在2011年11月11日这个整整齐齐的日子里,旗下单人RPG《上古卷轴III:晨风》、《上古卷轴IV:湮灭》和《辐射3》连续三作蝉联年度游戏桂冠的Bethesda Game Studios推出了一款至今仍在各个“史上最伟大电子游戏”列表中不断抛头露面的《上古卷轴V:天际》。
《天际》发售11年后,Bethesda Game Studios的单人RPG已经连续五作都获得年度游戏称号,但《天际》在无数玩家心中却是连BGS自己都未能超越的那个典范之作。《天际》并非开放世界RPG鼻祖,也并非类型缔造者或各方面的登峰造极者,但BGS却给这款游戏的各个方面赋予了绝妙的平衡,正是这样的恰到好处让《天际》如同iPhone定义智能手机一般,定义了我们目前所见的开放世界类别。《天际》立于开放世界品类之标杆,《塞尔达传说:旷野之息》总监藤林秀麿认为,《天际》能让开发者更好理解制作一个如此规模的开放世界到底需要些什么。
我们该怎么样才能为此做准备?我们对于像(《天际》)这样的游戏的期待是什么? —《塞尔达传说:不可思议的果实/众神的三角力量与四人之剑/缩小帽/御天之剑/旷野之息/王国之泪》总监藤林秀麿
今天,让我们谈谈这款时至今日都仍然留有值得业界继续学习之方面的游戏,谈谈《天际》在11年前到底是在那些设计的共同影响下定义时代、自身以及BGS工作室自己的。在11年后,我400余小时基本体验完成游戏大部分内容后,《天际》给我留下的深刻印象便基于以下的这些点:
注:本文截图中包含非原版MOD内容,基于十周年版
自我认知与探索
首先,《天际》采用的是《上古卷轴》系列经典的囚犯主角设定,这个被津津乐道的设计并非只是因为有趣独特才被沿用。囚犯,作为社会地位最低的人,不仅仅可以不拥有任何社交背景,也可因其牢狱之灾而缺乏对外界世界的认知。正是主角对于世界风土人情的“一无所知“,抹平了玩家和主角之间存在的认知鸿沟。
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《上古卷轴》的世界是一个设定完备的详实世界,如果作为首次游玩《上古卷轴》系列的玩家,对于世界能否真正循序渐进的认识对于沉浸和代入感至关重要,如果主角被设定为有一定社会地位和交际圈的”普通人“,都会给玩家带来额外的认知负担,很容易造成信息过载。
对于BGS旗下的另一IP《辐射》,处理方式则通常利用避难所居民的身份来抵消内外的认知鸿沟,虽然背景通常比《上古卷轴》的主角更详细,但绝大部分的关系网和世界认知也都随着旧世界的毁灭一起陪葬了。
不过《上古卷轴》更进一步,玩家对于世界的认知是一张白纸,巧了,主角也差不多,因而一个奇妙的认知同步桥梁就此建立。即将被砍头,不知道从哪来到哪去有没有在大牢里被关了多久的龙裔,在天际半个人都不认识,玩家自然不会出现“这谁啊你们就开始叙旧?说啥呢?你们俩之间发生了啥?”这种灵魂三问。玩家不会认为这款RPG中的主角是“你”是“他/她”,而是“我”。对于主角身份背景的无限淡化是《天际》允许玩家进行自我探索的基础。
![定义时代:《上古卷轴V:天际》如何打造开放世界典范 定义时代:《上古卷轴V:天际》如何打造开放世界典范](https://image.gcores.com/94e39128c007a0e2ab00e886c74d0131-3440-1440.jpg?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10)
说到底,在《天际》里,我角色扮演的是异世界的自己,一切的社交关系从头开始,一切的世界认知从头开始,一切的背景故事从头开始。玩家自然而然会毫无任何障碍地将自我毫无保留地映射进龙裔,这也是为什么这些年经历了这么多主流RPG后,《天际》仍能让大量玩家总是回归的原因之一,我总会觉得,退出《天际》或者说《天际》里的一段任务、一段剧情结束告一段落,不是一款游戏的通关,也不是一段游戏剧情的结束,而是暂时从这另一段人生中脱离出来罢了,仿佛你拥有的不是一段精妙设计的电子游戏叙事或体验,而是一种暂时穿越世界的能力,这正是因为你能全身心带入了进主角所处的情况中,并且没有任何身份和认知障碍阻挠你把龙裔变成你自己。
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此外,就像前面提到的,作为一个Lore完备详细的世界,如何在不让玩家信息过载的情况下允许单个作品内拥有尽可能多的世界观展现,允许感兴趣,想要深入了解的玩家去选择呢?有没有一种足够又沉浸感的,并且符合真实情况下补充认知和知识的可选办法呢?
