三年过后,以游戏为基础,重新聊聊什么是二次元这个话题以及其延伸话题

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三年过后,以游戏为基础,重新聊聊什么是二次元这个话题以及其延伸话题

最近2周跟朋友讨论,以及回顾了一下自己做的事情,综合起来一些观点整合之后写下以下文章,回顾近3年做的工作做个阶段性的总结。本篇的内容的部分分为5块,来自不同的人群和沟通情景,所以5个部分之间的上下文关系比较薄弱,只是个人比较懒以及话题有一定相关性,所以凑一起水文章,所以读者自觉筛选自己喜欢的篇幅,内容列表如下:

1.什么是二次元。

2.如何提升二次元浓度。

3.我看到的次时代。

4.游戏的玩法与内容。

5.二次元游戏的pvp与pve。

什么是二次元:

在此之前说明一下,作为遗老我其实不喜欢“二次元”这个怪称,这个词完全就是一个词义被资本与市场词意异化的词,但是为了沟通方便,也依然会在相关场景为了方便沟通使用“二次元”这个词。

这里我会通过游戏、番剧、手游,三类去讨论这部分内容(主要是游戏),至于为什么会把手游这个子类从游戏剥离,因为我觉得这是一种移动互联网时代,这2部分玩家虽然有共性,但也略不一样,而且二次元手游的部分,它已经在玩家眼里形成了现在的固有印象,所以会拆开说。

首先按照现阶段热门手游的角度做出定义,以设定和角色作为驱动,故事虽然作为组成这部分的重要内容,但因为现在的玩家习惯问题,部分并不在意游戏的剧情如何。造成这部分原因很多程度来自于手游的开发资金有限,所以大部分游戏并没有出彩的CG和配音去替代文字阅读吸引玩家注意力。

角色作为手游中最被玩家关注的部分,角色塑造是否成功就可以被玩家简单用于评价这个游戏是否二次元和足够二次元的程度。归根到底,绝大部分手游都离不开角色对玩家的“讨好”,当角色的形象符合自己的理想型,投射在游戏中并屏蔽了现实中的缺点,确实会让不少人为之着迷,所以也会有一些“四斋蒸鹅心”,“死宅真好骗”的梗。综上角色的塑造是否讨喜是一个很关键的因素之一。

设定部分就需要有足够的细节支撑游戏,让玩家不能直观上找到游戏的矛盾点导致严重的出戏,我个人觉得是这部分的底线。至于什么是好的设定,以及什么题材有比较禁忌,不能出现在这部分玩家的受众中,我个人觉得并不是很严格。所以这里可以总结为,一款手游是否够二次元,玩家最直接接触的东西,是角色与画面是否讨喜,以及角色是否够“媚宅”。

当然,一款手游是否有潜力在市场上拿下属于自己的一块阵地需要的包装是复杂且多元的,这里不展开聊,仅仅是作为一个部分的提点,我个人关注的玩法也不会在这里提出。

至于番剧类,这里不会去点出什么才是二次元番剧这么蠢的问题,毕竟词源很大程度上离不开番剧,这里仅仅是抽出番剧的一些特点,作为我个人理解的二次元的一些佐证。

画风,表现手法,幻想,剥离现实,“杀必死”等特点。这些特点凝聚起来让动画、漫画等具备了一些真人剧不容易或不具备的表达。在用户认可了基于这种美术作为基础的表达之后,便算是入宅,或者可以说是二次元了。

说到这里就不得不提一下“开除二籍”的梗了,这个梗我有记忆的时间大约是在东方Project在国内巅峰开始走下坡路的时候,估摸着应该是互联网进入移动时代。这也能说明,其实每个人的心中对二次元的理解会根据经历而不尽相同。我个人记得的受害者就有民工三漫,东方,甚至是miku。这里我斗胆给他们三者贴上一个罪名,分别是热血,“小众”,“老”。这也佐证了这个圈子的新老交替与圈子各占山头或视野不宽广(这是大众皆有的属性)的一些属性。所以这里也用是否讨喜作为一个总结,新生代对“老B”的内容感知没那么强,自然会在“讨喜”这里有所降分,降分的理由可能存在原作的画风比较“旧”,在美术上已经把人拒之门外,现在的人对老作品讨论度肯定是断崖式下跌,毕竟每个世代有每个世代的偶像,旧作品也因为讨论热度的断崖式下跌,在社区上,对于新入坑接触不深的人肯定也是不会优先接触,所以就会有这种类似开除二籍的桥段。

