成为,或逃离玩家

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成为,或逃离玩家

请你试着想想,上一次游戏过程中感到违和,是什么时候?具体又是什么游戏什么情节?这问题多少有点无厘头,我在XCOM中99%命中率连续打偏三次之后,才开始认真思考它。

当然,这种体验往往是复数的,一时间很难给出具有代表性的例子。另外,作为饱经训练的玩家,也擅长适应、容忍和遗忘这些门槛,甚至应该反过来讲,只有经受得住这类考验的玩家,才被认定为口味广泛不挑食的硬核玩家。我们可以忍耐很多不便,包括但不限于老旧的系统、陈旧的画面、粗糙的逻辑判定,或者根本不在乎手残玩家的种种恶意。

工作的糟心事一件接一件,我们忙于应付、目不暇接,这些不愉快也是这样。这也提醒我们,为这些不舒适、不愉快的体验做出条理清晰、互不交叉的分类总是一件难事。面对这种情况,可以采取两种方案种,一则为望洋兴叹,一则为降低野心,现在我选择的是后者。

我们草描一下玩家感到不对劲的状态,这些体验触发的起点都不很大,而且往往是事后发现的。事件的起因,就像是豌豆公主放弃入睡才能发现的那颗豌豆。这款游戏可能很野鸡,也可能是3A,这不重要。这些不和谐因素如同鞋里的沙子,你可能当时、或歇脚时发现它。这时,玩家会发现,游戏不再继续作为体验生成器存在,这种体验会把我们带离游玩意义上的游戏,此时游戏会变成仍在进行、正在生成的作品。

玩家这时候被要求成为一名设计师。我们几乎总是冲口而出,“这设计者脑子里都是大蒜吧,为什么要满足这么无意义的条件才能到那里呢?”但如果我们对设计师存一点温情与敬意,我们可能会体谅设计师的工作条件,经验不足,重点分配等等,但那颗豌豆仍然在硌你的脚。于是,我们会进一步,想想游戏要怎么设计才能变得更好,更能满足这名玩家——你——的需求。

但如果我们再拉远视角,游戏作为大众消费品,几乎总是瞄准一块受众,这甚至也发生在独立游戏的设计上,遥想当年,这个板块可是作为梦想和开拓的领域来的。那么,对玩家个性化需求的满足如何与大众商品的公共偏好相适应?

这当然没有什么一劳永逸一通百通的银弹。但似乎可以借此更进一步理解游戏和玩家的关系,让我们开始吧。

玩家—设计师的震荡

之前一度认真考虑成为游戏从业者,那时集中学习游戏设计知识,但阴差阳错,我终究没有去做游戏。到现在,具体的知识已经忘记,但我仍记得初学游戏设计时候的担忧:游戏设计者的游玩乐趣是否会打折扣?毕竟,曾经沧海难为水,从根底上了解一款游戏,是否就已经先耗竭了它?

我的结论是,不会。倒不是说从工程上拆解不会影响游戏的体验,设计师当然会对某些体验更加敏感,比如同一条路上不同位置的视角、不同时刻游戏环境的变化、对话中的某些引导性知识,似乎能以创作者的身份体会后面的设计者想法,毕竟你要做的事情与此类似。但具体而言,玩家和设计者的体验往往是按照接力方式前后开展的。

首先,工程和游玩这两者之间没有什么因果关系。你肯定知道,工艺上精妙绝伦的游戏也有可能完全不好玩,大公司使用最先进的图形技术与最尖端的合作模式,制作出来的仍然可能是一堆垃圾。反之,工艺上简单甚至简陋的游戏也可以很好玩,至少对玩家自己很重要,我们不会在《去月球》这种游戏中挑拣画面精美与否,这就像是在吸烟室里指责烟民抽烟,挺没劲的。

成为,或逃离玩家(好玩不在画质)

