在最近的Steam新品节上,《寓言之地》这款模拟经营游戏的表现非常出色,获得了海量的曝光和玩家反馈。
当你打开《寓言之地》,精致入微的童话风格会立即把你带入到恬静的氛围里,稍微花点时间就能感受到游戏玩法的多样性。
最终,当你听说开发这款游戏的团队Grenaa Games时,更会感到惊讶,因为开发人员只有两个人:主创Max Nielsen和主美JFVM。
两个人如何打造一款特别好评的游戏?我们跟Grenaa Games的两位成员聊了聊,希望能通过这款游戏的开发故事,给更多开发者提供灵感。
一个人如何设计整个游戏
“我想做一个以奇幻世界为背景的游戏,但觉得标准的高魔设定可能有点过时了。而且我喜欢由童话改编的电影,特别是《怪物史莱克》,它就像是奇幻设定的一个有趣转折。”这就是主创Max创作《寓言之地》的缘起。
几乎任何一款游戏都有自己的灵感来源,《寓言之地》的Steam介绍页面说,《工人物语》《Foundation》等游戏都是灵感来源。但《寓言之地》并未照搬某款游戏的特定玩法,而是注重还原玩游戏时的放松心态,让玩家在游戏中感受时间的流逝,释放压力。
1.1 让游戏与众不同
王子和公主历经艰辛,最终走到一起。这个经典的故事框架跟《寓言之地》的玩法有很大联系。
为了推进两人的关系进展,玩家要在其他玩法中不断生产创造,积累资源、建筑、士兵等等。两人的关系取得进展后,玩家也能获得新的建筑或装备等形式的奖励,这种双向的进展很容易推着玩家继续游玩。
是什么让《寓言之地》与众不同?游戏的基调更加轻松,NPC经常能蹦出一些自我调侃的句子。但最显而易见的是,玩家每次游玩都是独一无二的。
《寓言之地》的游戏流程可以大致总结成,玩家选择一块随机生成的土地,建设初级聚落,随后扩展地域建造城市城市,跟其他国度的统治者喜结连理,让国度更加强盛。
听起来似乎划分出明确的玩法阶段,但从整体来看,最初的聚落建设部分对于把握节奏和理解游戏来说至关重要。
“游戏有短期、中期和长期的目标是很重要的,我从来没有把建设聚落看成是游戏的独立部分,它们是玩家要努力实现的长期目标,因为它们都能解锁一些新的功能和建筑。”Max解释说。
当玩法过于丰富,玩家会疲于理解不同玩法的差异,因此经常安排测试、给玩法做减法非常重要。
测试人员对游戏的反馈非常有价值,每次Max观察测试人员的游玩过程,都能发现需要改进的部分。《寓言之地》已经删掉了无数功能,例如给工作安排优先度的功能。
“当放弃某一功能时,通常是因为它不符合对游戏的要求:简单、清晰、轻松和有趣。”
1.2 打造轻松休闲的体验
有个试玩过本作的玩家给出这样的评价:中途好几次决策失误,以为要崩盘,没想到还是撑了过来。
哪怕玩家没法时刻作出最佳选择,游戏也能继续下去,这就是《寓言之地》主打的轻松休闲体验。听起来很简单,但开发过程中的工作量不容小觑,必须时刻权衡玩法的复杂度和友好度。
举例来说,童话风格吸引了很多从未玩过模拟游戏的玩家,一旦玩法太复杂,新玩家可能很快就流失。这就需要设计出出巧妙的新手引导教程。
“我对游戏的新手引导相当自豪,但它仍然可以进一步改进。”谈起新手引导,Max的理念就是“没有正式的教程,而是通过任务或叙述来介绍所有的新功能。”
暂停游戏,强迫玩家阅读满屏幕的文字,机械地介绍每个功能,这简直让人厌烦透顶,恨不得立刻关掉游戏。新手教程应该具有互动性并加以修饰,让玩家在学习玩法时不会意识到他们正处在教程中,这一点非常重要。
“我们在介绍一个新的对象或功能时,至少要用一到两种方式来突出它,而且让UI保持清晰直观。最重要的是,不能一次性解锁太多东西,否则玩家会被超量的内容劝退。”
度过新手引导期,游戏面临的是内容量是否够多,能不能持久留住玩家的问题。《寓言之地》希望能找到一个最佳的平衡点,让新老玩家都能从中获得乐趣,类似于《杀戮尖塔》或《星露谷物语》。
“我认为《寓言之地》提供了足够的复杂度,让精通模拟经营游戏的老玩家也能找到乐趣。但没有哪款游戏能让所有人爱不释手,如果你能在游戏中找到乐趣,这就足够了。”
当游戏的美术只有一个人
放眼市面上常见的模拟经营游戏,不管是模拟工业城市还是中世纪城市,画风大多是写实的。相比之下,采用童话风格的《寓言之地》显得格外与众不同。
童话风格有哪些优势和劣势?《寓言之地》如何靠着优秀的美术风格突出重围?
