《心渊梦境》是由制作过“古剑”系列的上海烛龙推出的类银河城动作RPG。你别说,光听听这些要素、看看游戏的出身就挺吸引人的。自公布之日起,它就因为良好的视觉观感颇受玩家关注,只是发售近一周以来,Steam评价却反复在“褒贬不一”与“多半好评”之间磨擦。
就在4月28日我开始写下本文时,游戏正好发布了一条超长的更新文档,其中的内容也已经实装,确实让人感到制作组态度诚恳,重视后续修补,但换个角度看,能有这么多地方要改,也是游戏当前问题颇多的体现。
30小时就打了两三个普通结局,因为有10小时在乱逛,不知道干嘛
■ 长破天际的长板
《心渊梦境》能获得关注,确实是有点东西的,它的一些优点非常值得别的游戏去学习。
比如说,本作中对双手短剑、鞭子、镰刀这几种传统范畴里相对冷门的兵器都做了玩法深挖,且质量不错,可以说是近年来极少数,甚至是唯一能爽快、到位地体验这几种武器的游戏了。鬼知道我等了多少年才等来这么中二又拉风的回旋大镰刀,而鞭子华丽的空中攻击更是让吸血鬼猎人欢欣鼓舞,至于利索的双手短剑,也是圣堂武士狂热者用过都说好。
再比如,完全彻底的华丽外包装。银河城类型自古以来就是比较“穷”的,哪怕是作为类型定义的游戏《银河战士》与《恶魔城》,在其立身之时也偏向小成本制作,什么片头动画、角色配音、全身立绘,经常是能省就省。后来者们就算做了迭代升级,也往往不会投入太多资源,比如足以被称之为“务实”的《空洞骑士》。
《心渊梦境》的包装可以说是一种全方位的完美。游戏的配音做了中、英、日3种语言;音乐虽然不能说绕梁三日,能像《终焉的莉莉丝:骑士救赎》那样当作单独卖点,但绝对足够动听;人物形象设计和立绘的精致程度也都是二次元里能往前排的了。说句实话,看到《心渊梦境》,你会不自觉地感慨,如果一些老作品能获得它这个待遇的包装就好了。
还有许多哪怕不算很完美,却也颇具匠心的设计。比如跑图时近乎无缝的数据读取,还有初见让人惊叹的大地图、角色极致飘逸的空中飞舞……但是,考虑到本作目前的状况,我在下面还是会着重谈谈游戏面临的问题——这并不代表我不承认游戏中有足以令人惊叹的精彩部分。
各方面男女通吃的风格还是不错的
■ 教科书级别的“懂,但没完全懂”
制作组其实是第一次制作银河城游戏,但《心渊梦境》还是被很多玩家拿来和名作对比。这有点苛刻,却也事出有因——游戏中,制作组仿佛在叠Buff一样,地毯式地把银河城、“魂”类型的经典名作彩蛋都塞了进去,外加很多ACG梗,生怕被玩家说不了解这个类型或不懂二次元。但这反而有些拉大了体验落差,相当于“不知者不怪”的护盾被制作组自己关了——你明明体验过这些作品,那是怎么做成这样的?
很明显,制作组是玩过《赤痕: 夜之仪式》的,游戏中甚至有足足4个厨子分布在不同地区,给你不同等级的料理,并且保留了《赤痕》中创新的“首次使用获得永久数值奖励”——但是,这些料理是Buff药,而非《赤痕》里刚需的恢复药,所以它们的出场率和存在感都大大降低了,我只在不小心跳步,没见老师就挑战王城骑士的时候才集中喝了一次。
换成中国人喜闻乐见的饮食是挺好的
制作组玩过《亵神》,所以游戏中有一大堆展现众筹者留言的骨头收集品;制作组玩过《空洞骑士》,做了致敬的面具饰品,还学了徽章镶嵌系统以及地图刷新方式;制作组玩过“奥日”系列,看看这相似的传送逻辑和动画;制作组玩过“恶魔城”,看看这努力还原到完全一致的真空刃和圣鞭;制作组玩过《终焉的莉莉丝》,看看女主怎么祈祷回血;制作组当然也玩过《艾尔登法环》,看看这写满了野心的旅行大地图以及毫无预感的Boss遭遇战……
这不由得让我想用最近流行的一个网络用语——“什么都学只会害了你”。光是上一段写的这些就已经不只是“四不像”了。看上去制作组博览群书,努力调研,吸取众家所长,实际上却并非如此。大量的设计往往只学了前辈们一半,刚好还是不太好的那一半。
制作组可能希望看到的评论是“他们甚至在拾取场景里照着做了个《空洞骑士》中的椅子来致敬”
举个例子,“魂”类游戏的标配设计“死后捡魂”。《心渊梦境》里,玩家若挑战Boss失败,魂会出现在Boss房间正中央,也就是说,捡魂必然再次触发Boss战。到这里似乎也很“老头环”——那么,当玩家误入了确实打不过的Boss房呢?