再有,分析游戏其实是个挺累人的事情,游玩过程中进行这种尝试,可能打乱游戏本身的节奏,以至于游戏体验无从谈起。而再游玩结束后,即使不为了谋生必须做这件事,玩家都需要有足够的动力支撑这种实践。一般来讲,要么这个体验太好了,或者这个体验太糟了。它们分别构成了体验的上下限。

这些极端的体验会给玩家自己带来一些变化,它们会留下一些划痕。这有点类似于痛感,我们感到痛的时候,会去看痛的地方究竟怎么样了,一般而言,我们也不希望继续痛下去,所以希望尽快解决这种不适。遭受强烈冲击的玩家都会被抛出游戏,他总要研究一下游戏是怎么做得这么好(这么烂)的,这种对游戏的认知又会重塑日后的游戏体验。

应该这样说,玩家们不希望在玩家身份之外停留太久。玩家状态实际上是最具吸引力,最占主导性的状态。我们希望继续欣赏游戏,继续游玩游戏,匠气地关注细枝末节的设计,是为了逃离或接近游戏的某些元素,这些分析和了解都是准备工作,玩家总归是冲着成为一名玩家来做设计师的。

游戏,作为体验生成器,其体验生成与玩家不合拍的时候,玩家就被逐出玩家状态,成为设计师;而设计师,在研究游戏案例的时候,在改造游戏,使得游戏成为更好的体验生成器,以便再次乘上游戏这趟列车。

当然,这也是比较折腾的体验。很多玩家在某个阶段停留很久,乃至于有些人驻足于玩家状态不再抽离,这是蛮幸运的审美状态;又或者,设计师也停留在这里,如同武学大师一个接一个地挑战对手,拆解一个个游戏;或者就自觉地离开游戏,以另一种方式开展人生,这也很常见啦。

作为一种体验的生成器,游戏发展过程必然与玩家的需求相呼应,而满足这些需求的人,最好也是玩家,外行人可能就更直接地冲着经济利益去了。

成为,或逃离玩家(内行)成为,或逃离玩家(外行)

你我也见过按照游戏设计的一些糟糕尝试,实在是斯金纳箱的孽种,越玩越觉得自己被囚禁在这里了,上班在打工,周常也在打工,上班在挣钱,在游戏里也攒钱。

当然,这也与某种社会契约与革命活动的前后相继类似。实际上,一旦采取更宽泛的游戏定义,社会建制、股票交易、人情练达如此种种,都可看做循特定规则参与的一段体验。玩家的存在必然要有体验,体验就必须有游戏规则,游戏规则进而塑造玩家。这三者持续互动,甚至在同一时刻,在不同项目上,玩家与设计师的角色可以同时出现在一名“玩家——设计师”身上。

所以,我认为你现在能认同这一点,我所信赖的,热爱的,经营的,都是游戏,同时也都塑造我们。游戏是包裹性的世界,世界中我们存在。我们是在“玩—学”的存在。

游戏的在手和上手

设计师的眼光是在手端详的。当我们开始端详游戏时,我们是置身事外的,游戏呈现为结构的组织和生成,包括一层层代码的嵌合、一个个素材的组织。当我们关注视障群体或听障群体时,会更直观的感受到这一点,他们因为身体缺陷,不得不更长时间地待在设计师的在手状态中,只因为便于人类理解的图形渲染与音声交汇,不容易接受得到。当然这不代表它们不配获得好的游戏体验,实际上,他们可以用其他方式组织游戏,然而所谓打击感、流畅度、画面精美、声音设计巧妙之类,就不能参与构成他们的体验了。

但实际上,健全玩家与视障玩家相距不远。感官区隔与游戏受阻虽然不同,但都是跳出桌面或者持续卡关时候的感受,它发生在设计师检阅自己作品的时刻。而一旦玩家跨过障碍,进入其中,诸多工序消融于屏幕出现的画面,耳边流淌的音声,手中手柄的震颤。这时候一步步进行、前后相继的流程,终于变成了连贯输出的画面,连续流动的声音。实则,连续性终于出现,即在于游戏在手性格的消隐,此时程序消失,玩家观察的不再是所谓exe,也不是dll,已经变成了上手并包裹玩家的体验。

