永恒之柱》是相当老派的角色扮演游戏

众筹直到如今仍然是许多游戏开发者的备用选择,但是玩家们总是会优先把钱交给老牌的制作人,对新入行的游戏团队来说,最后大多还是要通过和发行商签订合同来获得资金。

在国内,独立游戏的发行商们仍然处于相对美好的野蛮生长之中,发行商会选择自己喜欢的游戏发行,并平等地提供尽可能多的帮助,开发者们尚可以用游戏的品质说话——当然这也有一个问题,就是发行商和开发者对彼此的责任尚不明晰,许多人对发行商的印象似乎只是“花钱找人直播,买量营销,参加线下活动,在各大App里打广告”。

“究竟要怎么发行”在未来很长一段时间内会是国内独立游戏开发者和发行商要解决的问题,而对于更大型的发行商来说,“情怀和利益哪个优先”也将是一直要解决的问题。对于我来说,当然希望发行商们多出点钱,毕竟现在可玩的新游戏实在太少了啊!

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正文完
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