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第一期节目的主题是:电子游戏中的凝视
和皓曦录完节目之后,我又补充阅读了一些文献,完成了这篇文章。仍有很多困惑与不足,也欢迎大家在评论区和我们一起讨论。
前言
如今,几乎不需费力,我们就能意识到自己正处在一个视觉中心的社会:随处可见的电子屏幕、反光的镜面摩天大楼、被相框锁住的风景、刺激购买欲望的色彩与被展示的性感身体……不过,当我们凝视着屏幕或镜中的再现时,却需要费些力气才能意识到再现的形变。
毫无疑问,电子游戏也属于视觉文化。不难从其中辨认出父权色彩和男性凝视的痕迹,女性形象往往是夸张、失真、故作姿态的。同时,「近年的女性向游戏」中也出现了越来越裸露的男性角色,似乎在性别之间,凝视变成了一种没完没了的目光的反射与反射,像小时候玩的“反弹游戏”。
因此,这篇文章追溯凝视这一概念,讨论当下电子游戏中的「观看」,并试图探究电子游戏在视觉结构之外拥有怎样的可能。
《王者荣耀》妲己立绘
在游戏中,她有一句著名台词:「Penis,是什么意思」
图源网络
01.回到油画:什么是凝视
在讨论电子游戏中的凝视前,我们先回到更古老的视觉文化——绘画艺术。
法语中表示凝视的单词是「regard」,「其前缀以对行为的多次重复的暗示,表明一种在视线内的迫切的压力,一个怀着不信任向外张望并且积极地试图将正在逃逸或流出视野的事物捕捉在眼眶中的持续驱动力」。而瞥见「coup d’oeil」则「产生了一种目光的间断,一系列被不经意的山谷间隔的峰值——当它在活动爆发后的休憩中暂时耗尽自身的资源,从外部世界退回一个模糊的尚无确切定义的居所时」。
因此,前者是「警觉的、掌控的、精神的」,后者是「颠覆性的、随机的、无序的」(诺曼·布列逊,2019:128-129)。
凝视暗含着对被凝视者的支配欲望,这欲望建立在凝视者与被凝视者的关系基础上。
《惠子,凝视》电影截图
惠子妈妈在拍摄女儿拳击比赛时不停颤抖,只敢匆匆一瞥
图源网络
油画呈现的正是凝视,是画家、收藏家对画中客体的占有。与典型的东方艺术中国画相比,油画是一种消除性媒介。它消除了空白的画布背景、消除了笔迹的重叠、消除了画家身体的运动轨迹,只剩下最终的影像(image)(在国画和书法中,则着重欣赏艺术家的身体在画纸上留下的气韵)。而这最终的影像则消除了画布之后被观看的身体(通常是个女人)的鲜活性,将其转化为一个物质符号。同样,观者的身体也被消除了,变成了一个点,「一个视网膜表面上的黄斑」(诺曼·布列逊,2019:131)。观者所能做的,只有隔着一段距离,压抑自身欲望,以欣赏艺术品的目光进行凝视,并宣誓自己对客体的主权。
这也不难解释为什么在西方裸像油画中,被描绘的女子即使与情人在一起时,她的眼睛也往往温顺地望向画外,望向那个正在凝视她的观看者。在画家笔下,她意识到了自己被观看,并且接受被观看。如约翰·伯格所说:「她裸露着,并非如其本来的裸体形象;她裸露着,按照观者眼中的裸体模样。」(约翰·伯格,2015:68)
而这个观者,毫无疑问,是一个穿着衣服的男人。
伦勃朗《苏珊娜与长老》,1647
图源网络
02. 技术与文化:男性化的视觉结构
与油画类似,电子游戏的空间同样是一个被认为男性参与更多的空间,尽管这一观点近年来正在受到挑战。美国女性玩家的比例已从1998年的31.1%上升至2015年的44%(转引自Mejia & LeSavoy,2018)。同样,根据荷兰游戏市场研究及数据分析公司Newzoo于2019年发布的市场报告,在中国的一线、二线城市10-50岁的人群中,有将近44%的游戏爱好者是女性。其中,涉猎市面上大多数游戏并愿意投入大量时间与金钱的女性“终极玩家”,占总女性游戏爱好者的20%,远高于全球范围平均水平9%。
然而,这并不意味着电子游戏中男性化的视觉结构可以被轻易打破,尤其在它被资本证明能够带来经济效益的时候。电子游戏中的观看不同于上文提到的凝视gaze和瞥视glance,Chesher将其命名为「glaze」。这是一种液态的粘连(liquid adhesion),眼睛紧盯屏幕,双手紧握手柄。在油画观看中消失的身体回归了,玩家通过握紧手柄重新找回了对身体的支配,在VR交互游戏中,这种身体的显现则更加突出。
通过身体越来越高程度的卷入,玩家将更容易获得沉浸感,更直接对其操控的角色产生认同。这或许有助于理解他者,但不可否认的是,「glaze」的视觉模式依然被性别化为男性的(Chesher, 2004)。这种传统由来已久,可以追溯到雅达利公司于1977年发行的主机雅达利2600。在此前,受限于游戏设备的物理性能,游戏中并没有对性别身体的再现。同样由于技术限制,雅达利2600连接的电视屏幕中的角色通常是模糊不清的,因此,其视觉结构避开了对身体的逼真再现而围绕着角色交互建立:角色之间的互动行为生产出他们的性别(gender)和性别身份(sexual identity),比如站在楼下的人要接住楼顶异性投掷下来的东西。男性气质在这里是一种「做的表现」(a manifestation of doing)(Mejia & LeSavoy,2018)。
雅达利2600时期的两部成人游戏
很难通过身体的再现辨认角色性别
图片来自:Mejia, R. & LeSavoy, B.(2018)The Sexual Politics of Video Game Graphics. Feminism in Play, 83-101.
