游戏策划的极简神经科学入门

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游戏策划的极简神经科学入门

前言

(超小声)本人不是心理学/神经科学/生理学 相关专业的,只是机缘巧合为了游戏设计在学校蹭了不满两年心理学课程,如有理解/译名出现错误/不准确的情况,还请多多指教。

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神经元的工作原理(总体简介)

常识中关于一般认为神经元是基于电信号工作,这个说法不完全准确,单个神经元内部的信号传递确实是电信号,但是是利用控制离子浓度形成电位差,而不是日常生活中常见的类似导线导电的形式。而神经元之间的【突触】部分则是利用更加“慢”的化学信号传递的模式。

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神经元内部信号传输 – 电信号

当【大大的头的部分/树突】接受到了一个足够强的信号时,这个神经元决定放电时,这个神经元上的离子通道(Ion Channel)会按顺序打开把收到的正电位从【树突】传递到【细细的尾部/轴突末端】。

休息/默认状态时,由于有一个离子泵(Sodium–potassium pump)的持续工作,把逐步把带正电的离子排出细胞膜,导致细胞内正离子的浓度降低,整个细胞膜内部带了一个很小的负电位。

而当神经元决定放电时,离子通道打开,细胞膜内外为了达到离子浓度的平衡,外面的正离子快速涌入细胞内部。这时这个离子通道的细胞内侧的一个小区域就瞬间带了一个正电位。而分布在细胞膜上的各个逐步打开的离子通道可以让这个正电位的电信号传导到负责和其他神经元通讯的【轴突末端】。

另外在放电到离子泵完成细胞内部电位的复位的5ms = 0.05s时间内,这个神经元是无法再次放电对其他神经元信号做出反应的。

游戏策划的极简神经科学入门(自维基:神经元电信号传导示意图)游戏策划的极简神经科学入门(自biologyonline.com:放电时,电位随时间变化示意图(默认状态是负电位))游戏策划的极简神经科学入门(自differencebetween.com:细胞膜上 离子泵 / 离子通道的对比)游戏策划的极简神经科学入门(自维基:神经传递信息速度测速)游戏策划的极简神经科学入门(自SynapseWeb:突触的真实图片)游戏策划的极简神经科学入门(自SynapseWeb:神经元的显微镜/3D重现图片)游戏策划的极简神经科学入门(自SynapseWeb:不同的突触类别 Type1)游戏策划的极简神经科学入门(自SynapseWeb:不同的突触类别 Type2)

神经元间的信号传输 – 化学信号

当信号传递到【轴突末端】时,由于两个神经元细胞之间存在各自的细胞膜还有一个小缝隙作为隔离,电信号没有办法直接传导到下一个神经元细胞。

这时上方的信号发射方的【轴突末端】就会释放囊泡(Vesicle)中的特殊化学物质 – 神经递质(Neuro Transmitter)出来,而神经递质则会被下方信号接收端的【树突/Dentrite】接受。接受时用的是一个特殊受体(图中Y形状) – Neuro Receptor。

游戏策划的极简神经科学入门(自油管频道 Biotech Review:当正电位传导到尾部的轴突末端时,末端储存神经介质的圆形囊泡会向外释放这些介质,从而让连接的其他神经元收到信号。)

整个过程中不单单要消耗能量,释放出去的神经递质也仅有一部分能被回收,部分会扩散到身体其他部分去。

常见的一些可以归类为神经递质的物质

  • Dopamine / 多巴胺
  • Serotonin / 血清素
  • Adrenaline / 肾上腺素

具体各个神经递质的作用和生理原理就不是我的强项了,还请各位大大补充。

总结/TLDR

所以其实神经元的信息传递是 利用离子浓度保存负电位->释放电能传递信息->复位 的过程

  1. 默认休息状态:依靠细胞膜内外的正离子浓度不同,在细胞膜内部累计保存微弱的负电位
  2. 放电状态:打开细胞膜离子通道,让正离子浓度互相均衡,制造局域性的正电信号并传导尾端
  3. 神经递质释放:通过神经递质将电信号转换为化学信号,传导到其他神经元。
  4. 复位:离子泵不断工作离子通道关闭,正离子被排往细胞膜外部,细胞膜内部逐步恢复负电位
  5. 准备再次放电传导信号

