《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭

1,356次阅读
没有评论

《心渊梦境》是由制作过“古剑”系列的上海烛龙推出的类银河城动作RPG。你别说,光听听这些要素、看看游戏的出身就挺吸引人的。自公布之日起,它就因为良好的视觉观感颇受玩家关注,只是发售近一周以来,Steam评价却反复在“褒贬不一”与“多半好评”之间磨擦。

就在4月28日我开始写下本文时,游戏正好发布了一条超长的更新文档,其中的内容也已经实装,确实让人感到制作组态度诚恳,重视后续修补,但换个角度看,能有这么多地方要改,也是游戏当前问题颇多的体现。

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
30小时就打了两三个普通结局,因为有10小时在乱逛,不知道干嘛

长破天际的长板

《心渊梦境》能获得关注,确实是有点东西的,它的一些优点非常值得别的游戏去学习。

比如说,本作中对双手短剑、鞭子、镰刀这几种传统范畴里相对冷门的兵器都做了玩法深挖,且质量不错,可以说是近年来极少数,甚至是唯一能爽快、到位地体验这几种武器的游戏了。鬼知道我等了多少年才等来这么中二又拉风的回旋大镰刀,而鞭子华丽的空中攻击更是让吸血鬼猎人欢欣鼓舞,至于利索的双手短剑,也是圣堂武士狂热者用过都说好。

再比如,完全彻底的华丽外包装。银河城类型自古以来就是比较“穷”的,哪怕是作为类型定义的游戏《银河战士》与《恶魔城》,在其立身之时也偏向小成本制作,什么片头动画、角色配音、全身立绘,经常是能省就省。后来者们就算做了迭代升级,也往往不会投入太多资源,比如足以被称之为“务实”的《空洞骑士》。

《心渊梦境》的包装可以说是一种全方位的完美。游戏的配音做了中、英、日3种语言;音乐虽然不能说绕梁三日,能像《终焉的莉莉丝:骑士救赎》那样当作单独卖点,但绝对足够动听;人物形象设计和立绘的精致程度也都是二次元里能往前排的了。说句实话,看到《心渊梦境》,你会不自觉地感慨,如果一些老作品能获得它这个待遇的包装就好了。

还有许多哪怕不算很完美,却也颇具匠心的设计。比如跑图时近乎无缝的数据读取,还有初见让人惊叹的大地图、角色极致飘逸的空中飞舞……但是,考虑到本作目前的状况,我在下面还是会着重谈谈游戏面临的问题——这并不代表我不承认游戏中有足以令人惊叹的精彩部分。

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
各方面男女通吃的风格还是不错的

教科书级别的“懂,但没完全懂”

制作组其实是第一次制作银河城游戏,但《心渊梦境》还是被很多玩家拿来和名作对比。这有点苛刻,却也事出有因——游戏中,制作组仿佛在叠Buff一样,地毯式地把银河城、“魂”类型的经典名作彩蛋都塞了进去,外加很多ACG梗,生怕被玩家说不了解这个类型或不懂二次元。但这反而有些拉大了体验落差,相当于“不知者不怪”的护盾被制作组自己关了——你明明体验过这些作品,那是怎么做成这样的?

很明显,制作组是玩过《赤痕: 夜之仪式》的,游戏中甚至有足足4个厨子分布在不同地区,给你不同等级的料理,并且保留了《赤痕》中创新的“首次使用获得永久数值奖励”——但是,这些料理是Buff药,而非《赤痕》里刚需的恢复药,所以它们的出场率和存在感都大大降低了,我只在不小心跳步,没见老师就挑战王城骑士的时候才集中喝了一次。

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
换成中国人喜闻乐见的饮食是挺好的

制作组玩过《亵神》,所以游戏中有一大堆展现众筹者留言的骨头收集品;制作组玩过《空洞骑士》,做了致敬的面具饰品,还学了徽章镶嵌系统以及地图刷新方式;制作组玩过“奥日”系列,看看这相似的传送逻辑和动画;制作组玩过“恶魔城”,看看这努力还原到完全一致的真空刃和圣鞭;制作组玩过《终焉的莉莉丝》,看看女主怎么祈祷回血;制作组当然也玩过《艾尔登法环》,看看这写满了野心的旅行大地图以及毫无预感的Boss遭遇战……

