每个男孩曾经都有令他眼前一亮游戏设备——题记
与n-gage的初次见面
斑驳掉漆的灰色外壳,按压起来略带生涩的塑料键位,外屏幕也有些许的腐蚀痕迹。在2023年,我再一次点亮它的屏幕,拿起了这台掌机,他就是曾经与GBA一较高下的勇者,游戏手机设计的铺路者——NOKIA n-gage QD。
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这台机子代表着其背后极其辉煌的塞班S60V1系统,早在2003年,v1系统上就有3d游戏了,虽然模型非常粗糙,但许多大厂的游戏IP都在上面留下了惊鸿的一瞥,如《使命召唤》《古墓丽影》《细胞分裂》《刺客信条》《生化危机》等,对于一些老玩家而言,或许它就是许多人进入单机游戏大门的引路人。
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随着系统的改进,手机性能的升级,s60v2、v3系统为我们带来了更加精美的3d游戏,但是对于我来说,童年的记忆里带给我惊喜与乐趣的,除了gba、psp这样的游戏掌机,还有这台搭载着S60v1系统的n-gage游戏手机。
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第一次看到n-gage还是在小学暑期,那时候来到表叔家,马上就被他桌上放着的手机所吸引了,类GBA掌机样式的设计让我知道了,原来手机还可以长成这个样子。在当时,大部分的按键机里都还只能玩贪吃蛇、推箱子等黑白像素风格的游戏,于是当“地狱镇魂歌”五个大字配着响亮的bgm在屏幕上出现时,我幼小的心灵顿时受到了冲击。“我靠啥呀这是!这也太吊了吧(当然可能那时候还不会说吊)”绝对是我当时最真实的想法。
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进入游戏页面,开始操作着方向键进行走位,杀怪,捡取散落在地上的金币的乐趣更是把我深深吸引住了。要问我为啥后来这么喜欢暗黑类游戏,这游戏绝对有大功劳。也就是这个平台,这款游戏让我了解了当时手游最顶尖的形态。
当然,那时因为设备不是我的,我体验游戏的时间不是很长,所以很多游戏就只是粗浅地玩下。所以,就有了写这篇文章的想法,也算是对童年记忆的一个补全。
再逢n-gage的插曲
不知道为啥,最近我又想起来这台机子了。有种类似“山珍海味吃多了,吃吃清淡小菜也不错”的想法,于是我向表叔借来了这台机子。
充电、点亮,开机一气呵成的快感停止在“请插入sim卡”这行字上,我想到了那时的按键机有的就是不插sim卡不能开机,可是随着智能机的不断发展,我已经好几年没见过“sim卡大卡卡托”这种东西了,于是我求助了万能的公司群:
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就好像这台机子注定会等着我开机一样,还真有人向我投来了援手
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于是我满怀感激地拿来了卡托,点亮了屏幕,却发现方向键和部分数字键失灵了。
知道这可能是触片失灵的我拆开了机子,用纸巾擦掉了方向键触片的氧化层,功夫不负有心人,方向键可以工作了,但数字键还是不行。
果然捣鼓老古董是最费事儿的,经过一番调试后还是无济于事。
于是为了我能够玩到游戏,也方便录制素材,我想到了模拟器。经过一番查找资源,下载安装,我终于在安卓机子上回到了那个年代。
第一版S60中细节满满的射击游戏:兄弟连
2015年,育碧旗下的gameloft(那时候还是)开发的这款游戏树立了当时射击手游的标杆,也为后来诸多站桩式射击手游的制作提供了参考和依据。
“一架失去控制的飞机冒着浓烟撞在了建筑物的一角,巨大的爆炸使建筑物轰然倒塌”
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在仅有176×208像素的彩色屏幕上,这款游戏利用了有限地像素点,向我们诠释了当时按键机上最精致的画面和最浓厚的战地氛围。
除了操作略显别扭以外,我惊讶地发现,现在优秀的射击游戏的元素在他的身上都几乎可见。
开枪时的画面抖动
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自然跑动动作
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场景破坏
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掩体探头与移动
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坦克驾驶
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爆炸效果
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可以说,射击游戏的爽点他几乎都具备了,更何况这仅仅是05年在手机上的作品。
兄弟连的成功让gameloft又陆陆续续地推出了续作,但精致的卡通画风反而没有当时初代作品的味道了。
从按键机上的古墓丽影游戏,一窥当时射击游戏的操作机制
由于当时大部分的按键机上只有四个方向键,当时的射击游戏基本都是横轴射击,没有设置上下的空间,瞄不到的地方则会在准星接近目标时自动吸附,而上下键则是用来前进和后退。
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当然,极少数的游戏利用一个键来进入瞄准模式,这样就可以让准星上下左右移动了,但是自然地,在瞄准的时候,人物不能移动,也丧失了机动性和一些爽快感。
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所以,只有横轴射击的古墓丽影也不见得不好玩,玩家们在射击时,可以双击上下左右键进行滚翻和滑铲来躲避敌人的子弹。
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站在掩体前,也可以按上键进入掩体来进行盲射。
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这样的机制配合辅助射击,也给操作上带来了一定的流畅感。
值得一提的是,在我游玩了兄弟连与古墓丽影后,发现当时敌人的ai已经会向掩体后的玩家投掷手雷来逼出玩家了,不仅如此,ai还会寻找掩体,间隔向玩家射击,这确实出乎我的预料。
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另外,在boss战中,boss还会发波来破坏玩家的掩体。这些机制在当时想必是十分先进的。
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永不褪色的核心机制
除了一些耳熟能详的大作,一些我小时候游玩过的精品小制作游戏也同样在n-gage上出现过,比如吞食鱼、炸弹人、傲气雄鹰等。
以下是一些画面的对比
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虽然n-gage上的画面肯定和现在会有所差距(部分游戏比如傲气雄鹰甚至与现在差别不大),但是经过游玩后我发现,这些游戏的机制在经过几代后仍然没有发生过很大地变化,比如吞食鱼经典的”将饥饿条(时间条)与血条融合在一起”的设计和傲气雄鹰“抢救人质赢得额外分熟”的机制都仍然可以在他们的续作或是后来的同类型产品中见到。
这种现象恰恰说明了一个优秀的核心机制不管经历多久都会一直闪耀着其巨大的价值。游戏工作人员也必须要不断推陈出新才能迎合不断变化的市场,满足玩家的需求。而不是在一个游戏机制大火后竞相模仿,吃“快餐”。(意指最近许多类吸血鬼幸存者玩法游戏)
结语
作为一台颇具创新但在商业上却不那么成功的手机,n-gage上的游戏放在今天,并不见得有多好玩,但是我相信大部分的玩家不管时隔多久,再次玩起儿时的掌机或者其他游戏时,都会会心一笑。我觉得,游戏市场需要有那么一个地方,留给那些敢于探索的先行者们。每个人的心里也都需要有那么一个地方,去填满那些看似朴素,却纯粹的游戏乐趣。
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