引言
2022年年末,随着《宝可梦:朱紫》(下称《朱紫》)发售的热度,以及学期近尾声的空闲间隙,我首次真正体验了宝可梦游戏。在通关完《朱紫》后,又体验了同年发售,风格迥异的宝可梦外传《宝可梦传说:阿尔宙斯》(下称《阿尔宙斯》),而在之后体验了作为线性游戏的第八世代《宝可梦:剑盾》(下称《剑盾》)后,这三款随着时间发展从线性往开放世界发展的宝可梦游戏给我带来的截然不同的游戏体验。
宝可梦系列耕耘近三十年的“探索、收集、培养、对战”的核心玩法无比契合开放世界的玩法已经得到了广泛的认同。而2022年的这两款宝可梦游戏无疑向玩家们印证了这一点。《阿尔宙斯》和《朱紫》作为Game Freak开发组将宝可梦带入开放世界的最初尝试,既满足了我对宝可梦这样的世界的幻想,也让我重新窥见开放世界的一些基本设计要素。
一、无缝大地图
说起开放世界的基本特征,那自然是无缝连接的大地图了。《阿尔宙斯》中有五张大地图供玩家探索,而《朱紫》中,除了进入地底世界和城区需要加载,剩下的就是一张可以自由探索的帕底亚地区(《朱紫》故事的发生地)大地图了。
如果是刚通关过《剑盾》的玩家第一次打开《朱紫》时,想必会十分震撼:相比第八世代的宝可梦游戏内置地图那样如儿童寻宝游戏般的卡通路线图地图,第九世代的地图更加接近现实中真正的地图,开放世界中的山山川河流都如实地反映在其上。而实际地踏上帕底亚时,抛开不稳定的帧数和廉价感满满的贴图等一系列技术问题,这个世界本身也能给这位玩家带来冲击:你可以从山顶一跃而下,跟随水流一路流入大海,也可以在草原上狂奔,一头撞在树上,把上面的宝可梦震下来,还可以爬上山峰后开始滑翔,一路俯瞰地上的宝可梦。这个世界的确不同于前代,可以让玩家自由地探索每一个角落,显得更加生动自由。
当然,不得不承认的是,宝可梦系列的画面表现水平在很多方面不能与同平台的其它游戏相比。《朱紫》虽然有精心布置的山川河流和各式各样的地标性景点,但其使用的贴图分辨率低,树木等场景元素复用严重;虽然有精心设计的各不相同的城市景观,但许多店铺没有制作内置场景,很多商店只有与门交互后打开的动画,然后就直接弹出菜单,这一点上甚至不如前作《剑盾》。
在宝可梦的布置方面,Game Freak不仅修改了前作明、暗雷触发战斗的机制,降低了玩家捕捉新宝可梦的成本;也让宝可梦不像《剑盾》那般只局限在草丛里和其它少数地方,而是在整张地图中随意移动,增加了探索时遇到宝可梦的种类;同时也赋予了宝可梦们一定的生态演出:《阿尔宙斯》中不同的宝可梦在发现玩家后会做出不同的反应,而《朱紫》中,宝可梦还会聚在一起,跟随着更高进化形态的“长者”一起移动等等。可以说符合玩家们童年幻想的宝可梦世界已经在这两部的开放世界中初见端倪。配合着游戏中丰富图鉴的任务,踏上新的地区后遇到新的宝可梦,游戏中的这些内容驱动着我整个游戏流程中的大部分。
当然,地图上也不会只有宝可梦的存在,《阿尔宙斯》里,你可以在宝可梦的帮助下收集材料制作道具,《朱紫》中,地图上的光点和精灵球都是可以拾取的。而对于一些稀有道具的获取,《阿尔宙斯》是通过坐骑技能搜寻,或者是在时空裂缝中刷出;《朱紫》除了一些需要特殊途径,如拍卖、太晶化团战之外,大部分都是在各个角落中获得。
开放世界的大地图也让游戏有更多机制的设计空间。比如《阿尔宙斯》中玩家可以通过草丛、烟雾等隐藏身形,接近宝可梦后再直接投掷精灵球捕捉,《朱紫》中的Let’s Go系统可以释放宝可梦到地图上自动战斗、拾取道具;还有两作都有的通过在宝可梦身后投掷精灵球后可以增加捕捉概率,获得多一回合行动权等等。这些革新改变了以往“趟雷”式的战斗触发机制,极大地丰富了游戏的捕捉、战斗体验。
二、探索、收集内容的设计
区别于其他的开放世界游戏需要通过剧情、任务或者地图设计推动玩家在游戏里进行探索,遇见,捕捉更多的宝可梦本身就已经是宝可梦玩家的一大驱动力了;毫不夸张的说,在我游玩《朱紫》的过程中,绝大部分都是在想要捕捉到新的宝可梦的驱使下推进游戏的流程(《阿尔宙斯》中,捕捉宝可梦本身就是主线内容中的一部分);同时,在探索的过程中还会有NPC与你对战保持你的等级,路边拾取的道具维持补给。