这不由得让我想用最近流行的一个网络用语——“什么都学只会害了你”。光是上一段写的这些就已经不只是“四不像”了。看上去制作组博览群书,努力调研,吸取众家所长,实际上却并非如此。大量的设计往往只学了前辈们一半,刚好还是不太好的那一半。

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
制作组可能希望看到的评论是“他们甚至在拾取场景里照着做了个《空洞骑士》中的椅子来致敬”

举个例子,“魂”类游戏的标配设计“死后捡魂”。《心渊梦境》里,玩家若挑战Boss失败,魂会出现在Boss间正中央,也就是说,捡魂必然再次触发Boss战。到这里似乎也很“老头环”——那么,当玩家误入了确实打不过的Boss房呢?

游戏中有相当数量的Boss,试图制作出类似“老头环”的遭遇感,但又因为数值控制不好,主线引导很差,玩家难免“误入高级房”,陷入僵局。此时,如果想完整地活着出来就只能使用传送药剂,而传送药剂在早期版本中通篇都是相对稀有的物品(后来适当调整了)。更要命的是,玩家为此损失的并不是金钱,而是更贵重的角色经验值,还是把当前等级已有的经验值全部扣光——你知道差一点点升级时的经验值多宝贵吗?暴雪当年在《暗黑破坏神2》里也不会全扣了啊!

当然,玩家也有“作弊”手段:捡魂后立刻呼出菜单,选择退出重进,就可以安全回到存档点,但这个做法其实已经是一种高位面行为,很影响游戏的浸入感。

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
如图位置,掉下去直接开Boss,还秒我,虽然我承认,是我不小心跳步走到这里的……

《空洞骑士》的设计是,玩家的魂会出现在一个不会触发Boss的靠前位置,并且会主动靠近玩家“受死”,帮玩家尽快恢复完整状态。曾经我不理解这个做法,但《心渊梦境》成功让我茅塞顿开——这是为了避免玩家被困死在Boss的“恋爱循环”里啊!

同样的问题,“老头环”是用若干辅助设计避免尴尬的。第一,所有不能逃的Boss房有明确的“门”告诉玩家,下面要死磕,请准备好状态(比如先用掉多余的魂),而没“门”的强敌基本都可以捡了就跑;第二,虽然玩家看上去是在自由探索,但大体上都能凭借游戏系统支持的多种本事击败遭遇的Boss,不会真的卡死——或者说,“老头环”里的角色数值只是辅助,真正的实力还是取决于玩家。

而《心渊梦境》当中,以上各种辅助设计统统没有。

虽然,逻辑也不难理解,就像不会做饭的人第一次做饭,将各种自己喜欢的食材没有处理、没有定量、没有火候地统统丢到锅里,做成黑暗料理的概率还是挺大的。制作组可能觉得,我喜欢菠萝,我喜欢披萨,那我创新出个菠萝披萨,哪怕难免有些争议,肯定会有人喜欢的——可实际上做出来的是菠萝寿司。如果你稍微深入了解一点食材性质,那么把本就自带酸涩的菠萝放在了醋蒸加持过的寿司米上,光想想就足够停手了。咱们这个世界上没有普遍实装菠萝寿司是有原因的,结果不仅产出了菠萝寿司,还“量大管饱”,你怕不怕……

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
全游戏唯一一处滑铲进去直接开Boss,防不胜防,看我凭本事走到这里的级别……