最后要聊一下游戏部分,这里直接引用我在机核网中看到的一个话题,就是《尼尔》算不算二次元。相信如果从表现来看的话,很多人不会否定这个说话,但从游戏的严格意义上来看,他的美术风格其实并不是很传统二次元的认知,但是因为角色的塑造,具备了很多“性暗示”,比如说眼罩,服装设计,高跟鞋,低胸等极具男凝的要素。而且也很日本的那种夸张表达,也符合刻板认知的一种二次元。

为什么要说游戏这一段,因为只是一个作为说明什么是二次元的不定性的另一个佐证罢了。也就是说,作品是否够不够“二”,只要看他涩不涩就可以作为一个评判标准。

另外要说的是,上面只是一个非常狭隘的整理方法,因为有些作品具备非常写实的风格,对于角色刻画入木三分,也没有很多天马行空的内容脱离现实的形式逻辑,这里仅仅是我个人认为最宽泛容易进入大众视野的一些内容。

兜兜转转回到最初的问题,如果你问我什么是二次元,我只能说我也不懂,这种没有定性的人性的集合的东西谁能懂。但是这种人有一部分因素肯定是希望在这里找到现实世界不存在的体验。

如何提升二次元浓度:

在收到有人问我这个问题的时候的时候,虽然感觉好像被骂了一句,你骂谁二次元呢,但是是否够二,这个问题也确实有趣,或许这个是一个对人生活与文化认同。是否可以理解为知道的东西越偏门或深入,他就越“二次元”。

他至少是否会主动寻找与消费相关的文化产品,这些文化产品的表现形式有很多,这些文化产品的种类只要你去申请过现在国内的手游测试基本都会遇到过,就是你是否会去漫展、买周边、看二创、看漫画等等。这里指出的内容比较片面,但是也很常规有效,因为这东西过于多元了,不会过多拆分细说。

三年过后,以游戏为基础,重新聊聊什么是二次元这个话题以及其延伸话题

那么二次元浓度究竟怎么提升,这个东西的基础是你是否能接受这种文化,然后是否能主动的探寻这部分的文化消费品,找到属于自己的偏好的社区,并由浅到深的爱上,这个就是一个浓度上升与提纯的一个过程。这种方式有点像某些手游的社区运营方式,大量的官方与二创,让你浸染其中,只要你是不抗拒的,到最后必然会骗过自己,成为其中的忠实粉丝。

(这里对于作品的共鸣问题,自己挖个坑,填不填看心情)

我看到的次时代:

首先这个话题对我来说是非常危险的话题,毕竟年龄与他们相差的有点多了,而且没有充足的沟通样本作为样本支持自己的观点,仅能以此抛砖引玉,看有没机会看到别人分享的其他观点或者事实。

产生写这部分的念头,是因为我自己在看一些视频的时候。潑哯洎己認倁哋蛧絡鼡娪茬2023姩哋蛧絡寰璄畧洧芣哃哋,也就是过时了。很庆幸自己没有落后,甚至窃喜自己能感知到这些指向共同意思的词语带来的世代更迭。但是如果我用旧词与现在的初高中生交流的话,会不会有一股大虾上网冲浪的感觉就不得而知了。但从我手握八百的群的自信来说,应该不至于。

举个例子,“萌妹”现在有一个同义词“甜妹”,这种情况一般出现在竖屏短视频的米哈游游戏居多(这里叠个甲)。出现这种问题的原因可能有两种,一种是米哈游的游戏比较“出圈”,从下游作者来说确实吸引人用二创来增加自己流量,以当今的互联网状态,也势必会吸引一些营销号从“亚空间”带来一些“外语”融合到“本土”之中。在说另外一个可能性之前,首先要说一下这个圈层的受众,这部分受众首先是圈地自萌的亚文化群体,虽然现在的边界因为因新老更迭和接受程度增加(这部分的原因省略)导致的用户增长而拓宽,但是我个人觉得他依然是一个亚文化圈子。因为这个属性的独特性,被规划为二次元用户的群体,也有各自山头以及鄙视圈,在多种复杂因素的发酵下,那么自然而然就会生长出圈地自萌的子集,符合彰显个性,以“暗号”寻找同好、建立筛选壁垒、增加优越感的特性,相信这个也是永恒不变的。如“隔壁薯片半价”这种梗,也可以作为多重筛选“老年人”,圈外人,新生代的一种手段,所以在这个环境下产生了一些同义词也是非常正常。这是这部分中,用户虽然在变化,但他的核心其实不变。

(关于“甜妹”这个词直止截稿,因为跟某个人交流从他口中蹦出这个词,无论从人物标签还是年龄上,均符合我上述观点,虽然可能只是个例,但也算是对我的观点做了一个再确认。)