拜此所赐,我在推进游戏的主线内容时,基本不存在像其它RPG游戏那样因为等级不够而需要去反复刷怪练级的情况,从而整个游戏的通关过程是很流畅的:在《阿尔宙斯》中我只有在二周目与骑拉帝纳第一次遭遇战时失败过两次,而在《朱紫》中的整个主线流程都是非常顺畅的,依靠自己一路上培养的一支队伍就可以轻松通关。
当然,游戏中的探索和收集也不仅限于宝可梦,开发组也在整张地图放入了可观的收集物品,或是收集完成后就可以解锁相应的宝可梦,或是可以解锁新的宝可梦招式、宝可梦可携带的道具、宝可梦的进化等等。比如《阿尔宙斯》中的花岗岩怪(完成收集地图上的107个幽火解锁)和散落地图各处的未知图腾,《朱紫》中的赛富豪(收集999个守财灵金币进化)和四只灾厄神兽(拔出地图上对应的柱子解锁),以及散落在各个角落的招式学习机和重要道具,给予了想完成全图鉴或是想要对战的玩家一周目之后继续完整探索整张大地图的动力。宝可梦游戏主线内容的体验是在探索中收集,在探索中培养,从而影响任务对战的流畅体验,是其他游戏难以复刻的。
开放世界的开放性也拓展了游戏挑战内容的布置。在《剑盾》中,虽然有可以给予玩家许多资源的极巨化团战这一挑战,但是由于地图大小有限的原因,在玩家探索的大部分过程中都没有出现;与之相反,《阿尔宙斯》中玩家在一张地图中探索足够时间,就可能会在该地图中出现时空裂缝;《朱紫》拥有与《剑盾》功能、玩法类似的太晶化团战,分布在整张大地图的各个角落,贯穿游戏的整个流程,玩家走到附近时就可以自由选择挑战与否,其存在感显然远高于《剑盾》。
三、宝可梦开放世界的移动方式
开放世界有着数倍于普通游戏的地图尺寸,所以通常都设计有相应的移动方式提高玩家的移动效率。
首先是传送点的设置。《阿尔宙斯》中,玩家可以通过任务流程解锁营地、聚落、战场等传送点,而《朱紫》中,除了通过探索解锁城镇的传送点,还有一些标志物也可以解锁为传送点供玩家使用。
此外,玩家还可以推进主线内容解锁坐骑的移动方式,探索先前无法到达的地方。《阿尔宙斯》中坐骑功能分为奔跑、寻宝、水上移动、攀岩和飞行,分别由五只坐骑掌握,虽然在对应情形下有快捷切换的设计,但对于玩家追求效率的移动需求情况下不断切换坐骑未免有些繁琐;而《朱紫》中删除了寻宝,添加了高跳功能,将这些功能整合进了一只坐骑中,通过不同的按键进行控制,相较之下,《朱紫》的坐骑操作更简便,泛用性也更强。
同时,这两款游戏都在前期地图中加入了拥有后期坐骑能力才方便探索的地方的设计,辅以全地图的收集任务,增加了游戏的重复游玩价值。
开放世界移动方式的丰富也推动了游戏的地图设计革新。在线性的《剑盾》游戏探索(指旷野地带以外的自由探索关卡)中,限于主人公只具备基本的走路、爬梯子、跳下部分高台、水上移动的能力(同时大部分探索关卡也不能移动镜头),让玩家探索时就像是在走迷宫,探索完一处后就要原路返回,也容易迷路或者漏掉部分内容;而在开放世界的两作中,因为玩家拥有更多手段到达地图上的每一个地方,地图设计也就可以更加大方、立体,不仅探索范围扩大,也可以容纳更大的高低,安置更多的探索内容等等。
四、任务触发和引导方式
开放世界是容纳大量游戏内容的游乐场,虽然内容丰富,但也会让玩家应接不暇;如何巧妙而不着痕迹地引导玩家按照设计师预想的方式消费内容,维持理想的游戏心流体验成为了一项考验。被誉为开放世界设计标杆的《塞尔达·旷野之息》通过一套引力和三角形法则的地图设计,利用标志物和遮挡物在无形中控制游玩的路线和节奏,带来玩家自发涌现的无尽探索欲。
然而Game Freak却可以省下这方面的匠心,结合系列“探索、收集、培养、对战”的核心驱动力,通过调整宝可梦的种类、进化阶段和等级,再辅以主线任务目标的放置,就可以像在地上撒米粒吸引小鸡般轻松地吸引玩家走上预设的路线。
《阿尔宙斯》的做法比较简单粗暴,使用清单式的任务设计,需要通过主线的流程解锁更高级的区域;虽然有头目和时空裂缝这些可能会高出玩家等级的地方,但鉴于本作鼓励玩家通过各种方法直接扔出球直接捕捉而非系列传统的通过对战进行捕捉,所以也无伤大雅。而其支线任务中有部分与游戏中捕捉宝可梦制作图鉴的主线内容相重合,成为了引导的一部分。当然,也有些支线内容因为奖励不吸引人,内容与主线无关且内容繁琐而被我忽略掉了。
