局内成长
游戏中为角色的当局成长设置了四种增益和七种获得增益的途径,覆盖了从本身肉鸽的单关卡奖励、商店购买、特殊事件以及制作组创新设计的“乱流区”,下面我来分别讲一讲这些方面。
增益类型
派别词条—霓虹序列
作为肉鸽build里最基础的部分,制作组采取了和哈迪斯同方式的词条增益,即用多种类型的词条增益带来特殊的攻击效果。而制作组并没有将自己囚禁在对于不同角色的专属词条设计上,相反的是这些词条是每名角色都相同或者说可以随机得到的。制作组为了游玩的随机性和复杂性设计了以下七种不同类型的词条类型。
这七种不同序列都会根据玩家的不同的攻击方式或状态(普攻、下砸、小技能、大招、闪避、受击、血量等)带来特殊增幅。比如,在玩家成功连击时,烈焰序列会释放火球,霜蚀序列则会使敌方单位冻结。这种和攻击方式绑定的增益方式奠定了游戏的基础机制是玩法的增加而不是数值的无尽叠加。
自然而然,多种的序列下必定有不同词条的稀有度区分。一方面,制作组首先设计了白、蓝、紫、金四个稀有度,越稀有的序列词条越会有更多的功能提升,而越普通的词条则更倾向于单纯的数值提升。另一方面,制作组还设定了词条等级系统,等级越高则其数值也越高。
当然,若只是多个增益的各自单方面叠加必定会带来重复性和后期的枯燥,制作组为解决这方面的问题特地设置了序列间的联动(金序列),即一个词条的效果会影响两个序列,比如烈焰序列的火球会激发雷霆序列的电球,反之亦然。每两个序列间的联动会带来远大于两条序列的增益。制作组为了优化各序列间的配合,在玩家选择前一两个序列后,游戏会自动为你推荐出适合搭配的其它序列。
数值成长—回响者特饮
虽然拥有了如此多种的序列,但是如果没有一个数值的成长,很难让玩家体验到伤害溢出的爽感。制作组在这方面采用了常规思路来提升玩家的血量、攻击伤害、序列出现概率等。制作组同时还像上文所说细分了攻击类型来进行细化的强化。这方面也加入了稀有度系统,即分为普通和金色品质的特饮,前者则偏向一些单纯的攻击提升,而后者则偏向提升血量上限和提高序列出现概率等功能性提升。
攻击强化—律动武装
对于正处于EA阶段的本游戏来说,三名角色的丰富度显然无法撑得起这种体量和价格的游戏。制作组在此采取了一种折中的方法,即类哈迪斯的武器形态改变系统,为每一名角色提供不同的的专精改变。但是,在本作中,制作组为每一位角色的每个技能都专门设计了一到两个的变体,每一个改变都在间接增强着角色的强度和其本身的可玩性。
特殊强化—律动链接
作为本游戏原创的一个机制,玩家可以在获得电音核心后于律动链接页面进行装配,单色核心只能安装在特定位置,而霓虹核心可以安装在任何位置。每个核心会提供不同的增益(序列增伤、增加攻击伤害等数值成长),当核心装配连成线时还会带来更加强悍的效果和增益。
增益途径
关卡奖励
作为最主要获取增益的途径,玩家可以在每一关卡开始前选择下一关卡的奖励并进入。从序列奖励、回响者特饮、医疗箱、电音核心这四个局内成长材料再到局外养成材料,玩家都可以根据自身需求来选择并获取。制作组同时将每个独立关卡设置了三种难度,难度越高的关卡其奖励越为丰富。难度一下玩家只能得到一种奖励,难度二和三则可以获得两个奖励,而难度三下玩家甚至可以手动选择自己想要的序列类型。
商店