对游戏设计/现实生活的思考

  1. 针对反应时间/游戏内时间窗口的设计
    神经元传递信息的速度远小于光速/电的速度,只有约120m/s。实际的在现实生活中的【受到刺击-回应】反应时间大约在200ms = 0.2s 左右,再加上计算机的帧延迟1s / 60 = 16ms 和 一个比较平均的网络延迟 100ms。实际上人在玩多人联机游戏的时候|

    【服务器受到敌方信息 – 玩家反应到达服务器的时间】至少在
    100ms + 16ms + 200ms + 100ms = 416ms 以上
    【我方语言报点 – 玩家反应到达服务器的时间】至少在
    100ms + 服务器转发语音 + 100ms + 416ms = 616ms以上

    所以除非一些战术游戏的特殊情况,把玩家输入的延迟窗口(比如 击杀时间TimeToKill / TTK)卡在600ms以下是很不明智的,玩家如果被偷袭基本是没有逃离希望的。当然这和具体的游戏设计和游戏Netcode设计息息相关。如果希望被偷袭的玩家可以按一个什么紧急按钮逃生的情况,TTK放在700ms-1s之间是不错的。
    《Apex》的TTK可能考虑到他们自己服务器服务器刷新数据的频率TickRate只有很低的20Hz,而同样的竞技游戏 CS:GO 和 Dota2 都有64Hz,再加上高速跑酷时容易出现伤害判定不准确的情况,所以最短TTK放在了比较长的800ms左右。

  2. 生活/饮食中的微量元素对认知有巨大影响
    具体人体体内的各种元素循环是个太过庞大的课题,但就我个人生活经历和看过的论文来说,钾(K / Potassium) 钙(Ca / Calcium) 钠(Na / Sodium) 氯(Cl / Chloride) 是对人的认知能力有很大影响的元素。如果摄入不足会导致认知能力下降,同时人一天安全的摄入量是有限的,我推论那就很可能这些元素的体内存量和利用效率和【一个人每天能处理信息量的上限】是有关联性的。
    各个场合的PUA/指使人浪费脑力体力的基本原理也部分是是让人没有多余脑力精力反抗/逃离。如果可以保持一个冷静清晰的头脑/合理的饮食和睡眠是针对PUA反击的重要条件。
    *注:虽然不足会导致各种认知上的问题,但是这些元素特别钾/纳会提高血压和老年痴呆的风险。

结语

「爱」不仅是最高规格的抑制剂。
「爱」从生理层面来讲也确实是最强的止痛剂。

游戏策划的极简神经科学入门

参考文档/论文/特别感谢

  1. 油管神经科学科普频道: Neuroscientifically Challenged
    他们有个专门的播放列表 Neuroscience fundamentals 都是2分钟以内的神经科学原理科普
    B站也已经有大量UP主翻译和搬运了
  2. 美国国家医学图书馆论文: Global Trends (1961–2017) in Human Dietary Potassium Supplies
    https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC8074176/
  3. 美国国家医学图书馆论文: Ultra-Processed Food Consumption and Chronic Non-Communicable Diseases-Related Dietary Nutrient Profile in the UK (2008–2014)
    https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC5986467/
  4. CHANGES IN EXTRACELLULAR POTASSIUM CONCENTRATION PRODUCED BY NEURONAL ACTIVITY IN THE CENTRAL NERVOUS SYSTEM OF THE LEECH
    https://physoc.onlinelibrary.wiley.com/doi/pdf/10.1113/jphysiol.1969.sp008879
  5. Introducing Psychology: Brain, Person, Group: International Edition Paperback – January 6, 2011
    ISBN-10 ‏ : ‎ 0205005683
  6. 以及容忍我无耻蹭课的诸位教授们(笑

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正文完
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