书籍和模糊多样化的Lore
答案是书籍。书籍在前作便已经加入《上古卷轴》系列,也并非《天际》的独创,然而这个优良内容的继承允许玩家通过完全可选的方式预习/复习这个被称为奈恩星的“凡人位面“以及更广阔的其他位面。书籍浑然天成般融入了世界探索中,没有UI中独立于世界之外的”法典“,没有刚接触地点/敌人/角色还毫无了解就自动解锁的说明条目,也没有写死的唯一真理。有的,则是分布于大大小小的地点场景中要玩家亲手捡拾收集的这三百三十七本书,是署名作者的书带来的针锋相对的观点和百家争鸣的理论解释,甚至还有作者相互间的争辩,攻击和拙劣的模仿,还有在乎书销量收入的争论和标题党书籍的出现。
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这些有着人情味的诗歌寓言小说和历史典籍,带来的是一个模糊化处理的Lore,也是《上古卷轴》独特世界探索体验最吸引我的一点之一。玩家需要甄别信息的同时,每本书带来的不仅仅是世界观的补充,还有认知的树立和一个个鲜活作者角色形象的树立,你的自我探索过程同样被书籍影响着,这些不是死知识,而是真正参与到玩家角色塑造中去的,比如说,读起由帝国先祖神洲联络员里奥诺拉·文纳图斯所著的《塔洛斯之谬》,再读帝国学院教士米盖尔·卡库索所著的《帝国的多种信仰》,对于里面描绘的,对于塔洛斯截然不同的看法,哪个是你所认同的?
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还是根据你在《天际》中对于教徒,神殿和其他文本的认知有自己的不同观点?如果说浩大战争爆发的重要因素——塔洛斯之争可以解释为简单且纯粹的战争双方政治立场,那么对于历史人物们,比如《巴兰兹雅传》和《真实的巴兰兹雅》以及《真实的巴兰兹雅:未删减版》里对于哀伤之城女王巴兰兹雅的描述,哪些又是真哪些又是假呢?更不用提众说纷纭的锻莫消失之谜。这种模糊性和主观性的文本赋予了Lore一种独特的活力,一种让玩家自己参与解读和求得结果或保持好奇的体验。此外,玩家是有机会在游戏里见到某些书籍作者以及他们实际的为人的,比如说当你知道《绅士的白漫城礼仪指南》的作者在市场死缠烂打骚扰单亲妈妈时会作何感想呢?
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对于Lore来说,《上古卷轴》在避免种族刻板印象上也下了诸多心血,一个种族往往因为历史原因有各种思潮来了又去,就算是对于传统,比如暗精灵的先祖祭祀,在种族内也有争议和不同立场。对于各个同一阵营或族群内部的冲突也是《上古卷轴》世界鲜活而厚重的一个原因。
这不,看上去五大三粗重武轻文的兽人,可还出了冬堡魔法学院的图书管理员呢。剧透:
还诞生了著名的美食家!
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凡事和人都不可一概而论是《上古卷轴》在Lore上所坚持的一点。对于Lore上的多角度多样化,此处还有个对中文玩家来说塞翁失马的事情。那就是由于《上古卷轴V》当年并没有官方中文 ,民间社群的踊跃汉化还诞生了“百家争鸣”之势,例如对于地名的翻译上,“白漫/雪漫”“风舵/风盔”“天际/天霜”“晨风/尘风” “圣地镇/横艮镇/海尔根”等,有时那叫个各家据理力争。如果你打了一些Mod来玩,就有可能掺杂着不同家的汉化,导致游戏内不同文本中出现指同一件事的不同叫法,又或者是一家意译一家音译,我个人反而感觉这一点加强了天际带给我的多样感,仿佛不同地区的人有不同的约定俗成的叫法一样,这很合理(?