2.1 用画风影响玩家的情感
选择童话风格的优点在于,它能传达轻松有趣的氛围。
玩家在现实生活中漫步于城市的街道,回家之后打开游戏,仍然在建造高楼大厦,这就有些重复了。
《寓言之地》的童话风格很适合吸引年轻玩家,毕竟谁都听说过一两个王子和公主的故事。在这种故事框架内,玩家面对的不再是钢筋水泥森林,而是未知的森林和海洋,说不定在某个密林深处能偶遇某个打着小算盘的女巫,奇幻的氛围总能让人产生探索欲。
另一方面,聚落里悠闲的耕种氛围配合集市上的叫卖声,这样的恬静日常很容易让玩家深入其中。摆脱数值的干扰,玩家才能跟游戏里的角色产生真正的情感联系,体验到愉快、有趣和真正的放松。
然而画面风格永远是双刃剑,轻松的氛围也是个缺点。喜欢更激烈、更有竞争感的玩家可能会因为悠闲、卡通的画面而不太感兴趣。《寓言之地》要做的是把童话风格发挥到极致,让能接受这个画风的玩家获得最好的游戏体验。
2.2 优化工作效率
Grenaa Games 是个只有两人的小团队,而且仅有一人负责美术工作,最大的挑战肯定是时间。
“由于要在内部创建大量的资产,包括着色器、纹理、模型等等,工作负担会很重。”主美JFVM说,一个资产或着色器的小变化,会影响整个项目。
“创造一个童话风格的国度非常具有挑战性,但想象和建造这个幻想世界的过程更加困难,这主要是由于在我们有限的时间内收集参考资料,并试着创造新元素。”
虽然JFVM尽最大努力发挥潜力,但有时不得不对视觉效果作出妥协,在最少的工作量里,使得各种建筑、角色、物品的设计语言保持统一。这些设计语言最终落在被称为“fablings”的角色们身上,让门窗、建筑等物品以fablings为标杆,就能确保整个游戏的视觉体验是连贯的。
一次网络上的相会
“我想下款游戏发售之前,还要参加新品节。”Max说,“抢先体验也是个不错的方式。无论你是个多么优秀的开发者,总会错过一些玩家看重的东西,像我们这样的小团队,能通过抢先体验获得玩家社区的帮助,让游戏变得更好。当然,风险在于发布的是一个未完成的产品,如果第一印象不够好,可能带来负面口碑。”
在此之前,Grenaa Games没有商业游戏的开发经验,从零开始制作《寓言之地》的过程中遇到了数不清的问题。游戏中的每个功能都被重新制作了无数次,这是个漫长的尝试过程。
最明显的问题是Unity的扩展性,因为这款引擎的目标是简化开发,但这意味着很多东西都没有为模拟经营类游戏做优化。比如玩家想快速找到某个NPC,引擎默认没有这个功能,开发者就必须自己扩展功能,找到最优化的方案。
这个年轻的工作室一直在跟引擎功能做斗争,过程非常艰难,尤其是在工作室成员仅有主创Max Nielsen和主美JFVM两人的前提下。
Max 是一位32岁的瑞典人,十多年前当他在大学里第一次学会编程,制作游戏就一直是最主要的爱好,当时的他没想到要把游戏当成谋生的工具。靠着计算机科学的专业背景,他在微软找到了一份不错的工作,但时光流逝,这份工作没能让他感到有价值。
终于有一天,Max脑子里的《寓言之地》形成雏形,于是扎进Unity里,在休息时间创造自己的梦想世界。就这样坚持了几年,《寓言之地》初具规模。抉择的时刻到了,是继续用业余时间开发游戏,还是全身心投入其中?
23岁的JFVM热爱视觉艺术和游戏开发,他学着用Maya创作,希望去皮克斯工作。但命运把他带到了另一个方向:用Unity制作游戏。
JFVM试着做过几个模拟经营游戏,直到有一天,他在Twitter上看到《寓言之地》的推文,过目难忘,于是给主创Max发消息,想提供美术方面的支持。
结果不言而喻,JFVM加入其中,让这款童话风格的游戏拥有出众的视觉表现力。Max选择辞去工作,创办了Grenaa Games,全力开发游戏。
“如果你有一个好的原型,找到发行商一点都不难。”Max说。
当他还在兼职开发《寓言之地》的时候,他以为找到发行商难如登天。他用8个月的空闲时间做出原型,然后投给了几个发行商,本以为会石沉大海,但几乎所有发行商都反馈了合作意向。发行商Dear Villagers花了更多的时间跟Max沟通,这份诚意最终促成了合作。
开发独立游戏远比一份朝九晚五的工作更辛苦,一旦从开发工作中短暂解脱出来,Max会花时间陪陪妻子,或者锻炼身体,偶尔也去旅行。
在过去的两年里,Max和JFVM大概每周工作60-80个小时,因为喜欢和热爱,他们愿意减少自己的假期。
如今《寓言之地》已经开启Steam抢先体验,回顾这段持续几年的开发经历,Max和JFVM都感慨良多。最劳累的时间已经熬过去了,但游戏还有非常多需要改进的地方,不能止步于此。
“如果开发独立游戏的初衷不是因为喜欢,那么每一天都会是煎熬。”Max总结说。