触乐夜话:当视频平台进军游戏业

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触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

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再等等吧,说不定就免费了呢(图/小罗)

上个月,网飞(Netflix)宣布了将于今年年内推出40款游戏的消息。在这之前,网飞自己的游戏平台Netflix Games上面共有55款游戏,如果一切顺利的话,到今年年底,这个数目有望翻倍。此刻,网飞正与合作伙伴共同开发70款游戏,网飞自家工作室研发的游戏也有16款,看起来,未来似乎是一派欣欣向荣的景象。

在这些游戏中,与育碧合作的网飞会员独占游戏《Mighty Quest: Rogue Palace》已经在昨天(4月18日)上线,主打Roguelike和俯视角动作玩法,网飞会员可免费游玩。目前,网飞与育碧合作了3款独家游戏,上市了两款,已经在2月份上市的另一款游戏是《勇敢的心:归乡》(Valiant Hearts: Coming Home)。这些游戏都不是简单的其他平台移植,比如说,《勇敢的心:归乡》是《勇敢的心:世界大战》核心团队带来的新故事。它们都有安卓和iOS的移动版本,可以在各大应用商店下载,但只向网飞订阅用户免费开放。

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网飞与育碧合作的3款游戏,最后一款是《刺客信条》手游,目前发售日未定,也没有详细信息的披露

这不是网飞第一次尝试进入游戏领域。早在2018年,网飞便上线了《黑镜》的互动电影版,观众可以自己选择剧情走向。2020年,网飞发布了由自家IP改编的《毒枭》和《怪奇物语》的手机游戏。2021年,网飞上线Netflix Games平台,标志着它正式进入了游戏行业,首发5款游戏,分别是以网飞热门IP改编的《怪奇物语:1984》《怪奇物语3:游戏》以及3款休闲游戏。同年,网飞收购了惊悚游戏《Oxenfree》的开发组Night School Studio。2022年,网飞又收购了芬兰游戏公司Next Games和小型独立工作室Boss Fight Entertainment。Next Games的游戏主要根据影视剧或小说改编而来,例如《行尸走肉:无人之地》,很符合网飞挖掘自身IP的思路;Boss Fight Entertainment位于美国德州,成立于2013年,此前曾发行过角色扮演类手游《Dungeon Boss》。除了上述3次收购,网飞还在芬兰首都赫尔辛基成立了自家首个游戏开发工作室。

科技和互联网公司跨界游戏行业不乏失败的例子。亚马逊推出的首批游戏曾受到批评,谷歌于2021年宣布放弃自主研发游戏。但网飞握有大量IP,有好故事,结果或许会不同。目前,网飞游戏平台上上线的游戏都是手游,其中有由PC、主机游戏改编、移植而来的,如《肯塔基零号公路》。也有全新制作的游戏,育碧将与网飞合作推出《刺客信条》真人剧集和手游版,目前得到的消息是,手游不是简单的对主机内容的移植,是一个全新游戏。

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网飞游戏平台还有《12分钟》等恐怖游戏

另一个有趣的合作来自《纪念碑谷》开发商ustwo games。2022年9月,ustwo的新游戏《德斯塔:记忆之间》(Desta: The Memories Between)首发于网飞。因为与网飞合作,《德斯塔:记忆之间》尝试了网飞平台的新功能,丰富了剧情、玩法。

原本,《德斯塔:记忆之间》计划像往常一样在App Store上发行,但网飞主动联系了ustwo,为这款游戏提供了更多的选择,ustwo也看重网飞庞大的用户体量,最终《德斯塔:记忆之间》成了一款网飞独家首发游戏。 

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《德斯塔:记忆之间》采用躲避球玩法,这与《纪念碑谷》大不相同

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“纪念碑谷”系列也将于明年在网飞游戏平台上线

网飞目前上线的游戏都是手游,而且以小型的策略、休闲、解谜等类型游戏居多,但网飞也知道自己的优势是什么。网飞负责游戏开发的副总裁Mike Verdu介绍说,网飞打算将自有剧集IP改编成游戏,以此区分于其他游戏公司。他相信,尽管网飞还没做出什么流行的游戏,但凭借大热剧集的名头,这些改编游戏也能吸引玩家。他认为网飞最终将创造出新的原创游戏,而不仅仅依靠购买外部工作室的游戏。

我搜寻了一下国外网友对网飞游戏的评价,好评还挺多的,与网飞合作的游戏公司也对网飞持正面评价,但我们不能忽视网飞游戏平台遇到的一些挑战。比如说,《德斯塔:记忆之间》虽然号称“独特的回合制战略探索游戏”,却因游戏刚上线时,玩家失败后只能从头开始而受到诟病。还有玩家批评游戏推进太缓慢、每一关的玩法都十分类似,无法带来挑战。这些评价不仅影响游戏的口碑,也是对网飞游戏平台信誉的考验。

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App Store用户对《德斯塔:记忆之间》的评价

说到底,游戏还是要好玩才行啊。如果只冲着剧情,看电视剧、电影即可,那用户为什么一定要玩游戏呢?当然是因为游戏能交互、有新鲜有趣的玩法,否则光卖IP情怀,也留不住用户。

网飞选择从手游入手,避开与大体量的PC、主机游戏直接竞争,我认为是很明智的——潜在用户群庞大,手机上玩更方便,可以利用零碎时间。而且网飞决心深耕游戏业务后,选择与外部的知名公司合作,填补平台上游戏不足的空窗期,这些做法也是值得肯定的。不过,一个严峻的事实是,截至2022年9月,网飞的订阅用户中只有1%游玩过网飞平台上的游戏。虽然以网飞2.2亿全球付费用户的规模,1%的人数也不能说很少,但怎么引流数量庞大的观众,让他们变成游戏玩家,现在看来,恐怕是国内外视频平台的共同难题。

 

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正文完
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