游戏中有相当数量的Boss,试图制作出类似“老头环”的遭遇感,但又因为数值控制不好,主线引导很差,玩家难免“误入高级房”,陷入僵局。此时,如果想完整地活着出来就只能使用传送药剂,而传送药剂在早期版本中通篇都是相对稀有的物品(后来适当调整了)。更要命的是,玩家为此损失的并不是金钱,而是更贵重的角色经验值,还是把当前等级已有的经验值全部扣光——你知道差一点点升级时的经验值多宝贵吗?暴雪当年在《暗黑破坏神2》里也不会全扣了啊!
当然,玩家也有“作弊”手段:捡魂后立刻呼出菜单,选择退出重进,就可以安全回到存档点,但这个做法其实已经是一种高位面行为,很影响游戏的浸入感。
如图位置,掉下去直接开Boss,还秒我,虽然我承认,是我不小心跳步走到这里的……
《空洞骑士》的设计是,玩家的魂会出现在一个不会触发Boss的靠前位置,并且会主动靠近玩家“受死”,帮玩家尽快恢复完整状态。曾经我不理解这个做法,但《心渊梦境》成功让我茅塞顿开——这是为了避免玩家被困死在Boss的“恋爱循环”里啊!
同样的问题,“老头环”是用若干辅助设计避免尴尬的。第一,所有不能逃的Boss房有明确的“门”告诉玩家,下面要死磕,请准备好状态(比如先用掉多余的魂),而没“门”的强敌基本都可以捡了就跑;第二,虽然玩家看上去是在自由探索,但大体上都能凭借游戏系统支持的多种本事击败遭遇的Boss,不会真的卡死——或者说,“老头环”里的角色数值只是辅助,真正的实力还是取决于玩家。
而《心渊梦境》当中,以上各种辅助设计统统没有。
虽然,逻辑也不难理解,就像不会做饭的人第一次做饭,将各种自己喜欢的食材没有处理、没有定量、没有火候地统统丢到锅里,做成黑暗料理的概率还是挺大的。制作组可能觉得,我喜欢菠萝,我喜欢披萨,那我创新出个菠萝披萨,哪怕难免有些争议,肯定会有人喜欢的——可实际上做出来的是菠萝寿司。如果你稍微深入了解一点食材性质,那么把本就自带酸涩的菠萝放在了醋蒸加持过的寿司米上,光想想就足够停手了。咱们这个世界上没有普遍实装菠萝寿司是有原因的,结果不仅产出了菠萝寿司,还“量大管饱”,你怕不怕……
全游戏唯一一处滑铲进去直接开Boss,防不胜防,看我凭本事走到这里的级别……
相似的问题还出现在血瓶设计上,《心渊梦境》里的血瓶“别出心裁”地让玩家自己买,还限制单次使用次数。在比较经典的设计中,磨人的“魂”系作品为了让玩家专心对抗Boss,是自动在复活点给血瓶刷新;友善的“恶魔城”系是完全不限制道具数量,靠勤能补拙用10张、20张大补血披萨顶死Boss也行;创新点的如《空洞骑士》,复活后给玩家一半的回血用魂,并通过怪物布局,支持玩家在复活点附近很快地通过打小怪回满状态再战。
在我写下本文时,游戏更新对此虽有修改,但只上调了一点单次携带血瓶数量的上限,能改善体验,但并没有切中要害,玩家仍需靠探索和购买获得血瓶。虽然我能理解,这很可能是因为《心渊梦境》的Boss设计有一定问题,如果准许玩家无限嗑药,恐怕很容易导致跳步,玩起来就更乱了。此外,血瓶设计还与跑图探索的回报有关,这一点我后面还会详细说。
4月28日的更新列表。真的在改,也真的问题很多
总之,玩家会在游戏中遇到不少“让人愣一下”的小问题,单个看来没什么,堆积起来的负反馈就不算太好了。当然,目前看来,我认为制作组主要是缺乏经验,没搞清楚各种设计该怎么搭配组合,就像是刻苦复习的学生,考试时几乎做对了所有大题,却又认真地做错了大多数选择题,最后只考了个及格分——我认同和赞赏这份诚恳,但看到结果也确实有点纠结。
■ 大约是核心问题
仔细看过4月28日的大更新后,我更加确认一个核心问题的存在,那就是制作方比较缺乏以玩家视角思考问题的能力。不是制作组不尊重玩家的意思,而是主观思维惯性,缺乏按照玩家或者说消费者的角度去审视自己的设计的意愿,运转的逻辑只是自己是否能做到、是否喜欢、是否可以一拍大腿实现某种想法,甚至是否能交差……游戏中几乎所有的小问题都是这么来的,所以,目前的修改也基本上只是玩家提哪就改哪,仍旧在改皮毛。