成为,或逃离玩家

这种体验很需要玩家的努力,我们平时可能并不这样看。想想视障者通过声音的节奏终于品味出游戏的律动,享受到规则与他互动时的喜悦吧(例如这里这里这里)!这与我们要克服的困难是类似的,只不过现代分工已经代劳了很大一部分。玩游戏,当然是一份劳作,甚至于是一种艰苦的劳作。其目的,就在于把玩家送入未知境地。

你大概会怀疑啦。游戏,不应该愉悦和轻松吗?大概是的。游戏,不应当与劳作毫不相关吗?嗯…不。

其实早有一种批判术语了,Playbor,一种翻译是玩工,即利用参与者的快乐愉悦,玩家因此心甘情愿地操弄规则、节奏,同时,玩家也生产符号,无论是操弄手柄输入信号,或者在机博发布消息,这当然是在利用玩家的劳动。机核股东不一定需要为其注资,也未必需要充值买GPASS,与吉考斯买得多少也关系不大,我一直认为机核的股东是有持续热情的创作者。愉悦的体验,融洽的氛围,这与其后利用劳动成果的生产机制当然可以并行不悖。

这里的劳作也不局限于这方面。劳作未必总是指向剥削和压迫,它更接近于社会契约的建立过程,难道不是吗?玩过游戏的玩家变成设计师,期待设计出新的更好的游戏,让同道中人能够理解并沉浸其中,这种传播链的建立,当然需要劳作。

这种劳作是克服阻力的努力,是设计师与玩家的状态切换,是从在手到上手,也是从卡关到心流。阻力的克服,预示着玩家逐渐认同和接纳游戏设定。逐渐把庞大复杂的系统刻进脑海,这是学习的过程,就好像在《opus magnum》里面学会资源管理,在《群星》中学会战略决策一样,我们在游玩游戏的同时,就如同《安德的游戏》一样,以沉浸样态做着实际有效的事情。

玩家的眼光是上手沉浸的。为人所喜爱的Arkane studio,他们所擅长的沉浸模拟游戏,相比其他的游戏包裹感更强,换种说法就是,此时,玩家的身份是最适切的。设计师通过巧妙的方式将自己隐藏了起来,玩家在其中的参与更深入。换句话说,转换到设计师的周期会比较顺利地延伸到游戏流程之后。此时游戏是上手的,控制器和键鼠都代表了人的延伸,A键就是马里奥腿部的肌肉,按住可以蓄力,松开可以跳起,这种映射关系是游戏的一大神髓。人类按照天性而言,天生求取理解。也可以反过来说,人类因其求理解之习惯,构成其自身定义。这种连接建立的过程,就是玩家摸清游戏逐渐上手的过程,这时候游戏不再如同可把玩的事物,而变成了具体可感的体验。即使感官有所缺损的玩家,也能逐渐试探出自己合适的节奏,借此把游戏整合成可供体验的样态。

成为,或逃离玩家(序列化游戏世界,只需要一把手柄)

读到这里,你可能要把游戏的最终目标视作达到沉浸和上手了。但这也并非全部。如果沉浸游戏就足够好,那么我们应该不会对黑客帝国里超出matrix 的冲动感到共鸣。尽管我们费很大力气成为一个游戏中的合格玩家,但要么游戏内容耗尽,比如这里是空气墙、这里没有对话、这里是后室;要么玩家自身耗尽,比如你实在困了、天终于亮了,或者太虐心了、太困难了。

游戏体验的达成,需要制作者,分销商,硬件软件,能源电力等等因素协调。这是诸多现代化成就的一种,然而,即使在前现代环境下达成游戏体验,仍然需要制定和遵循规则,多个玩家参与相互交互才能完成这项事业。尽管冒险游戏是诸多游戏的一种,但就游戏体验本身而言,一直也是冒险的。

