原文地址: DESIGNING A POWERFUL HERO IN A 3RD PERSON MELEE GAME
系列博文译介:战斗重生
正文
在第三人称近战动作游戏中,如何塑造一个令玩家感到强大的可操控角色?这受到很多因素影响,例如敌人设计和角色成长。但这一切都基于角色的基础性能。让我们分析一下奎托斯的一些基础动作和其中难以察觉的设计细节。
夸张的命中判定
1. 所有攻击都能让你感受到奎托斯的超强力量。奎托斯的重击能轻松击中多个目标即使他的斧头并没有接触到敌人。仅仅是一次简单的攻击都可能给你惊喜。
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(范围命中)
2. 下图是我估计的攻击判定箱(绿色)与斧头模型(红色)。如果你面对一群敌人,这种宽容的命中判定让玩家不需要谨慎选择攻击目标,只需随便攻击一个敌人就可以命中它附近的其他敌人。
3. 游戏中奎托斯需要踩碎生命石来回血,设计师在奎托斯的踩踏动画中添加了一个攻击判定!甚至这个动画可能还带有无敌帧,但我无法测试。(如果让我做的话我会加入无敌帧的,这增加了一个可选的时机考验)
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(回血攻击)
多重攻击判定
挥动一次利维坦之斧能够击中多个目标。这给了玩家更大的控场能力(和喘息空间),也让玩家能够在面对多个敌人时造成更多的伤害。
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(多重判定)
无敌帧
1. 这是格斗游戏中的一个常用术语,指的是玩家在特定动画中不受任何攻击的时间段。奎托斯的闪避拥有无敌帧,这使得玩家更容易躲开攻击。
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(闪避无敌帧)
2. 在下图中(也是我的估计),敌人的武器攻击判定盒(红色)肯定与奎托斯的身体受击判定盒(黄色)相交了。所以有意思的是,无敌帧在某些方面玩家使玩家操作更精准,在某些方面也允许玩家更随意。
3. 在视频中,右边有一个敌人在奎托斯开始处决时发起了攻击。很有可能是因为奎托斯在处决过程中拥有无敌帧,因此屏幕外的所有敌人都无法击中奎托斯,这让玩家可以利用这一点获得成就感。
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(处决无敌帧)
瞬间盾反
当玩家在敌人攻击判定的瞬间点击或按住 L1,就能够执行盾反打断敌人的攻击并使其硬直。战神中的盾反判定时瞬间生成的,这意味着在受伤前的最后一帧使用盾反也能够成功判定。
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(瞬间盾反)
防御即进攻
当奎托斯成功招架(盾反)时,会额外附加一个范围攻击判定,打断附近敌人的大部分动作并进入一段硬直时间。这让防御行为也有了力量感,同时给玩家喘息的空间来反击被盾反的敌人。
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(盾反攻击判定)
机制向动作
“斯巴达踢击”这个动作看起来可能很奇怪,还拥有一个过强的机制(击退)。在对付单个敌人时,这种强大能够让这个机制深入人心,成为一个完美的机制教学。在更复杂和困难的战点中,这个动作就形成了一个风险与回报的决策空间。
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(机制向动作)
连锁反应
被击飞的敌人拥有额外的碰撞判定,落地时会碰撞附近的敌人造成硬直。尽管伤害较低,但在战局上对玩家很有利并清晰地展示出了玩家击飞和碰撞硬直的因果关系,赋予玩家成就感。
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(碰撞判定)
处决动作
允许玩家手动进入处决的时间很长。很明显,设计师希望让玩家有机会看到令人畏惧的战神,让奎托斯展示他最狂暴的一面。
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(处决)
顿帧(卡肉)
1. 顿帧是打击感的重要组成部分,当然它本身也可以成为一个重要的设计命题。为每次攻击增加顿帧后,玩家可以清楚地观赏/观察攻击命中的时刻以及后续动态。新战神中不仅有顿帧(空手)还有斧头粘滞。
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(顿帧)
2. 关于“斧头粘滞”,你可以从负责《战神》(2018)中奎托斯的战斗部分的设计师 Vince Napoli(现在正在制作《复仇者联盟》)那里了解更多。他的博客中展现了对于游戏的惊人洞察力。(Vince Napoli的博客我已全部翻译完毕译介丨战斗回想,斧头粘滞部分请参考译介丨战斗回想:手柄震动)