相似的问题还出现在血瓶设计上,《心渊梦境》里的血瓶“别出心裁”地让玩家自己买,还限制单次使用次数。在比较经典的设计中,磨人的“魂”系作品为了让玩家专心对抗Boss,是自动在复活点给血瓶刷新;友善的“恶魔城”系是完全不限制道具数量,靠勤能补拙用10张、20张大补血披萨顶死Boss也行;创新点的如《空洞骑士》,复活后给玩家一半的回血用魂,并通过怪物布局,支持玩家在复活点附近很快地通过打小怪回满状态再战。

在我写下本文时,游戏更新对此虽有修改,但只上调了一点单次携带血瓶数量的上限,能改善体验,但并没有切中要害,玩家仍需靠探索和购买获得血瓶。虽然我能理解,这很可能是因为《心渊梦境》的Boss设计有一定问题,如果准许玩家无限嗑药,恐怕很容易导致跳步,玩起来就更乱了。此外,血瓶设计还与跑图探索的回报有关,这一点我后面还会详细说。

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
4月28日的更新列表。真的在改,也真的问题很多

总之,玩家会在游戏中遇到不少“让人愣一下”的小问题,单个看来没什么,堆积起来的负反馈就不算太好了。当然,目前看来,我认为制作组主要是缺乏经验,没搞清楚各种设计该怎么搭配组合,就像是刻苦复习的学生,考试时几乎做对了所有大题,却又认真地做错了大多数选择题,最后只考了个及格分——我认同和赞赏这份诚恳,但看到结果也确实有点纠结。

大约是核心问题

仔细看过4月28日的大更新后,我更加确认一个核心问题的存在,那就是制作方比较缺乏以玩家视角思考问题的能力。不是制作组不尊重玩家的意思,而是主观思维惯性,缺乏按照玩家或者说消费者的角度去审视自己的设计的意愿,运转的逻辑只是自己是否能做到、是否喜欢、是否可以一拍大腿实现某种想法,甚至是否能交差……游戏中几乎所有的小问题都是这么来的,所以,目前的修改也基本上只是玩家提哪就改哪,仍旧在改皮毛。

这个情况在游戏里比较突出的体现就是游戏时间,即便制作组厚道、勤快,但作品仍然让我感觉一种傲慢——对玩家的游戏时间缺乏尊重。对大部分玩家来说,“传送药剂”就是这么个东西。

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
堪称本作的“万恶之源”,经典到也许将来评价别的游戏时我还会提到它……

《心渊梦境》是支持角色传送功能的,但就像前面提到的“学一半”,它恰好学到的是《赤痕》“较少而特定的传送点”,而不是《终焉的莉莉丝》里相对更先进的“全存档点自由传送”。另一边,它又没学《赤痕》的“大部分敌人可轻松跑酷”和“大量而关键的存档点”,导致游戏的跑图体验十分糟糕,再加上差劲的主线引导,会浪费玩家超巨量的时间四处乱跑。

具体来说,《心渊梦境》里“传送点”和“存档点”的概念是有差异的:大存档点带有主动传送功能,但想传送去一些小存档点,还需消耗一个传送药剂。25日发布的初期版本里,这个传送道具在前期还不多见,且需要在一些有跳跃难度的隐藏位置获取;抵达后期70级的地图后可以购买,需要999“水滴”,不贵但也不便宜(玩家常见的中号钱箱单次能获得大约400多水滴)。这种影响体验的设计放在2020年代的银河城、“魂”类型里简直匪夷所思。Steam评论区里大量的差评也因此而起。

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
地图拉到最远了,这个带传送功能的大存档点附近愣是没有一个小存档点……

出于对银河城类游戏的了解,藏这个药剂的地方我初见基本都找到了。平心而论,传送药剂按正常消耗来看绝对是够用的,甚至可能为了容错,数量还翻了两三倍,比《赤痕》给玩家的回城石多得多。开发者在Steam评论区说,这是为了“辅助玩家跑图”。从结果上看,目的是达到了,也颇有容错空间。