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高信息密度场景
如果要谈为什么BGS的开放世界探索如此耀眼,就肯定要谈到其一直在持续着重加强的高信息密度场景。BGS的开放世界,现代《上古卷轴》还是《辐射》都坚持“有地点就得有事情发生”的设计。对于《上古卷轴V》而言,虽然被诟病城小,但内部NPC们却个个有名有姓,所有的房子还都能进,并且无论是主线支线还是暗线场景叙事,一个地方如果没有事情在发生,那就是发生过了。
这一点赋予玩家的是一种无与伦比的探索驱动力,如上面所说,玩家的世界认知是要逐步建立的,高信息密度场景允许每个地点都为世界添砖加瓦,无论是对于当代本地人民生活的描写,或者古墓遗迹和魔神祭坛,还是城镇村庄乃至野外小屋,就酒馆驿站的名字往往都有背后的历史和老板的个人经历揉杂其中。
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保证地图上不存在“素材式”地点是保证探索驱动力的核心,玩家探索期望的奖励不再是可以被量化从而简单抛弃的素材,而是一段段有着不可替代性,不可量化的故事,这一点对于中后期资源溢出的开放世界RPG能否保持玩家对每一个未知地点的探索欲望至关重要。
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对于《天际》,整个游戏高度强调时间和空间的连续性,这不仅仅是让世界探索更加沉浸,也更加生活化。对于地点来说,传统的主线支线负责游戏时空中的“现在进行时“,而场景叙事则负责呈现”过去时“和事件的结果。尸体叙事无关技术,也无门槛,但能否在整个世界空间内持续贯彻这个理念和达到合理的分布及密度是BGS运用尸体叙事炉火纯青的原因。这些大量的场景叙事参与探索的直接结果就是丰富了玩家探索和了解世界的方式,不仅有主动还有被动,不仅是被动实则又是主动,因为虽然玩家没有参与被动场景叙事的能力,却经常需要主动猜测发生了什么,并且不同的玩家极有可能达成不同的结论。这些场景叙事也并不是相互独立的,而是时而参与塑造角色本身。
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比如霜流灯塔的两个孩子,一个柜子里摆着花花草草和书籍,一个则放着盔甲武器和兽皮,两个性格鲜明的孩童形象不需一句话便摆在眼前。想必当你拜访索瑟海姆,在未标记的蓝客灵洞穴附近的海岸上找到因为蓝客灵不会开锁而用长矛一顿无能狂怒输出的保险柜时,也会会心一笑,并感叹蓝客灵们原始的头脑吧。
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同样的场景叙事还能反向用于识别地点。比如玩家先了解了战友团中的女猎手艾拉爱好打猎,所以前往战友团宿舍时就能轻松通过不同房间里的陈设找到属于艾拉的房间,而无序非要跟踪她才能知道。
BGS不仅仅是在主线支线里运用穿插场景叙事,这一点在主流开放世界游戏里非常常见,然而其开放世界真正的出色点在于BGS舍得在和主线支线没有任何关系的地方坚持堆料。在世界中有着大量玩家仅能通过近距罗盘系统发现的地点,这些地点可能跟随主线支线玩游戏的玩家之道通关封盘也甚至不会发现。那么这样设计带来的影响是什么呢?就如同现实世界一样,有太多太多的地方,和我们的生活和目标没有任何关系,但如果我去拜访,那里就有故事。
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无论在发生还是发生过,世界的任何地点都是多彩的。当玩家试图”突破“主线支线这种强指引的”设计好的路线“,却收获了越来越多的停不下来的惊喜经历时,Ta的沉浸感就自然会与日俱增。大量可选高信息密度的场景塑造的不仅仅是一个真正有意义探索的开放世界,还是鼓励玩家从微观层面也参与到舔图行为中去的强大鼓励手段,一旦成功给玩家构建世界感,也就是让玩家充分认识到地图中的每个地点均有不同时间段发生的可选的主动或被动的丰富事件,那么游戏便可以放心在引导上大幅放手让玩家自由探索而不用担心其对探索和地图或罗盘上揭示出新地点这件事丧失动力。
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“真”NPC与“真”物品
BGS的游戏并非拥有业界顶尖的AI,其在NPC相互互动以及对于玩家的大量反馈上,其实是脚本或者说规则化的堆料设计,和BGS对于开放世界内容填充上的理念并无二致。通过堆料,《天际》中的NPC们不仅仅拥有大量明面上互相的交谈台词,甚至还有一个暗中的关系网。如果城镇中与你关系好的NPC死亡,Ta便会给你留下遗嘱和遗产;如果你杀死了拥有朋友和仇人的NPC,那么很可能会受到悬赏刺客或是感谢信。
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这些关系网让每个NPC不仅仅通过固定的剧情叙事对白、文本和环境塑造角色,而更进一步通过可变的,属于每个玩家自己不同的游戏经历进一步塑造。每个具名NPC的爱恨情仇,通过玩家或世界动态改变的涌现式叙事得以让其在有限的AI下变得真实而多变。当我开始DLC《黎明守卫》的征程后,当我在莫索尔受到吸血鬼刺客的袭击时惨死的年轻艾洛德 ,几日后收到来自领主的来信与她留给的遗嘱时,那一份对待每个NPC形象无比沉重的感觉便油然而生。我见过不少朋友说,天际一个友善NPC都不能少,曾几何时《天际》还有吸血鬼攻城事件时,又有多少抓根宝为了救下每一个人而数次读档呢?