游戏是累人的、冒险的、甚至危险的。诸多因素协调合作才能达到一种亚稳态,这就如同Jenga一样,任何一块缺少就岌岌可危,尽管游戏中的死亡早已被脱敏成回到检查点的同义词,但每一次死亡,都是游戏无法作出回应,从手中脱落,是以日常生活的生命仅能尝试一遍的坠落深渊,玩家又再次变成设计师。

成为,或逃离玩家

玩家群体与游戏内容

你估计看过这种对比的meme,玩家VS学家,这是中gameplay到lore的体验,喜爱游戏的方式不仅仅在于多次购买并游玩,也在于发掘游戏背后的创作秘辛,埋藏深处的彩蛋,不为人知的游戏世界观,并借此建立一个小集团。这时候玩家所体验的,就“不只是游戏”了。这似乎树立了一种向上延伸的阶梯,只有登上更高梯级的玩家才能融入这个精英圈子,但实非如此。正如前面所说,这种设计师视角,是游戏这种产物所自带的性质,它会把玩家从高位或低位抛出。

成为,或逃离玩家成为,或逃离玩家(我打赌机器审核看不懂这个)成为,或逃离玩家

就像中所体现的,lore有时候并不是玩家自找的,反过来说可能更贴切,是它来找上玩家的。一开始出于乐趣和业余的研究逐渐变得无法割舍,而愈进一步愈发困难,甚至愈发痛苦。游戏这个年轻的媒介可能不曾设想过,其历史与文化传统已经开始成为一种负担,正像视频中将宗教传说与游戏情节并置,让玩家沉浸其中的,当然是一种文化上的默契,同时,游玩和分析又再次充实了这个资源库。

当我看到lore爱好者争执何种解释是正典,何种方案更合理的时候,我似乎看到了当时孔子老去、论语编成,随诸弟子流散裂解的儒学。儒学日后成为知识分子所共有的意识形态,或者堕落为成为钳制民众的愚昧信念;恰如现在,游戏评论的门槛大幅下降,玩家群体鱼龙混杂熙熙攘攘。但就算在这种时候,玩家学家的切换仍在进行,似乎先有了这种冒傻气的捍卫,才有了成体系的游戏审美。

与此相关的,还有另一个meme,即,聒噪小孩的态度似乎不如gigachad沉稳愉悦,似乎享受者才更胜一筹,但谁又能说一贯沉稳冷静的享受者会不会一朝滑落?而由于长期的平静被打破,其狂躁的程度也许远超从前。我甚至要说,平静安稳的审美才是假象,长远来看,颠簸迷惑乃至无趣的时刻会占据绝对主流,看似走得更远的gigachad才是落后者。

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让你感动的游戏,游玩一次、两次、五次、十次,可能仍会让你落泪,那么,一百次?一千次呢?这并不是说笑,更不是危言耸听,顺滑的游戏设计几乎为所有商业游戏所青睐,而最小阻力之路并不需要每一次重新趟出来,自从doom guy端起枪后,所有的枪械射击都需要回应他;血条出现之后,游戏人物的状态就从图形和声音,转变成了一个条或图标的空或者满。

当然基础设施的挪用相对而言不太影响游戏的整体效果,但另一方面来看,优秀的经过验证的游戏会一再涌现,自己想想各种山寨的产品吧!体验的可靠性会按照一种商业模式扩展,这可能就是所谓机械复制时代的文化产品的宿命。

玩家成为玩家,与一群人成为玩家不太相似。后者不仅仅作为一种群体决策,也在于自身与他人品味的碰撞,这时候最不犯错的内容是chatGPT式生成人工智能所真正擅长的,即如外交人员一样四平八稳的辞令。