这个情况在游戏里比较突出的体现就是游戏时间,即便制作组厚道、勤快,但作品仍然让我感觉一种傲慢——对玩家的游戏时间缺乏尊重。对大部分玩家来说,“传送药剂”就是这么个东西。
堪称本作的“万恶之源”,经典到也许将来评价别的游戏时我还会提到它……
《心渊梦境》是支持角色传送功能的,但就像前面提到的“学一半”,它恰好学到的是《赤痕》“较少而特定的传送点”,而不是《终焉的莉莉丝》里相对更先进的“全存档点自由传送”。另一边,它又没学《赤痕》的“大部分敌人可轻松跑酷”和“大量而关键的存档点”,导致游戏的跑图体验十分糟糕,再加上差劲的主线引导,会浪费玩家超巨量的时间四处乱跑。
具体来说,《心渊梦境》里“传送点”和“存档点”的概念是有差异的:大存档点带有主动传送功能,但想传送去一些小存档点,还需消耗一个传送药剂。25日发布的初期版本里,这个传送道具在前期还不多见,且需要在一些有跳跃难度的隐藏位置获取;抵达后期70级的地图后可以购买,需要999“水滴”,不贵但也不便宜(玩家常见的中号钱箱单次能获得大约400多水滴)。这种影响体验的设计放在2020年代的银河城、“魂”类型里简直匪夷所思。Steam评论区里大量的差评也因此而起。
地图拉到最远了,这个带传送功能的大存档点附近愣是没有一个小存档点……
出于对银河城类游戏的了解,藏这个药剂的地方我初见基本都找到了。平心而论,传送药剂按正常消耗来看绝对是够用的,甚至可能为了容错,数量还翻了两三倍,比《赤痕》给玩家的回城石多得多。开发者在Steam评论区说,这是为了“辅助玩家跑图”。从结果上看,目的是达到了,也颇有容错空间。
但这个思路本身就是错误的——开发者完全站在了自己的主观角度,他们对游戏世界的信息是先天全知的,当然会觉得药剂完全够用,把玩家照顾得不错。可是身为玩家,在初见时并不知道传送药剂到底要去哪儿找,而当一个本该是基础功能的设计限制了消耗次数,玩家在未知的情况下肯定偏向节约着用,进而在糟糕的敌人布置和高威胁AI下开始感受到折磨。
更增强玩家思考趋向的是,游戏中从开篇就有多次的“去而难返”(也是一处《空洞骑士》“学一半”的体现),再加上游戏存档是在单个档位自动保存,很容易让玩家担心被卡在哪里死档,进而对传送药剂的使用更加没有安全感——比如我,抵达火域商人前,兜里一直有5个以上。
黄色是单屏幕范围,红色是绕回原处的路径,绿色是常规习惯该有的通路
在4月28日的更新中,系统在游戏初期的商店里就添加了药剂,并下调了价格,看上去好像做了修改,其实也证明开发者没有明白其中关键——就算这个道具定到白菜价1水滴,玩家还是需要去商店里买下它,消耗额外的游戏时间。与之对比的是,哪怕是宫崎英高,也没敢在这种事上浪费玩家的时间,而是让玩家直接传送走,把重点交给更核心的受虐体验。《赤痕》里虽然也有回城石,但由于游戏整体流程经过反复打磨,极度顺畅,玩家几乎用不到,甚至想不起来这个道具。真需要回家时,传送点几乎就在面前,不需要特意花时间去商店里买和用。
这个功能的正确修改,应该是彻底取消传送道具的消耗,这是2023年银河城、类“魂”游戏的某种标配,就像智能手机标配触摸屏和Home键一样。在官方还没修改这个问题之前,我甚至建议,新玩家玩《心渊梦境》时开一下修改器,把传送药的消耗锁上再玩,一定程度能提升游戏体验。
在主观逻辑下,继续从时间角度入手,你会发现游戏中很多莫名其妙的瑕疵就通顺了。比如电梯,游戏里它的运动是非常“真实”的,不管人在不在上面,它都会以自己的步调慢慢上下,再加上不够人性化的启动机制,经常让玩家不得不在电梯前焦躁地等待——制作组既然玩过《赤痕》,难道没去双龙塔坐过电梯?电梯以无人状态来到主角面前,是不是应该快一些刷出呢?这不是技术难题,我看到游戏水渠里的一个双喷水平台,就是设计成玩家到了才启动的。
“玩家不会只是不小心碰了一下电梯,却没坐上去吧。”——幻听缭绕于耳边。
这个容易等待超长时间的电梯,在试玩版阶段应该就有人反映过了吧……