但这个思路本身就是错误的——开发者完全站在了自己的主观角度,他们对游戏世界的信息是先天全知的,当然会觉得药剂完全够用,把玩家照顾得不错。可是身为玩家,在初见时并不知道传送药剂到底要去哪儿找,而当一个本该是基础功能的设计限制了消耗次数,玩家在未知的情况下肯定偏向节约着用,进而在糟糕的敌人布置和高威胁AI下开始感受到折磨。

更增强玩家思考趋向的是,游戏中从开篇就有多次的“去而难返”(也是一处《空洞骑士》“学一半”的体现),再加上游戏存档是在单个档位自动保存,很容易让玩家担心被卡在哪里死档,进而对传送药剂的使用更加没有安全感——比如我,抵达火域商人前,兜里一直有5个以上。

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
黄色是单屏幕范围,红色是绕回原处的路径,绿色是常规习惯该有的通路

在4月28日的更新中,系统在游戏初期的商店里就添加了药剂,并下调了价格,看上去好像做了修改,其实也证明开发者没有明白其中关键——就算这个道具定到白菜价1水滴,玩家还是需要去商店里买下它,消耗额外的游戏时间。与之对比的是,哪怕是宫崎英高,也没敢在这种事上浪费玩家的时间,而是让玩家直接传送走,把重点交给更核心的受虐体验。《赤痕》里虽然也有回城石,但由于游戏整体流程经过反复打磨,极度顺畅,玩家几乎用不到,甚至想不起来这个道具。真需要回家时,传送点几乎就在面前,不需要特意花时间去商店里买和用。

这个功能的正确修改,应该是彻底取消传送道具的消耗,这是2023年银河城、类“魂”游戏的某种标配,就像智能手机标配触摸屏和Home键一样。在官方还没修改这个问题之前,我甚至建议,新玩家玩《心渊梦境》时开一下修改器,把传送药的消耗锁上再玩,一定程度能提升游戏体验。

在主观逻辑下,继续从时间角度入手,你会发现游戏中很多莫名其妙的瑕疵就通顺了。比如电梯,游戏里它的运动是非常“真实”的,不管人在不在上面,它都会以自己的步调慢慢上下,再加上不够人性化的启动机制,经常让玩家不得不在电梯前焦躁地等待——制作组既然玩过《赤痕》,难道没去双龙塔坐过电梯?电梯以无人状态来到主角面前,是不是应该快一些刷出呢?这不是技术难题,我看到游戏水渠里的一个双喷水平台,就是设计成玩家到了才启动的。

“玩家不会只是不小心碰了一下电梯,却没坐上去吧。”——幻听缭绕于耳边。

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
这个容易等待超长时间的电梯,在试玩版阶段应该就有人反映过了吧……

游戏中超大地图和探索玩法十分枯燥的结合,也是这种逻辑的体现。制作组似乎完全没考虑玩家在这么大的世界里迷路、劳而无获是什么感觉,只想呈现自己美术好或足够努力的一面,鲜少考虑“玩到这里,玩家会有怎样的感触”,与血瓶的交叉设计更是结合出了哭笑不得的效果。

游戏探索中,大部分的回报是与玩家付出不匹配的。部分宝箱里确实有新武器,但主要还是提供强化武器的消耗品、血瓶。其中一部分是凑够3个加血、加蓝的能力奖励,一部分是上述提到的传送药剂(这也是道具不便改为无消耗的原因,因为要给探索玩法充数),外加一些看了没准还让人生气的骨头收集品。

有不少地方,玩家千辛万苦爬上来了,打开箱子一看就给俩药,这反馈就正不起来,而这种有抵达难度的药箱在游戏中是比较多的。你当然会想,如果药品在复活点自动补充,是不是根本就没这档子事了?那空出来的箱子或地图怎么办呀?