我们创造混乱,并让混乱自行蔓延发展。这种做法常常会带来很多乐趣。—Istvan Pely(《上古卷轴IV:湮灭》首席地牢美术师,《辐射3》《辐射4》《星空》首席美术师,《辐射:避难所》《辐射76》美术总监。
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“真”NPC的理念更在每个NPC都具有生活作息这一点上得到进一步落实,《天际》中的每一个常驻NPC,无论是强盗敌人还是城镇居民和守卫都具有自己的作息和相互间的互动。强盗们会坐在火堆旁聊天,也会在夜晚入睡,此时便是你偷袭的好时机。守卫们会换班,所以经常一整队守卫成群结队从营房里排着队走出来,才再分散到各个岗位,而你如果去营房里一看,呵,上一班守卫已经进入了甜蜜的梦乡。
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NPC们拥有独特作息的好处就是,进一步加强了世界的时间与空间连续性,NPC们需要自行走路前往自己的目的地,他们的行为和旅行也和玩家一样需要时间。这一点与之前提到的场景叙事相辅相成,达成的目的也是一致的,那就是让玩家感受到世界在“运行”。
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即使《天际》并非真正意义上的动态运行世界,因为没有玩家的推进那么世界面貌并不会发生什么改变,但是BGS通过这些手段却成功创造出了一切都在风云变幻,而玩家貌似可以静观其变的氛围和游戏内说得通的这些表现。当你看到白漫的市场中走来走去的人们,每个人都有自己的名字,自己真的可以反馈给玩家的的爱恨关系,自己当前的目的和要做的事情,无论是市场小贩的叫卖,还是浏览商品嘘寒问暖的市民,或是旁边刚砍完柴火抱着木柴走过你身边的砍柴人,又或是问你是不是又丢了甜卷的卫兵 ,这一切明暗关系和真实的目的让你在那一刻能清晰的感觉的“人”的存在,而非一堆游戏NPC。
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这些拥有自我规则和附属反应的角色,比如敌对生物和NPC在任何地方遭遇都会自然相互战斗,卫兵会“等等我好像认识你”,打不过的敌人会逃跑求饶,商店老板会企先图拿回你偷盗的物品 ,这一切都会让玩家会产生身处运转之中的世界,而非华丽的游戏舞台的错觉,或者说一种穿越感 。BGS并没有在这一点上过分着墨,实际上,相较于《上古卷轴》前作,NPC在某些方面,诸如对话上的互动自由度是有所降低的,这一点想必也是考虑降低门槛以及顺应不少CRPG现代化的改变,诸如《辐射》也没有在后续作品中再次使用自由输入关键词获得额外信息的对话机制。
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但是《天际》的做法可谓恰到好处,在玩家自知基本可控的范围内通过堆料赋予玩家足够其沉浸并且和NPC建立有意义的联系的内容,同时让交互本身轻量和友好化。这一点也是文章开头提到“平衡”的原因,《上古卷轴V》的交互方式看上去是那么简单,以至于其交互逻辑和界面不存在什么门槛,却依旧能用着这套堆料规则建立对于玩家行为的足够反馈。
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而“真”物品,也就是世界中几乎所有物件都有物理实体这件事,同样也是BGS坚持的设计之一。让这些物件能被玩家亲手拿起来晃动,感受其与重力的同时,赋予玩家的不仅仅是对于这个物品本身的质感和材料认知,更是对于身边环境的一种厚重感。
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玩家需要亲自探头探脑地把手伸向那个世界,去和世界中的物件互动玩耍,去挑挑拣拣,为了拿东西方便把柜子上挡住后面物品的东西扒拉下去;把筐里的土豆倒出来再把框扔出去方便捡拾土豆;把不知道谁放在风舵城门口塔洛斯雕像下的那一本《塔洛斯之谬》捡起来扔下悬崖;如果破晓者一个冲击波把场景里的东西击飞得到处都是,玩家还得哭笑不得的在满地物品之间翻箱倒柜找找看看有没有需要的物品。