游戏中超大地图和探索玩法十分枯燥的结合,也是这种逻辑的体现。制作组似乎完全没考虑玩家在这么大的世界里迷路、劳而无获是什么感觉,只想呈现自己美术好或足够努力的一面,鲜少考虑“玩到这里,玩家会有怎样的感触”,与血瓶的交叉设计更是结合出了哭笑不得的效果。
游戏探索中,大部分的回报是与玩家付出不匹配的。部分宝箱里确实有新武器,但主要还是提供强化武器的消耗品、血瓶。其中一部分是凑够3个加血、加蓝的能力奖励,一部分是上述提到的传送药剂(这也是道具不便改为无消耗的原因,因为要给探索玩法充数),外加一些看了没准还让人生气的骨头收集品。
有不少地方,玩家千辛万苦爬上来了,打开箱子一看就给俩药,这反馈就正不起来,而这种有抵达难度的药箱在游戏中是比较多的。你当然会想,如果药品在复活点自动补充,是不是根本就没这档子事了?那空出来的箱子或地图怎么办呀?
从善意理解,多给药可能是制作者想增加游戏的容错性,降低难度,但他们似乎忽略了一点:能通过“跳跳乐”抵达这些宝箱的玩家可能水平还行,并不需要嗑药,而真正需要用药提高容错的手残玩家要么够不着,要么勉强抵达,但已经在荆棘路上花费了比收获更多的药物……
海滩地图这里极为阴间的收集,只是200水滴,幸亏我有三段跳逃课了……
推测一下,导致这些结果的原因,如果不是制作资源不足,那可能是另一处没脱离主观视角的例子——制作者还在按照设计传统RPG的逻辑做游戏。因为传统RPG节奏较为舒缓,逛逛迷宫打打怪,宝箱里出个大中小回复药是很正常的,但银河城、类“魂”这种精神紧绷的ARPG绝非如此,玩家投入的成本高很多,也就需要更大的回报——《赤痕》里有个正面的例子,为了避免玩家去反复刷食材,游戏里提供了大量放在路边的食材宝箱,不需要跳过荆棘丛就能随便拿。这才是《心渊梦境》血瓶系统该学的部分。
所以,不客气地说,在缺乏换位思考的情况下,目前版本的《心渊梦境》中至少六成的收集其实是毫无意义的凑数,是给“我要做个超大世界地图,展现我们国产‘老头环’”的野心来交差的,完全应该砍掉,或者通过一两年长久、良心的更新补进更多可靠的内容——比如把部分药水宝箱内容替换成伊芙的Buff和外观的衣服。女主的动作多,衣服不好改,但伊芙它好改啊,富余的美术资源为什么不给“皮卡丘”?
走了一大段陷阱跟我说没钥匙,先告诉我一句怎么办并不难吧?
在设计的彼此辅助上,也能印证从玩家视角考虑问题的重要性。例如有没有冲刺、冲刺是不是无敌等小细节,独立来看可能没问题,联系起来就有了区别。
从“希望节约玩家时间”这个出发点去考虑,如果地图大,就应该早点给玩家便捷的位移能力——“老头环”开局不久就能骑马。同理,冲刺可以不无敌,但敌人的位置不该像算计好了一样让你迎头直撞。《赤痕》就是这样,仔细留意会发觉,很多敌人的位置或行动都会故意“让开”玩家的直行路线。
还有不少小问题也是出于相同的原因。什么存档点太少、敌人攻击积极性太高、过于复制的关卡地形、过多敌人热衷自爆、游戏体验一会儿像“魂”一会儿像“恶魔城”、对话NPC非要站在距离传送点18个敌人开外等你,等等。不可否认,其中确实有些是客观的技术、经验问题,但更多的应该从理念角度去考虑。
总之,我衷心希望制作组从玩家体验的角度去审视设计,想想“买得起我们游戏的玩家不该浪费无意义的时间”,或“玩家费了这么大力气走到这里,只看到这些会很难过”,如果努力的方向错了,那只能越努力越远离目标。比如那么多的彩蛋,本应是在打造好游戏本身的基础上再展示的东西,现在却没有起到它们本该起到的作用。
梗过于多,且与核心内容关系不大,就会显得尴尬了,远坂不喜欢这样吧
■ 难免要多写两句……
建设性地看,由于《心渊梦境》中体现出的小问题真的很“齐全”,反而直观衬托出了以往的经典作品有什么好设计、到底好在哪里——我不是在阴阳怪气,它真的很有教育意义,因为《心渊梦境》能如此广博地把这么多银河城设计还原出来,还恰好让人能玩得下去,体验全了。
比如,为什么《终焉的莉莉丝》把动态CG资源安排给一个个Boss,甚至因此显得结局有点仓促,把资源多留一些给结局不好吗?相比之下,《心渊梦境》的10个结局不厚道吗?