回到正题,现在的年轻人心中是如何理解二次元的。因为现在年轻人他的吸收主要手段是通过手机,然后手机发展到2023,主要的输出手段就是视频网站、游戏、直播等。所以手游以及视频对他们的影响是直接的。视频特别是短视频对用户的影响相信大多数人都能认同的一点就是慢慢的削弱了用户的耐心,进而影响到游戏是否有配音和CG是一个游戏是否迈过“游戏是否具备品质”的一个门槛。必须很多东西得用视觉和听觉快速传达到他们视野里。从商业角度来说,确实需要投入更多的资源,符合现在玩家的习惯去让他们看到更多的内容,这也是广告的一部分,但这里不会深入讨论这一部分内容,以及玩法相关的东西。

也就是说,现在的玩家(特指手游)。他们更愿意去感受设定与角色,结合视听带来的感官与精神的愉悦,玩法相对于这些内容,可能是更次级的需求,玩法只是一个他与虚拟角色交互的一个桥梁。虽然玩法对于游戏来说依然非常重要,但是这里并不讨论玩法相关内容。

基于用户比较年轻,而且生于移动互联网时代,结合现在的大数据,所以他们更容易被欺骗、带节奏、先入为主,住在自己的信息茧里,因为受到比90后更好的教育,所以他们的表达会更清晰,但也因为被这套系统束缚认知,在自我表达中如果碰到“非我族类”,也可能会有更强的攻击性,这个其实不能说是这类用户的特性,更像是现在互联网用户的特性了,而且互联网状态成分太复杂了,也不能单一归类,如乐子人,反串,喷子,xx小将等。部分游戏公司也利用这个特性去提纯玩家,这批人也成为游戏社区舆论的护城河。

这批用户独生子女的几率比以前高了,所以他们会更加自我、更好的教育和出生于互联网世界天然让他们也有更多的表达欲望、没有90后那种更偏好屏幕后的隐蔽感,让他相对90后更愿意在互联网发声。短视频的低门槛也让他们有更多的发声渠道,所以他们也会更愿意去尝试创作,门槛降低导致的作品增加,结合大数据算法,导致某个领域的用户会更频繁接触这部分内容,造成一个强化循环。

所以基于热门番剧与讨论度比较高的手游,结合顶流主播/up的推荐,他们大概率以这里作为入口接触。虽然接触的内容依然与上个世代没变化,基础属性大部分不变,变化的是接触的渠道方式与圈层更加宽广,比起上世代来说,他们对内容的形式更加宽容。

游戏的玩法与内容:

游戏的玩法与内容其实这个命题在2023已经不需要讨论,但是现在依然有很多人觉得玩法与内容并不重要,所以这里自己拿出来纯粹记录一下自己的想法。

首先给我自己观念中的玩法与内容下定义,玩法,即需要玩家实际操作与影响的游戏系统,包括养成,战斗,成长等。内容即游戏中所有看到的元素与题材的结合和包装,包括道具,场景,叙事,设定,角色设计,美术风格等。

游戏与玩法结合的意义:

这个其实非常好理解,就是让游戏的体验是一体的、完整的,不会因为某个地方明显让玩家出戏。早2年被卷死的或者说是在市场上抗不到露头的产品,很多就是连这部分都没解决、不愿意解决、甚至没有这个概念。至于怎么权衡内容基础得做多结实,这个就是看项目本身有多少钱与制作人对产品的把控与权衡了。

玩法与内容的结合:

这部分我不会很详细的说,只会举一个我最近完整通关的游戏《闪之轨迹》与另外一个“差点”通关的《艾尔登法环》。

《闪之轨迹》的导力器系统就是内容与玩法的完美结合,这个系统在游戏中表现举足轻重,但是又毫不突兀。这种基于自己的题材与设定去开发的系统,就顺理成章。

至于老头环部分,因为网上有太多环学家了,网上随便一搜一大把,这里就不班门弄斧,只提一下他的法术体系。他的不同法术的学习来源、使用方法、克制、与智力-信仰等基础属性的关系,都有他的一些基于设定的逻辑,而且在实战中都有不俗的表现。

角色在玩中的表现:

这里不聊具体的玩法与角色的结合,只说玩的时候,角色究竟给了玩家什么,因为米哈游非常擅长“捏人”,所以这里我拿《原神》作为例子去说一下我的想法。虽然这游戏我只打完蒙德就不再推进主线了,而且从口碑上得知,后续的剧情比在蒙德更进一步,但是这里主要讨论的是角色,所以前期的内容我觉得依然够用。