从善意理解,多给药可能是制作者想增加游戏的容错性,降低难度,但他们似乎忽略了一点:能通过“跳跳乐”抵达这些宝箱的玩家可能水平还行,并不需要嗑药,而真正需要用药提高容错的手残玩家要么够不着,要么勉强抵达,但已经在荆棘路上花费了比收获更多的药物……

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
海滩地图这里极为阴间的收集,只是200水滴,幸亏我有三段跳逃课了……

推测一下,导致这些结果的原因,如果不是制作资源不足,那可能是另一处没脱离主观视角的例子——制作者还在按照设计传统RPG的逻辑做游戏。因为传统RPG节奏较为舒缓,逛逛迷宫打打怪,宝箱里出个大中小回复药是很正常的,但银河城、类“魂”这种精神紧绷的ARPG绝非如此,玩家投入的成本高很多,也就需要更大的回报——《赤痕》里有个正面的例子,为了避免玩家去反复刷食材,游戏里提供了大量放在路边的食材宝箱,不需要跳过荆棘丛就能随便拿。这才是《心渊梦境》血瓶系统该学的部分。

所以,不客气地说,在缺乏换位思考的情况下,目前版本的《心渊梦境》中至少六成的收集其实是毫无意义的凑数,是给“我要做个超大世界地图,展现我们国产‘老头环’”的野心来交差的,完全应该砍掉,或者通过一两年长久、良心的更新补进更多可靠的内容——比如把部分药水宝箱内容替换成伊芙的Buff和外观的衣服。女主的动作多,衣服不好改,但伊芙它好改啊,富余的美术资源为什么不给“皮卡丘”?

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
走了一大段陷阱跟我说没钥匙,先告诉我一句怎么办并不难吧?

在设计的彼此辅助上,也能印证从玩家视角考虑问题的重要性。例如有没有冲刺、冲刺是不是无敌等小细节,独立来看可能没问题,联系起来就有了区别。

从“希望节约玩家时间”这个出发点去考虑,如果地图大,就应该早点给玩家便捷的位移能力——“老头环”开局不久就能骑马。同理,冲刺可以不无敌,但敌人的位置不该像算计好了一样让你迎头直撞。《赤痕》就是这样,仔细留意会发觉,很多敌人的位置或行动都会故意“让开”玩家的直行路线。

还有不少小问题也是出于相同的原因。什么存档点太少、敌人攻击积极性太高、过于复制的关卡地形、过多敌人热衷自爆、游戏体验一会儿像“魂”一会儿像“恶魔城”、对话NPC非要站在距离传送点18个敌人开外等你,等等。不可否认,其中确实有些是客观的技术、经验问题,但更多的应该从理念角度去考虑。

总之,我衷心希望制作组从玩家体验的角度去审视设计,想想“买得起我们游戏的玩家不该浪费无意义的时间”,或“玩家费了这么大力气走到这里,只看到这些会很难过”,如果努力的方向错了,那只能越努力越远离目标。比如那么多的彩蛋,本应是在打造好游戏本身的基础上再展示的东西,现在却没有起到它们本该起到的作用。

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
梗过于多,且与核心内容关系不大,就会显得尴尬了,远坂不喜欢这样吧

难免要多写两句……

建设性地看,由于《心渊梦境》中体现出的小问题真的很“齐全”,反而直观衬托出了以往的经典作品有什么好设计、到底好在哪里——我不是在阴阳怪气,它真的很有教育意义,因为《心渊梦境》能如此广博地把这么多银河城设计还原出来,还恰好让人能玩得下去,体验全了。

比如,为什么《终焉的莉莉丝》把动态CG资源安排给一个个Boss,甚至因此显得结局有点仓促,把资源多留一些给结局不好吗?相比之下,《心渊梦境》的10个结局不厚道吗?

因为不是所有玩家都能坚持到结局,但大部分人至少能熬到前几个Boss面前。比如我,虽然已经收集到通往真结局的3个记忆水晶,但由于耐心耗尽,真懒得打下一个结局。另外,中间的CG还增加了Boss的人设附加值,更容易被玩家记住。

再比如《暗影火炬城》里,副武器上限统一成单个数值收集,而非各自有自己的上限收集,这么做好在哪儿?