1983年推出的任天堂家用游戏机(NES)扩展了这种视觉结构。由于NES能够同时处理更多、更复杂的图集(sprites),设计者选择将一些图集定位为主动(男性),另一些定位为被动(女性)——性别文化在技术基础设施中找到了存身之地。女性气质在任天堂的游戏系统中被定义为一种存在(a matter of being),就如马里奥要解救的那位城堡里的公主,或者被作为游戏「奖励」的裸像。进入索尼PlayStation年代后,主机性能越发进步,3D游戏越来越逼真,电子游戏最终进入了追求摄影般的现实主义的阶段,电子游戏艺术家必须决定哪些物理属性对现有的性别和性制度最重要(Mejia & LeSavoy,2018),譬如男性角色夸张的肌肉或者女性角色过大的胸部和严重的骨盆前倾。
《原子之心》中的双生舞伶
图源网络
正因玩家身体的卷入要求角色行动的可能,油画中那种毫无主动性的女性形象在电子游戏中减少了,甚至在日本御宅文化影响下出现了强大的战斗美少女形象。不过,在日本精神病学家、漫画评论家斋藤环看来,日本文化空间中,性欲是构成现实感的重要元素。作为「菲勒斯少女(phallic girl)」的「战斗美少女」为御宅族的欲望投射提供了对象,并生产出「萌」的感情(齐藤环,2000)。御宅文化产业又鼓励受众参与同人创作,于是在漫画、游戏等原作之外,欲望投射进大量色情同人制品(耽美同人文也是如此)。如何思考深受御宅文化影响的中国二次元风格游戏是另一个值得追问的问题。
不过,可能会有人在此提出质疑(这事在现实中也发生过数次):难道女性向恋爱游戏对男人的性化不是更严重吗?毕竟游戏审核对裸露的男体很是宽容。因此接下来,我们将目光转向女性凝视。
《崩坏学园》游戏截图
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03. 女性凝视?女性视角?
在抨击男性凝视的《视觉快感与叙事电影》问世后,好莱坞电影界似乎也在「反思」自己的问题,并出现一种新的电影类型「chick flick」(小妞电影)。Chick flick是以女性为目标的浪漫爱情电影,并将男性作为了色情景观的凝视对象(Perfetti-Oates,2015)。在《暮光之城》中,这个被凝视的男性是经常赤裸上身的狼人雅各布。可惜作为被凝视对象的他并非「the one」,女主角的选择始终是更加温柔、内敛但相对性消极的男主角爱德华。同时,女主角贝拉在电影中也总是被两名男性拯救的存在,她的凡人之躯在这群怪物中显得楚楚可怜。
所以,女性凝视并不必然带来女性主体性的显现,但它确实带来了新的男性气质。如Goddard所说,凝视者受到自身凝视行为的影响和被凝视的主体一样多。父权象征秩序本身诞生于和母亲分离的创伤,它是对母性的一种反应:要么是对母性和女性价值的否定,要么是试图成为他们母亲眼中那个男人(父亲)的模样(Goddard,2000)。当越来越多女性的理想另一半是拥有新的男性气质时,他们不得不重新审视自己。
《暮光之城》雅各布剧照
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在「女性向游戏」中,可以观察到同样的现象。女性向游戏是一个商业概念,意在标明此款游戏针对女性玩家开发设计,大部分以「恋爱」作为游戏主题。其中的几位男主人公性格迥异,但都是女性设计师凝视下的产物,绝非传统的强横、冷漠、暴力的「硬汉」形象,反而温柔、敏感、善解人意、擅长家务等等。女主角往往年轻、美貌(尽管她总认为自己长相普通)、善良,她从事的职业常符合对女性气质的刻板印象,比如设计师、娱乐圈偶像(完美的fetish),而影响女主角事业走向的重要事件,也总与某一位男主人公相关,她的主动性或多或少受到点限制。
或许可以说,打出「大女主」旗号的女性向游戏,正在践行一种商业女性主义(commodity feminism),即「以女性主义的名义迷恋女性气质(Li,2020)」。一边性化男性身体,一边则重复生产着先有性别秩序下的性别规范,这使玩家在沉浸游戏之中时,多少难以逃脱游戏叙事的罗曼蒂克神话。当然,女性玩家的能动性在此也得到了一定发挥。
《光与夜之恋》卡牌牌面
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不过,与其希望在游戏的视觉结构中强调女性凝视,或者出现更多女性向游戏,不如寄希望于游戏中的女性视角。女性视角并非女性的视角,而是女性化的视角,是凝视的替代方案,穿过再现的身体,打破gaze的固定和掌控,追求glance的节奏和颠覆。它是异质的、多元的,就像女性的自体情欲,允许人们「在没有中介的情况下触碰自己」,与情感、自然、他者亲密贴近,而不是对所有物进行占有(Doane,1982)。
在技术不知疲倦地追求越来越逼真的身体再现时,女性视角是必要的。它试图寻找一种裸体(nakedness)状态,一种向本真的回归,而非裸像(nudity)那样是纯粹为了被凝视而存在的幻影(eidolon)。在这种视角下,理解他者是自然而然的结果,就像游戏《伊迪·芬奇的秘密》那样,通过伊迪·芬奇的女性的眼睛,看到他人经历的生活、痛苦乃至死亡。