两次巨大技术进步相隔的时间太长,以至于游戏世界似乎一直这样承平日久,游戏开发和游玩作为一种技艺的时代似乎没有存在过,它们一开始好像就已经是深度分工合作的产物了。广袤的游戏世界似乎又变成了一种制式化的内容堆叠,这种游戏将玩家抛出变成设计师,然而这些设计师所采用的方案仍然是最保险最无害的方案,或者,机械复制条件下最有影响力的方式。这种方法服务的是最具购买力的成员,而他们的购买力集中在他们所能接受且喜欢的交集,而这只是游戏世界里的小小一块。

这其实是单个玩家相遇成为一群玩家所必然遭遇的问题。作为有限时间有限成本缔造的产物,游戏总有耗竭的可能。这并非只是游戏通关的打完,而也在于不小心落到游戏的缝隙和窟窿之中的情况:某个对话后NPC答非所问、一个选项看似有用实则无用、输入按键后角色乱动,这不必然是游戏编制工艺水平低下,甚至正是这种可能性才使得游戏成为游戏。但这种缺陷加上公众品味的受限,此两者的整合使得游戏变为一种尴尬的媒介。

一方面,游戏的契约性和可修改性使其获得成为完美学习媒介的可能性,这方面的游戏其实是严肃的,无法继续参与就被驱赶出局的,这确实是持续精进的技艺,在其中,“玩家——设计师”持续探索游戏边界与人类的知识边界;然而另一方面,游戏需要成为大众消费品,其游戏深度应当无害,且能被认知成为一种水平高低,近年来此方面逐渐变得明显,“XX天下第一”,“不如XX”,“你对XX理解还有待提高”,这种表述,实际上是对大众品味要求一种过分的精进,即使此二者又相关性,先应该着手的可能还是玩家个体品味的塑造和宣扬,取出一个剪影变成排资论辈的行为无所助益。

事实上,如果游戏内容与玩家群体的循环停止,游戏的发展也会停滞。我们往往认为游戏的生产方是游戏厂家,运气好的时候,我们碰巧遇得上有品位且高技术的设计师,进而我们可以玩到优秀的游戏。其实不止如此,即使在游戏仍然青涩的时候,设计师也一直与玩家进行互动,只不过这方面在今天显得更加明显而已。从广泛普及的玩家众筹逐渐,有争议的游戏制作人即刻被撤下,游戏剧情背叛核心受众之后的口诛笔伐,都能看得出来。玩家的声量从未有今天这样大,好像玩家的呼声似乎得到了应有的尊重。但这里的玩家,已经不再能成为设计师了。

成为更好的玩家

看到这里的朋友,非常谢谢你们。以我不完全不客观的统计,互联网上的主要媒介早就不是文字了,你们具有忍耐不知所云文本的能力。以上的漫游如何呢?我似乎引入了一个个概念,把原来简单的东西变得格外复杂,我当然借助了海德格尔的皮毛,包括常人和决断的对立,沉沦和在世存在等等。如果这是一潭清水,现在已经被我搅得沉渣泛起。

但,你是否也能认同一二呢?

我最想告诉你的是,作为自觉的玩家,如果要继续参与游戏的发展过程,就需要对游戏有更深入更清明的认知。这无关乎你是玩家还是设计师,又或者是否属于某个玩家群体之中。游戏的继续发展需要借助更多的游戏从业者,以及逐渐扩大的具有探索欲的玩家群体。我们有必要成为更好的玩家,即使以放弃游玩为代价。

文章的起因,其实是一位玩家的退游,他引领我进入了游戏世界。但现阶段他已经离开了游戏,无论是作为从业者,还是体验者。游戏似乎结束了,而我事到如今才发觉游戏的有限,玩家的错过,以及因缘的偶然。诸多因素结合在一起,我只能勉强梳理出牵强的逻辑。但无论如何,祝玩家群体欣欣向荣,也祝离开游戏的玩家们一路顺风,祝福你们,也随时欢迎你们回来。

成为,或逃离玩家(Bon Voyage!)

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正文完
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