因为单个副武器可能对不同习惯的玩家体验不好,显得没啥用,浪费玩家时间和精力获得后,缺乏正反馈,并且还要吃掉额外的地图关卡设计、测试资源——《心渊梦境》的收集体验就是盲目拆分收集元素去填补地图空白的直观效果,跑图跑个寂寞,那还不如砍了。

若非字数所限,我还能举出很多。真是好可惜啊……

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
一些支线是很有意思的,传统RPG厂商做剧情,多少会有降维打击的效果

当然,吐槽这么多,我必须说,《心渊梦境》的品质底线不算差,绝非网络恶评的“粪作”,想想2017年的国产作品中,还有开发者真不知道这类游戏的存档点要给玩家回血,缺乏调研,如今,至少《心渊梦境》真做了那么多功课,进步是看得见的,应该肯定。

更新里,我也看到修改了原本照搬《空洞骑士》的显示新地图的形式,只是希望真的想明白了这个设计的理由,而不是被骂了就去改。

当初,我曾经赞扬《空洞骑士》——这个游戏里,玩家到存档点存档了才更新显示刚走过的地图,而不是走到哪即时刷新,这给人豁然开朗的喜悦,但并没有继续展开,我其实想说:支持这种设计的机制之一,是玩家能通过攻击敌人回魔回血,从而具有长久续航,且游戏没有等级差别,走远不慌。《心渊梦境》总体是靠祈祷和血瓶,属于纯消耗,且级别差距大,越远越慌,探索体验完全不同。所以,《空洞骑士》可以那么做的地方,对《心渊梦境》不合适。

如果烛龙将本作视为一次深入的尝试,今后打算深挖银河城类型来结合自己传统RPG厂商的长处,那么从实现了如此多功能的角度看,《心渊梦境》是合格的。做到这份上,如果能真弄明白了各种设计的内核,下次做个真正的国产“老头环”完全可能——借用《暗黑破坏神3》的例子,这回姑且当成“付费公测”吧。

《心渊梦境》:镶钻金桶里量大管饱的白米饭
大地图挺让人“哇”出来的,但既然还是第一步,是不是有点迈太大了……

虽然前面我拿菠萝寿司做比喻,但《心渊梦境》其实像一份镶钻金桶里的白米饭,它和观感上的“量大管饱的原味鸡”有很大差距,但真的是饭,可以吃,完全符合食用标准,吃了也不会得病。在制作组能够从玩家角度看待问题,进行大幅修改之前,我不太建议普通玩家、新玩家去体验游戏,尤其是游戏时间不充裕的玩家,目前的内容密度太勉强了。但如果你是资深的吸血鬼猎人、褪色者,并且正好踏平了其他诸作,实在闲着没事,那么本作确实可以充饥。

如果有可能,我十分建议将来任何想要做银河城类游戏的策划好好玩一下《心渊梦境》4月25日的初版本。一方面,其中有大量“求求你千万别这么干”的范例,其他各种小品作里还真没法高效率、一次性亲自体验齐全。

另一方面,虽然瑕疵很多,但这个框架下的《心渊梦境》摆在面前,我也毫不怀疑制作组的实力和诚意,相信将来他们会慢慢把豌豆、虾仁、鸡丁、胡萝卜等等素材加入这碗米饭中,重新端出一份美味的黄金炒饭。

Read More 

 

正文完
可以使用微信扫码关注公众号(ID:xzluomor)
post-qrcode
 0
评论(没有评论)

文心AIGC

2023 年 5 月
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031  
文心AIGC
文心AIGC
人工智能ChatGPT,AIGC指利用人工智能技术来生成内容,其中包括文字、语音、代码、图像、视频、机器人动作等等。被认为是继PGC、UGC之后的新型内容创作方式。AIGC作为元宇宙的新方向,近几年迭代速度呈现指数级爆发,谷歌、Meta、百度等平台型巨头持续布局
文章搜索
热门文章
潞晨尤洋:日常办公没必要上私有模型,这三类企业才需要 | MEET2026