作为在肉鸽游戏内必不可少的一部分,制作组在此设计了和哈迪斯一样的商店系统,即一个回血一个词条增益一个局外道具。在此你可以通过每关获取的金币来购买所需要的成长道具和增益。同时,制作组也设计了和哈迪斯类似的限时增益道具购买机制,玩家有几率在每一关结束后购买一些特殊道具来直接获取减伤增攻等数值强化。
乱流区
作为制作组创新融入的设计,玩家可以选择不去打怪的关卡,相反走入乱流区来体验特定小游戏而获得奖励。玩家可以玩到“下一百层”、平台跳跃、清怪等小游戏类型,只要达成关卡目标便可以获得大于等于难度二关卡的奖励。
布莱克商店
这个途径对应着其它游戏的黑市,玩家可以通过使用金币或者卖血来随机获得增益词条或者局外养成材料。当然,玩家有几率获得debuff来强化敌人。
噪乱之匣
在每一关进行中,玩家有概率遇见噪乱之匣,若选择交互则会必须在三种负面效果和正面效果并存的词条进行选择。当然,在这部分的数值加强和机制改变都强于其他途径,同时负面效果并不会持续全局,玩家在达成特定任务后负面效果会自动消失。
噩梦音箱
作为本游戏内的关卡挑战,顾名思义,就是可以在关卡内挑战清怪和限时生存,若挑战成功则可以获得特殊奖励。
特殊奖励
游戏内为玩家设置了两套成就系统,当玩家达成特殊任务和收集到一定数量序列后,会给予玩家一些养成材料。
局外成长
作为肉鸽游戏的另一大组成元素,制作组模仿哈迪斯制作了三种机制:潜能共鸣、厂牌基建、信物。
潜能共鸣
游戏采取了和其它肉鸽游戏相似的三维系统来让玩家获取局外成长:战斗共鸣、辅助共鸣、生命共鸣。而这三方面的成长则需要局内获取的材料来进行局外成长。玩家通过收集到的回响结晶来增强每个共鸣,当点亮的共鸣达到某一数值后,玩家会遇到阻塞的节点,而阻塞的节点则需要局内获得的解码芯片来解锁才能进行下一部分的共鸣。
战斗共鸣,顾名思义,为玩家提供攻击力方面的增强。
辅助共鸣则更倾向功能性,可以提高序列出现概率,携带金币数,击杀怪物后奖励,复活一次等。
生命共鸣也很简单,为玩家提供血量和生命的增益。
厂牌基建
可以把这个设计理解为哈迪斯的家园系统,而将这个机制通俗来讲就是解锁一些特殊功能和建筑来在游戏关卡内使用,其包含从上文所提的限时道具解锁到每章节结束后的治疗增加、信物替换,再到回合开始额外的律动武装装配等等。制作组为此也设置了两种材料,其中玩家可以使用初级微波材料来解锁一些建筑,高级微波材料则可以对现有建筑的数值和功能进行升级。
而基建的建造还会解锁黑蛇商会系统,玩家可以通过自己冗余的材料去购买其它需要的材料。
信物
同哈迪斯的信物设计,玩家在局内获得白银唱片后,可以在局外送给其他NPC来提升高感度,同时随着好感度的提升,他们送给你的信物等级也会提升,增益效果也会越明显,而每个角色的剧情也会随着好感度等级提升而出现。当然,除了好感度系统,玩家也可以通过上文的成就系统在序列研究处解锁更多词条来获得序列专属信物,其信物可以提升对应序列的强度。
总结
作为一款尚处于EA状态下的国产肉鸽游戏,霓虹序列已经发挥的不错了。但因为其对哈迪斯系统的模仿也注定导致了哈迪斯的痼疾被学来,局外成长影响过强、局内关卡选择过多局外材料导致爽感不足、前期数值较低过分折磨等问题层出不穷。诚然这种局内局外双成长的机制确实可以增强用户的游玩时间,但是过分的肝度对玩家兴趣的影响也是制作组需要考虑的一部分。
在后哈迪斯时代的现在,对于它的模仿者层出不穷,但还并没有有一个折中的方案来解决这个材料积攒的痛苦现状。本作制作组最近也在不断优化这一方面的问题,我希望等到正式发售时可以解决这一痛点并做出自己更多的创新。