《伊迪·芬奇的秘密》游戏截图
图源网络
04. 超越视觉快感:走向另类可能
在结尾部分,让我们回到穆尔维的经典提问:「我们面对的终极挑战是,无意识结构很大程度上是在语言到来的那一刻形成的,当我们仍被困于父权制的语言之中时,我们要如何挑战语言这样的无意识结构?」(Mulvey,1989)电子游戏,尤其是商业性质的电子游戏,从雅达利时期就已经内嵌入了性化的凝视结构,除了分级之外,似乎找不到更好的解决办法。
当我们被「凝视」中无可避免的性客体化阻滞了继续讨论的可能时,另类的替代性选择就显得很必要。酷儿游戏《Queer’s In Love at the End of the World》中,设计者直接抛弃了当下电子游戏追求的现实主义视觉结构,甚至退回了高度抽象的文字阅读形式。在游戏中,玩家所能做的唯一动作就是点击可选的文字选项。在世界末日来临前的最后10秒,你将与自己的爱人有什么互动?亲吻?凝望?对话?抚摸?10秒转瞬即逝,屏幕上只剩下一句「Everything is wiped away」,玩家会以身体感知到争分夺秒去爱的紧迫感——尽管,对方连一具「真实的」身体都没有,更不要说性别。
《世界末日时相爱的酷儿》游戏截图
图源:https://w.itch.io/end-of-the-world
同样,电影《Her》中,导演将男主角和AI系统之间的「做爱」场景以十几秒的黑屏镜头呈现,能被感知到的仅有他们的声音。在没有身体的AI这里,在这个甚至只能以宾格状态出现的非人主体前,视觉失效了。
我们生活在高度视觉中心的社会,但眼睛并不是唯一的感觉器官。
在视觉过度被性化的时候,暂时闭上眼睛,也许能更贴近未被看到的真相。
*感谢香港中文大学文化研究在读博士罗皓曦与我就此话题进行讨论,给予我许多启发
参考文献:
- 约翰·伯格.(2015).观看之道.广西师范大学出版社
- 诺曼·布列逊.(2019).视阈与绘画:凝视的逻辑.重庆大学出版社
- Doane, M. A. (1982). Film and the masquerade: Theorising the female spectator. Hollywood: Cultural dimensions: Ideology, identity and cultural industry studies, 95-110.
- Mulvey, L.(1989). Visual pleasure and narrative cinema. In Visual and other pleasures (pp. 14-26). London: Palgrave Macmillan UK
- Goddard, K. (2000). “Looks maketh the man”: The female gaze and the construction of masculinity. The Journal of Men’s Studies, 9(1), 23-39.
- Chesher, C. (2004). Neither gaze nor glance, but glaze: relating to console game screens. SCAN: Journal of media arts culture, 1(1), 98-117.
- Perfetti-Oates, N. (2015). Chick flicks and the straight female gaze: Sexual objectification and sex negativity in New Moon, Forgetting Sarah Marshall, Magic Mike, and Fool’s Gold. In Gender Forum (Vol. 51, pp. 18-31).
- Mejia, R. & LeSavoy, B.(2018)The Sexual Politics of Video Game Graphics. Feminism in Play, 83-101.
- Li, X. (2020). How powerful is the female gaze? The implication of using male celebrities for promoting female cosmetics in China. Global Media and China, 5(1), 55–68.
- 斎藤環.(2000)戦闘美少女の精神分析[M].ちくま文庫.
- Newzoo.(2019).中国重度玩家高于全球平均水平,玩家性别差异更小. https://newzoo.com/resources/blog/chinese-gamer-segmentation. 2019年5月28日