译介丨什么设计元素使得《只狼》中的BOSS如此具有挑战性?

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译介丨什么设计元素使得《只狼》中的BOSS如此具有挑战性?

原文地址:What design elements make a challenging boss in Sekiro?

系列博文译介:战斗重生

正文

在只狼中,存在哪些设计元素使得 BOSS 如此具有挑战性?与其他动作游戏相比,只狼中的 BOSS 之间存在更大差异,因此每个 BOSS 都需要提供独特的挑战。让我们来分析一下中等难度的 BOSS 之一——狮子猿。

韧性

1. 韧性是一种属性,它可以让敌人在被击中时不会硬直或被打断当前动作。这构成了一个风险与回报的决策空间,促使玩家去掌握攻击命中的时机。

2. 在狮子猿攻击间隔的时间限制下,玩家能够命中的攻击次数有限。玩家必须慎重考虑攻击几次之后就该停下来防御或躲避。

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(时间限制)

3. 在视频中,狼在狮子猿攻击结束后攻击了它,但它能够顺利使用捞手攻击不被打断,只有头部有一点点受击反馈。玩家只能攻击一到两次,否则就会受到巨大伤害。

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(无硬直)

破韧

1. 设计师给技巧更熟练的玩家一种方法来打出硬直。如果玩家能够在短时间内连续命中很多次,就能打出狮子猿的破韧硬直,表现为一个踉跄。

2. 大多数情况下弹开无法造成狮子猿的硬直,但可以以此获得时间上的优势来通过攻击削减韧性。在视频中,如果玩家弹开了最后两次攻击,玩家就能在狮子猿的后摇期间获得更多可以攻击的时间。

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(弹开以获得时间优势)

3. 在狮子猿的攻击后摇时,玩家可以冒险尝试打空狮子猿的韧性,但这需要精准的攻击距离掌握能力。你可以在视频里看到仅仅是一次失误,就无法成功破韧而是被屁淹没不知所措。

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(成功破韧或是失误)

混合(mixups择变招)

1. 这是一个常见的格斗游戏术语,混合是指在近似的情况下使用不同的行动,迫使敌人必须时刻关注你的行动并做出不同的应对。狮子猿有两种不同的捞手攻击招式但是起手非常相似。

2. 第一种攻击是不可招架的,狮子猿在捞手之前会原地蹦跶两下。玩家必须停一秒再跳跃才能躲开。如果使用的是第二种捞手,攻击之前他的上半身会挺得更直;这种攻击可以被招架的,所以玩家必须能够识别出攻击姿势的区别从而能够做出正确的行动。

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(混合)

前置招式

BOSS 需要给玩家压力并迫使玩家采取特定行动。狮子猿的放屁攻击迫使玩家向后躲避,而它则会向前移动。这为狮子猿扔出难以躲避的便便创造了必要的空间。

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(创造空间)

独特性

一个头上卡着一把大剑的凶狠巨猿的攻击形式必然很怪异且陌生,完全不是玩家熟悉的路数(大多数是携带利器的人型敌人)。攻击和肢体运动的节奏让人难以适应以至于无法预测它的行动。

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(创造空间)

闪避攻击

一般来说,敌人的躲避行动是与攻击行动区分开的。而狮子猿的闪避附带启动非常快的攻击判定,这让玩家难以反应。玩家必须知道他这时必须招架,并不能随意行动。

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(闪避攻击)

规律和进度

1. 一般来说,战斗时间越长,容错率越低。我们需要把 BOSS 设计得足够有规律以让玩家可以预测它的行动,因为 BOSS 的目标是考验玩家在压力下的操作和游戏理解。行动符合规律才能让玩家能越打越熟练。

2. 而微妙的是——打破规律的异常才容易被人认知。战斗开始的时候,狮子猿只有很小的概率使用一套必须弹开的狂暴连招。这种攻击的使用频率会逐步增加,迫使玩家在被这套连招压死之前熟练掌握应对的方法。

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(小概率出现的狂暴连招)

3. 破韧也可以用来展示战斗的进度。如果玩家连续攻击足够多次,就能打出狮子猿一个踉跄硬直。如果玩家继续发动攻击,就能打出狮子猿一个倒地大硬直,之后它一定会向前拉开距离然后接一个不可格挡的招式。

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(破韧大硬直)

4. 狮子猿最终阶段拥有完全不同的招式。虽然这个阶段行动更规律,但需要更高的注意力,因为连续弹开才能触发一个倒地大硬直,长到足够你连续攻击4到5次。

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(最终阶段)

5. 这个阶段的难点其实在于它的设定。由于没有检查点,玩家必须在承受极端高压的同时完美弹刀。此外,在能够触发大硬直的那个弹开之前狮子猿会停顿很长时间,这种慢刀的节奏其实更难掌握。

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(难以掌握的慢刀)

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正文完
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