玩家接触的角色分别是派蒙与空/萤,这2个在前期半小时体验中占主要部分的角色,肯定是精心设计的,其中主角的形一定要足够“刻板”,派蒙则是作为一个与玩家沟通活跃气氛的吐槽役,主角的足够刻板是他大体给玩家的认知是那种动画番剧的主角模板,再加以人设在外表上的细节雕琢,底线是让玩家有亲切感,不反感,然后通过派蒙的嘴让冒险路上不再寂寞,至少在前面不会产生疲劳。派蒙部分有人说因为太低幼,甚至是剧情“弱智”,所以有一些负面评价,这个其实就见仁见智了,并不是每个角色每段剧情都要苦大深仇,低幼的角色至少让玩家精神上是愉悦的,结合派蒙在定位上,我觉得他才是真正玩家代入的角色,他具有现实人的思维,而且是互联网里的人的思维,他的很多措辞都具备这种属性,然后通过配音表达出来,非常的容易让人家接受。所以角色必然是有一个亲切、讨喜、陪伴的重要属性来支撑。

另外现在的二游特别讲究一个代入感,而把角色制作成哑巴、性别模糊等,我个人对这种态度是能理解但不喜欢的一种方式。能理解的是,因为玩家不希望被设计者制作好的性格去掩盖他的情绪,他希望自己能进入到这个世界,自己的情绪能对世界做出影响。但是严格来说,这种模糊处理其实也是一种玩家的非代入,除了现在经典三选一看一下npc的不同反应,主角并没有做出任何事情去改变。这个问题虽然现在来说还非常滑稽,但是现在的AI技术或许未来可以解决这个问题。

我个人是更喜欢看到一个完整的故事,他不需要我的思想来左右世界的改变,我更希望看到作者的塑造与表达,平庸则翻篇,惊喜则共鸣、赞叹,这种才是我更期望的。从结果来说,我依然觉得代入感这个命题是个借口,只要剧情不触雷,依然是个会让玩家进入到剧情当中的。这个的反例当然是近两年的牛头人游戏,这游戏我就不指出是哪款,游戏中的主角很大程度也不是模糊处理的,但是玩家依然非常愤怒,代入不是成功的要素,但是剥夺玩家的幻想是失败的关键。

玩家如何看待内容:

结合上面我对现在玩家的消费产品的习惯,虽然不是很想承认,但是现在的玩家对内容的深刻程度并不是非常在意,因为基于被短视频“驯化”的结果,文字太长必然是不愿意看的,他们更容易被高概念,强视听演出的产品吸引,这部分更倾向于基于工业水平与资金后勤。

二次元游戏的pvp与pve:

这个话题是因为某天跟朋友聊天的时候展开的,刚好个人也一直在思考这个问题。

因为国内手游行业有个共同认知,就是游戏不要做pvp,或者说是不做强pvp,非要做也只能做一些异步的弱pvp。这个认知的来源源于玩家都是“弱保软”的印象,他们被打上玻璃心、厌恶失败,远离纷争的标签。

这里首先要指出两款成功的pvp游戏。一款是上古时代的《300英雄》,另外一款是“遗老”玩的《梦幻模拟战》手游。这2款就有强pvp内容,一个是7v7moba,一个是限时开放的回合制战棋,这2个游戏就主打一个直接对抗,但是你能开除他二籍么,从严格上来说,他肯定达不到开除二籍的程度,甚至开玩笑的开除段子也不行。这2款也确实是既二又成功的游戏。但是这2款有一个明显的问题就是,1个是端游时代的游戏,1个是老ip的受众问题,这2个游戏的受众大部分肯定是80-90后。那么我是否可以推断“弱保软”是不是仅仅是针对00后且非常正确的趋势。

《幻塔》就是具有pvp特征的“反例”,而且刚好是手游时代的游戏。这个游戏抛开他那个虽然看起来很二、但是玩起来总觉得不对味的感觉。他的pvp系统真的对游戏舆论的负面影响真的做出了不可推卸的责任么,关于这一点我依然保留意见。