在《朱紫》中则直接放弃了《阿尔宙斯》用清单罗列主线、支线任务的方式。少量的支线任务通过NPC头顶黄色的对话气泡提示玩家进行触发,并且由三条主线共同引导玩家的游戏过程,并最终汇聚成一条主线。游戏前期,这三条主线的所有需要探索的目标就会全部标记在地图上,让你可以自己选择攻略的路线。由于《朱紫》没有动态难度系统,主线目标的等级也没有明确地标注在地图上,所以对于玩家来说,最理想的攻略方式是先从攻略上了解具体目标的等级,再根据自己队伍的情况调整攻略目标。
玩家在开始探险前,两条主线的NPC会让玩家选择从东西两个方向开始探索(东为传说之路,西为冠军之路),而且冠军之路和传说之路两条主线对玩家探索帮助是比较大的(可以使用和捕捉更高等级的宝可梦以及解锁新的坐骑能力)。令人困惑的是,等级接近的两个目标有可能被分开在地图的两边,无论是追求比较效率的攻略的话(即这两条同时攻略),还是一条路线攻略到底,在游玩的过程都会存在为了攻略等级相近的目标而绕到大地图另一边的情况;虽然随着坐骑能力和更多传送点的解锁,穿越整张地图随着流程推进会变得更有效率,但还是会中断玩家一路探索捕捉宝可梦,在当地探索完了等级也差不多了就去挑战附近的目标这样的一整个流程。
当然,宝可梦的开放世界仍有许多需要改进的地方。对于非对战和收集党的普通玩家来说,体验完主线内容后可消费的内容就几乎没有了;而在收集方面,《阿尔宙斯》的磷火和《朱紫》的柱子不仅探索时趣味有限,激不起玩家自主搜寻的兴趣,同时位置难找,往往需要到后期解锁对应坐骑能力后再根据攻略进行搜寻;最后,相比其它的开放世界游戏,宝可梦整体世界在景物和内容上还是较为单调的。
五、叙事
对于大多数开放世界游戏来说,剧情都是十分重要的:随着世界规模的增大,就需要更精细的剧情设定营造世界观,主线、支线游戏内容的增多,就需要更多的剧情内容吸引玩家继续探索。宝可梦系列也不例外。
在《剑盾》的线性叙事中,玩家只能按照既定的路线行进,而每个NPC都像是剧情触发的工具人,关卡数量和地图大小限制了剧情的发挥,而有限的剧情内容不足以支撑更深的人物塑造,给人以一种自己仿佛只是伽勒尔地区的游客,不能真正沉浸进去。
《阿尔宙斯》中除了线性的主线内容,还有大量支线等待玩家选择完成,部分支线任务可以让你探索洗翠地区的神秘传说,一览传说中的宝可梦。而《朱紫》中的三条主线分别对应三位主要人物,给予了充分的人物塑造空间;而其它配角,如学校的各位老师都可以与之交流,加深情感,解锁特定的事件和任务。也不难理解《朱紫》的剧情会为许多媒体所称赞了。
六、总结
许多人评价《朱紫》“除了好玩一无是处”。
确实,刚发售时游戏bug不断,来到大场景时帧数便一直维持在15帧左右(本应为30帧),连带着游戏本身也以0.5倍速运行,还有镜头错位、音效缺失等种种影响游戏体验的技术问题令人诟病。而其画面表现等方面也被Digital Foundry(俗称“数毛社”,知名游戏技术评测媒体)认为不如十个月前发售的《阿尔宙斯》。
在我自己的游戏过程中也少不了这样的糟糕体验.虽然我不是那些自嘲“骂完记得买”的系列老玩家,《朱紫》是我真正上手的第一款宝可梦游戏。即便如此,我仍然在《朱紫》里投入了50个小时,并在体验完游戏的主要流程后,又接着体验了《阿尔宙斯》和《剑盾》。可见宝可梦系列的特殊魅力。
在我从新到旧接连体验了这三款从线性逐步转型到开放世界的同系列作品后,对于为什么许多厂商都会把开发重心转移到开放世界有了一些认识。对于宝可梦系列来说,把故事的舞台搬到开放世界无疑是天作之合:既能满足系列玩家自由探索捕捉宝可梦的需求,又能让系列积累下来的上千只宝可梦拥有更大的舞台进行呈现,还能有更大的空间构筑剧本,增加玩家的沉浸感;虽然目前来看Game Freak无论是在游戏技术力方面还是在开放世界的设计技巧方面,都还处于较为初级的状态,仍然需要不断打磨,但只要他们还能听取玩家意见,坚持进步,朝着宝可梦开放世界的方向继续前进,这个世界第一大IP就能继续发光发热。
(注:本文游戏内图片截自模拟器)