因为不是所有玩家都能坚持到结局,但大部分人至少能熬到前几个Boss面前。比如我,虽然已经收集到通往真结局的3个记忆水晶,但由于耐心耗尽,真懒得打下一个结局。另外,中间的CG还增加了Boss的人设附加值,更容易被玩家记住。
再比如《暗影火炬城》里,副武器上限统一成单个数值收集,而非各自有自己的上限收集,这么做好在哪儿?
因为单个副武器可能对不同习惯的玩家体验不好,显得没啥用,浪费玩家时间和精力获得后,缺乏正反馈,并且还要吃掉额外的地图关卡设计、测试资源——《心渊梦境》的收集体验就是盲目拆分收集元素去填补地图空白的直观效果,跑图跑个寂寞,那还不如砍了。
若非字数所限,我还能举出很多。真是好可惜啊……
一些支线是很有意思的,传统RPG厂商做剧情,多少会有降维打击的效果
当然,吐槽这么多,我必须说,《心渊梦境》的品质底线不算差,绝非网络恶评的“粪作”,想想2017年的国产作品中,还有开发者真不知道这类游戏的存档点要给玩家回血,缺乏调研,如今,至少《心渊梦境》真做了那么多功课,进步是看得见的,应该肯定。
更新里,我也看到修改了原本照搬《空洞骑士》的显示新地图的形式,只是希望真的想明白了这个设计的理由,而不是被骂了就去改。
当初,我曾经赞扬《空洞骑士》——这个游戏里,玩家到存档点存档了才更新显示刚走过的地图,而不是走到哪即时刷新,这给人豁然开朗的喜悦,但并没有继续展开,我其实想说:支持这种设计的机制之一,是玩家能通过攻击敌人回魔回血,从而具有长久续航,且游戏没有等级差别,走远不慌。《心渊梦境》总体是靠祈祷和血瓶,属于纯消耗,且级别差距大,越远越慌,探索体验完全不同。所以,《空洞骑士》可以那么做的地方,对《心渊梦境》不合适。
如果烛龙将本作视为一次深入的尝试,今后打算深挖银河城类型来结合自己传统RPG厂商的长处,那么从实现了如此多功能的角度看,《心渊梦境》是合格的。做到这份上,如果能真弄明白了各种设计的内核,下次做个真正的国产“老头环”完全可能——借用《暗黑破坏神3》的例子,这回姑且当成“付费公测”吧。
大地图挺让人“哇”出来的,但既然还是第一步,是不是有点迈太大了……
虽然前面我拿菠萝寿司做比喻,但《心渊梦境》其实像一份镶钻金桶里的白米饭,它和观感上的“量大管饱的原味鸡”有很大差距,但真的是饭,可以吃,完全符合食用标准,吃了也不会得病。在制作组能够从玩家角度看待问题,进行大幅修改之前,我不太建议普通玩家、新玩家去体验游戏,尤其是游戏时间不充裕的玩家,目前的内容密度太勉强了。但如果你是资深的吸血鬼猎人、褪色者,并且正好踏平了其他诸作,实在闲着没事,那么本作确实可以充饥。
如果有可能,我十分建议将来任何想要做银河城类游戏的策划好好玩一下《心渊梦境》4月25日的初版本。一方面,其中有大量“求求你千万别这么干”的范例,其他各种小品作里还真没法高效率、一次性亲自体验齐全。
另一方面,虽然瑕疵很多,但这个框架下的《心渊梦境》摆在面前,我也毫不怀疑制作组的实力和诚意,相信将来他们会慢慢把豌豆、虾仁、鸡丁、胡萝卜等等素材加入这碗米饭中,重新端出一份美味的黄金炒饭。