翻译:Urunamo
零五到零九年这段时间里,游戏业几乎是少数几家公司的天下,比如 EA、动视(Activision)、育碧(Ubisoft)这样的大型开发商,以及任天堂(Nintendo)、索尼(Sony)、微软(Microsoft)这三家主机厂商。
寡头垄断的局面,加上前所未有的高制作成本,导致了游戏业发展的停滞。为了利益最大化,每个独立游戏都必须尽可能登上所有平台,从而规避风险,这当时行业的铁律。
成功的游戏发展成了系列 IP(franchise),每年都规律地推出新作,《刺客信条》(Assassin’s Creed)和《使命召唤》(Call of Duty)系列就是其中代表。然而也有不少系列作品在推出几作后就销声匿迹,比如《吉他英雄》(Guitar Hero)、《摇滚乐队》(Rock Band)、《托尼 · 霍克滑板》(Tony Hawk)以及《极品飞车》(Need for Speed)。还有一小部分游戏,例如《古墓丽影》(Tomb Raider)和《真人快打》(Mortal Kombat),则是在最近系列重启后才重获新生。
此时,第七世代主机[1]的到来把开发成本又抬高了一层,游戏推广费用则动辄数百万美元。没有多少公司能负担起这样的花销,而能负担得起的公司则开始为其作品冠以“3A”的名号,以彰显它们的与众不同。
为了适应这个主机时代,许多 PC 端的传统做法不得不做出调整,这就为游戏行业带来了许多创新,比如《质量效应》(Mass Effect,2007)的对话轮盘,《战争机器》(Gears of War,2006)的慢节奏掩体射击,以及采用付费 DLC 而不是封装好的资料片形式推出额外内容。
然而,玩家感兴趣的不仅仅是技术高端、烧钱无数的大制作。在这五年间,Steam 开始售卖独立游戏,Direct2Drive、GOG 和 Green Man Gaming[2] 相继创立,微软也推出了 Live Arcade 平台,因此独立游戏制作者和规模较小的开发商也有机会赢得巨大的玩家群体。
不过这一过程相当漫长。独立出版的游戏,比如《自由力量对战第三帝国》(Freedom Force vs. The 3rd Reich,2005)就在早期饱受其苦——在 2005 年,要买到非 3A 的游戏并不容易,因为没有几家实体店会出售它们,而线上购买在当时的人们看来仍是既难操作又不安全的一件事。
此外,虽然 2007-2008 年的经济危机对游戏业的影响并不如其他行业严重,但纸媒危机倒是对其来了当头一棒。《电脑游戏世界》(Computer Gaming World)、《PC 空间》(PC Zone)、《电子游戏月刊》(Electronic Gaming Monthly)以及《电脑与主机游戏》(Computer and Video Games)等知名游戏杂志在免费浏览的网页面前败下阵来,纷纷停刊。
2005 到 2009 年的焦点是 3A 大作以及偶尔爆红的《愤怒的小鸟》(Angry Birds)、《农场乡村》(FarmVille)[3]这种小游戏。它们都是面向尽可能广的受众而设计的,如果喜欢这类游戏,你会有源源不断的爆款可玩;但如果你偏爱较为冷门的游戏体裁和风格,恐怕你只能苦苦煎熬,靠着东欧的小众游戏、少数没有倒闭的中规模工作室以及《洞窟物语》(Cave Story)、《地下之门:复活》(Nethergate: Resurrection)这类罕见的独立游戏来过活。
直到时间即将来到本世纪的第二个十年,情况才开始有所改变。
趋势:
智能手机:早在 1997 年,诺基亚就展现出了将游戏与手机结合的潜力——他们把著名的《贪吃蛇》(Snake)游戏植入了 Nokia 6110 这个机型。诺基亚还做出了不少尝试,比如短命的 N-Gage(一台手机+手柄的组合机)以及昂贵的 N95 系列手机。不过,直到 2007 年苹果的 iPhone 发售,智能手机才开始接管世界,紧随其后的是谷歌的安卓(Android)系统以及手机游戏的热潮,例如最经典的《愤怒的小鸟》(2009)。
独立游戏:正当 3A 大作的开发成本高出天际之时,新的开发工具也让独立开发者得以自行制作较为小型的游戏,而 Steam、Xbox Live Arcade 等线上销售渠道也让玩家能够轻松买到这些作品。在这一背景下,《时空幻境》(Braid)、《城堡破坏者》(Castle Crashers)、《洞穴探险》(Spelunky)和《粘粘世界》(World of Goo)等一批 2008 年发售的游戏大获成功。这既证明玩家对有新意的小游戏仍有需求,也为如今独立游戏百花齐放的局面奠定了基础。
