译介丨反抗宿命:诸神黄昏级别的战斗设计

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译介丨反抗宿命:诸神黄昏级别的战斗设计

这个讲座分享了《战神:诸神黄昏》中许多战斗设计相关的设计思考和迭代过程,整个讲座非常生动易懂,可以从中一窥3A工作室的工作流程和圣莫妮卡的设计理念。作为玩家也可以了解到为何这一作中的装备系统变成了这样,双女武神战为什么打起来比其他游戏中的很多双BOSS战更爽快轻松。

其中大部分内容是装备设计,部分内容是双女武神BOSS战设计,前几分钟是导入环节和自我介绍(这一部分也挺有趣的),最后几分钟是游戏之外的思考(这一部分令我十分感动,绝不是鸡肋)。

0:00 – 4:55 导入环节
4:55 – 7:50 主讲人自我介绍
7:52 – 10:22 讲座内容概览
10:24 – 49:20 装备系统设计
49:22 – 01:04:48 BOSS战设计
01:04:49 – 01:07:11 游戏之外的思考

转载翻译自纽约大学游戏中心系列讲座(Youtube视频Combat Design of ‘God of War: Ragnarök’ – Rob Meyer”)

以下是为原视频简介:

关于Robert Meyer

Robert Meyer(11届)是索尼圣莫尼卡工作室的首席战斗设计师,也是最近推出《战神:诸神黄昏》的设计团队的重要成员。来到纽约大学游戏中心,倾听Robert讲述他在游戏行业最负盛名的3A工作室之一工作时,如何运用战斗设计技巧,并回顾他作为游戏设计师的职业生涯和成长历程。

海报(封面)由Artyom Tucović绘制。点击此处查看更多他的作品

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正文完
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