究竟是什么让玩家觉得这个游戏不对味,在排除游戏的内容部分,我个人更倾向于是因为聊天室与UI导致的,至于其他偏内容向的,不在这讨论范围中。

并不是说聊天室这个功能本身有问题,是因为基于pvp的游戏,而且游戏还有一些组队pve的内容,聊天室的刷屏会把游戏的沉浸感拉出来,这些pvp自带的功利性,

虽然说pvp其实在其他游戏也存在,但是他是被隔离到社区外的键盘pvp,更多的是玩家之间的虚荣攀比,客观的家庭条件差距相对于直接pvp的碾压,对玩家的打击其实并没有那么大,因为他是身处现实世界每天都经历的,是经过训练的,对于贫富差距有一定的自知和承受力,他们会清晰自己的定位,去做一个免费或者月卡玩家。但是直接的pvp对于玩家的负反馈是非常厉害的,他会让玩家怀疑自身。如果一个人他是普通家庭,他在pvp的失败可能会更加的怨天尤人,然后网上发声垃圾游戏,对这个游戏产生负面影响。相对有钱的玩家,那么他的解决方法可能就是像传统pvp游戏一样,找代练,开外挂,满足自身的虚荣。以上不考虑真正喜欢提升自身技术的玩家。所以被隔离在游戏外的键盘pvp,他对游戏的沉浸感影响不大,至少对于不混社区的玩家,他的体验是不被影响的。

其实社区pvp的强度并不比游戏中真正的pvp烈度来的低,只是这个脱离了实际情况的关公战秦琼,有嘴就行的行为,让玩家很好的输出了自己的情绪与观点。这样既保护了玩家的自尊心,也满足了他的表达欲。

另外就是以为UI非常密集,并不是说游戏的ui密集会让让游戏没那味,他的问题是因为游戏ui问题导致沉浸感削弱,以及现阶段玩家对密集UI的情感导向会倾向于氪金mmo手游,所以会导致有这个体验。

为什么抗拒:

首先要拆开“弱保软”的意思就是当初吐槽玩家觉得游戏的难度过高,不希望通过思考体验游戏的关卡精妙,只想玩个如弱智保姆软件把玩实际的玩法作为过度,一心想着拿到活动的奖励而表达出来的愤怒。游戏的奖励固然重要,无论从调动玩家积极性,还是保证运营的活跃数据都是非常重要的。但是现在的玩家一定程度来说不再关注游戏的玩法本身,更倾向于快速拿到属于自己的奖励,满足收集欲,对玩法兴趣不高甚至不感兴趣,觉得游戏的关卡是自己的阻碍,但是原教旨主义的游戏来说,游戏精妙的关卡设计,才是给予玩家最好的奖励,所以我能理解当时说出“弱保软”的愤怒了。

另外现在taptap上很多人说玩法不重要的,其实我个人还是保持怀疑的,当然我不排除现在的手游玩家的确很多不希望在玩法上有太多负担,他希望有一个可以陪伴他的,在这个越加浮躁的社会有一个心灵的落脚点,但是玩法依然是不能丢弃的阵地,甚至说可以是在万军从中杀出一条血路的致胜法宝之一。至于游戏的可玩性如何平衡,就是看一个制作人的嗅觉了。

非直接对抗?直接对抗?

非直接其实这种并非没有做过,《崩坏3》就曾经做过很多这种活动,这里简单解释一下这个活动的基本规则。就是玩家在活动时间选取自己喜欢的阵营,然后通过玩家每天遵照策划的关卡刷分,提高自己阵营的总分。

这种对抗带来的问题,因为每个阵营代表的角色的热度不对等,所以造成玩家的数量有倾斜,最后造成了一些阴兵事件。

这种玩法从体验上,除了奖励以外,能驱动玩家的就是用爱发电,他的关卡设计比较简单,更多的是让玩家上去刷个日常的感觉,所以实际上阵营间的差距并不能在通关细节上拉开很大的差距,他的变量来源于三国争霸导致的不确定性,以弥补阵营间的数量碾压。

从设计角度来说,我能理解为什么关卡要做的偏简单,因为困难的关卡,除了让高玩探索出最优解然后制作攻略,最后让抄作业的人门槛更高以外,他的收益其实并不高。提高了游戏的制作成本,但并不会让游戏变得惊喜般好玩,甚至会因为难度出现舆论上的负反馈。所以最终活动会变成一个轻操作,重社区嘴炮pvp的游戏。

那么pvp是否还有机会呢,要降低杀伐对玩家的负反馈,以3d游戏可操控角色作为例子,或许让他们在同一个空间进行实时合家欢式游戏玩法的pvp或许是个可行的方法,pvp嘛,又不是非要打打杀杀,任天堂有那么多可供参考的内容,结合一下世界观,也能做出一些很好玩的活动的,关于这部分的展开内容与探索想象这里就打住了,因为写太多字导致脑子已经过载,就不展开写了,有机会再聊一下。

最后写一下总结,在写的时候有很多内容希望总结的,但是写到最后,脑子的缓存全部清除了,那就希望游戏玩家能摒弃刻板印象,拥抱更多的可能性吧。所以这段废话就当做是总结吧。

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正文完
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