Facebook 游戏:2007 年,Facebook 开始允许其他公司开发能在其社交网络平台上运行的应用。一开始,平台上只有几个平平无奇的小游戏,但这很快发展成一场社交网络游戏的盛会,比如 Zygna 的《黑手党》(Mafia Wars)和《农场乡村》。和之前的许多网页游戏类似,这两个小游戏是免费的,但其内核却是让人欲罢不能的微交易系统[4],也即“免费增值”(freemium)模式[5]。Facebook 游戏俘获了成百上千万的玩家;在 2013 年年初,Zynga 以 2.36 亿的月均活跃用户数创下了业界记录。
2005 年:
YouTube 问世,让任何人都能轻松上传和观看视频。由于和游戏有着极高的契合度,YouTube 视频很快变成一种全新的媒体形式,催生了许多备受欢迎的游戏频道。
吉他英雄 掀起了一阵节奏类音乐游戏的热潮,短短几年间就有 30 多部类似的作品问世,但又很快淡出了大众的视野。
Steam 在 2003 年发布之时只是 Valve 的一个更新工具;在 2005 年末,它开始销售第三方游戏。此后,Steam 将会逐步发展为全球最大的在线游戏经销商,活跃用户超 1.25 亿人[6]。
Xbox 360 发售,同时推出了(收费的)升级版 Xbox Live 服务。尽管发售初期有不少技术问题,Xbox 360 的销量还是突破了 8500 万套。
2006 年:
PlayStation 3 (PS3) 发售,内嵌蓝光光驱、工艺复杂的多核处理器以及免费线上服务,其销量超 8 千万套。
Wii 发售,这是第一台应用体感控制功能的主机,将目标受众拓宽到了游戏圈核心玩家之外。Wii 是最受欢迎的第七世代主机,其累计销量超 1 亿套。
2008 年:
蓝光光碟 击败了 HD-DVD,成为电影行业的标准影碟格式。很快,它也将成为第八世代主机[7]的标配。
安卓系统上线。该系统由谷歌基于 Linux 开发,最开始应用于智能手机,后来也延伸到平板电脑以及游戏主机,例如手持式主机 Nvidia Shield 以及众筹的开源主机 Ouya。
2009 年:
《我的世界》(Minecraft)初版发行。此后,它将成长为一个极为经典、火爆得离谱的独立游戏,累计销量破 1 亿份。
《英雄联盟》(League of Legends)上线,这款免费游戏的开发灵感源自《魔兽争霸 3》(Warcraft III)的 MOD“DOTA”。《英雄联盟》一度是世界上玩家数量最多的游戏,每月游玩人数超过 1 亿。
注释
[1] 译者注:通常指微软 Xbox 360、索尼 PS3、任天堂 Wii 等主机。
[2] 译者注:三者均为与 Steam 类似的游戏平台。其中 Direct2Drive 由 IGN 于 2004 年创立,后几经转手,现隶属于 Atgames;GOG创立于 2008 年,隶属于波兰游戏公司 CD Projekt;Direct2Drive 创立于 2009 年,不隶属于其他游戏公司。
[3] 译者注:这是 Facebook 上的一个农场游戏,类似于《开心农场》,推出后红极一时。游戏没有官方中文名,《农场乡村》为台湾民间译名。
[4] 译者注:指非常小额,但往往批量巨大的交易,与“薄利多销”有相通之处。因为用户对小额支出的抵触心理往往较小,微交易已经成为许多互联网服务的重要盈利手段。现今游戏常见的“6 元首充”就是一个例子。
[5] 译者注:即通过免费服务吸引用户,再通过增值服务将部分免费用户转变为付费用户,实现变现。例如,有些软件会提供免费试用版,用户使用后可以选择付费购买高级版本;再如某些网盘可以免费使用,但用户可以选择付费购买更大的网盘空间或是更高的下载速度,这些都是免费增值模式的应用。
[6] 译者注:原文没有对“活跃用户”(active users)给出明确定义。数据显示,2020年 Steam 的月活跃用户数约为 1.2 亿,同时在线人数峰值约为 2480 万。
[7] 译者注:通常指微软 Xbox One、索尼 PS4、任天堂 Wii U等游戏主机。然而值得一提的是,虽然 Wii U 可以播放蓝光和 DVD 格式的影碟,但其平台游戏使用的光盘是任天堂独有的高密度光盘片,与上述两种格式关系不大。
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