潞晨尤洋:日常办公没必要上私有模型,这三类企业才需要 | MEET2026

潞晨尤洋:日常办公没必要上私有模型,这三类企业才需要 | MEET2026 Jay 2025-12-22 09...
面向「空天具身智能」,北航团队提出星座规划新基准丨NeurIPS’25

面向「空天具身智能」,北航团队提出星座规划新基准丨NeurIPS’25

面向「空天具身智能」,北航团队提出星座规划新基准丨NeurIPS’25 鹭羽 2025-12-13 22:37...
商汤Seko2.0重磅发布,合作短剧登顶抖音AI短剧榜No.1

商汤Seko2.0重磅发布,合作短剧登顶抖音AI短剧榜No.1

商汤Seko2.0重磅发布,合作短剧登顶抖音AI短剧榜No.1 十三 2025-12-15 14:13:14 ...
跳过“逐字生成”!蚂蚁集团赵俊博:扩散模型让我们能直接修改Token | MEET2026

跳过“逐字生成”!蚂蚁集团赵俊博:扩散模型让我们能直接修改Token | MEET2026

跳过“逐字生成”!蚂蚁集团赵俊博:扩散模型让我们能直接修改Token | MEET2026 一水 2025-1...
10亿美元OpenAI股权兑换迪士尼版权!米老鼠救Sora来了

10亿美元OpenAI股权兑换迪士尼版权!米老鼠救Sora来了

10亿美元OpenAI股权兑换迪士尼版权!米老鼠救Sora来了 一水 2025-12-12 13:56:19 ...
最新评论
ufabet ufabet มีเกมให้เลือกเล่นมากมาย: เกมเดิมพันหลากหลาย ครบทุกค่ายดัง
tornado crypto mixer tornado crypto mixer Discover the power of privacy with TornadoCash! Learn how this decentralized mixer ensures your transactions remain confidential.
ดูบอลสด ดูบอลสด Very well presented. Every quote was awesome and thanks for sharing the content. Keep sharing and keep motivating others.
ดูบอลสด ดูบอลสด Pretty! This has been a really wonderful post. Many thanks for providing these details.
ดูบอลสด ดูบอลสด Pretty! This has been a really wonderful post. Many thanks for providing these details.
ดูบอลสด ดูบอลสด Hi there to all, for the reason that I am genuinely keen of reading this website’s post to be updated on a regular basis. It carries pleasant stuff.
Obrazy Sztuka Nowoczesna Obrazy Sztuka Nowoczesna Thank you for this wonderful contribution to the topic. Your ability to explain complex ideas simply is admirable.
ufabet ufabet Hi there to all, for the reason that I am genuinely keen of reading this website’s post to be updated on a regular basis. It carries pleasant stuff.
ufabet ufabet You’re so awesome! I don’t believe I have read a single thing like that before. So great to find someone with some original thoughts on this topic. Really.. thank you for starting this up. This website is something that is needed on the internet, someone with a little originality!
ufabet ufabet Very well presented. Every quote was awesome and thanks for sharing the content. Keep sharing and keep motivating others.
热评文章
跳过“逐字生成”!蚂蚁集团赵俊博:扩散模型让我们能直接修改Token | MEET2026

跳过“逐字生成”!蚂蚁集团赵俊博:扩散模型让我们能直接修改Token | MEET2026

跳过“逐字生成”!蚂蚁集团赵俊博:扩散模型让我们能直接修改Token | MEET2026 一水 2025-1...
10亿美元OpenAI股权兑换迪士尼版权!米老鼠救Sora来了

10亿美元OpenAI股权兑换迪士尼版权!米老鼠救Sora来了

10亿美元OpenAI股权兑换迪士尼版权!米老鼠救Sora来了 一水 2025-12-12 13:56:19 ...
IDC MarketScape: 容联云位居“中国AI赋能的联络中心”领导者类别

IDC MarketScape: 容联云位居“中国AI赋能的联络中心”领导者类别

IDC MarketScape: 容联云位居“中国AI赋能的联络中心”领导者类别 量子位的朋友们 2025-1...