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BGS坚持不加入当今流行的“扫描高亮”系统的原因也在此,不仅仅是大量的“真”物品使得高亮失去了本身告知玩家那些东西可以互动的引导意义,也是因为这样的功能对于探索的主动性是毁灭性的打击。扫描高亮是一种把主动探索变成待办清单的做法,也是一种将“向世界伸手”变成“接过设计师递给你的道具”的关键区别。更重要的是,“扫描高亮”功能与其说是告诉玩家什么可以互动的,不如说是间接告诉了玩家什么不可以互动,这一点也是BGS游戏坚持使用“近距罗盘”来负责大部分地点揭示功能的原因,归根结底就是不能让玩家产生“只有这些地方值得探索”的认知。
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对于开放世界游戏而言,其特质便是应该充分激发并允许玩家摸索这个世界,玩家一旦通过这种强引导得知世界的虚假和缺失,那便很容易摧毁探索上的主观能动性。而BGS对于这一点,与其在世界地图探索这一宏观层面上的处理手法是统一的,都是赋予玩家自由可选但又充分的探索方式,对于场景这一微观层面,翻箱倒柜的寻找就如同大地图里靠着近距罗盘在世界里寻觅新地点一般,都是玩家要主动将双手伸向游戏世界这个口袋里摸索翻找一番的行为,都是高度鼓励玩家主观能动性的做法,且能同时提升玩家对于场景的感知力,集中玩家的注意力。
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而《天际》的这一套通过高信息密度场景堆出来的场景关卡和引入这些场景关卡的世界地图,又提供了玩家充分的动力去激发主观能动性,当玩家发现自己无任务引导的宏观/微观探索都导向了丰富的探索内容和场景里大大小小的明线暗线,场景叙事细节或秘密,一个正向反馈便成功建立。“真”物品这一点当然也导致了观赏、收集、摆放等功能的产生,虽说这一点做的不好就是了(来自一个在炉火房子里摆了龙骨龙鳞却每次回家都乱飞的玩家的怨念)。能够触摸世界里的小物件提供的是一种所谓“非设计好的Gameplay的乐趣“,是一种玩家一旦心血来潮便能更细致感受世界的方式。
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在《上古卷轴V》中,玩家自己从背包中丢进世界的任何物品都会被记录,且貌似不会消失。在我刚进入游戏几十小时的时候,曾买下了自己的第一只爱犬,名叫“警戒”,憨厚机灵的小警戒跟着我游历征战四方,却有一次走着走着发现没有习惯在耳旁的汪汪叫声了,遂寻着之前的足迹一路寻找,结果发现在数小时前的一场与孤儿岩乌鸦鬼婆的战斗中,警戒就已经牺牲,而我却竟然沉迷探索浑然不知。在无比愧疚过后,我把警戒的尸体放在附近北部飞天哨塔的刺柏浆果灌木丛中,在前面留下了乌鸦鬼婆的爪子和羽毛给小警戒陪葬,除了在之后偶尔两次经过孤儿岩每次想起都屠一遍新搬进来的鬼婆外也没再想起这件事。直到400个小时后,因为机缘巧合,再一次来到北部飞天哨塔,在台阶旁看见地上的爪子和羽毛时,那一只小狗的身影突然再次在眼前生动起来,而死去的记忆开始攻击我的时候,我不可能不被这样的设计所折服。
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玩家能真真切切在世界里留下只属于自己的角色扮演叙事的印记,不局限于创作者写好的情节,更不是简单的标记,而是实实在在的物品,而是对于这一名玩家来说,看上一眼便能回忆起的珍贵记忆。很多地方因为“真”物品,多了一层每个玩家自己的叙事。每个玩家不仅仅是对每个地点的理解,经历和印象不同,还能真的留下与之相符痕迹作为纪念和提示。这样一来这种独立于设计和剧本之外的非线性叙事导致每个地点实际上留下的物品对于每个玩家的意义都有可能也大不相同了。
全局互动
每一个实体被放开物理互动也就意味着另一个机制的产生——全局互动。在《天际》中,任何技能或影响可以和任何拥有这个互动属性的实体上发挥作用。
举几个简单的例子便能很好解释这个系统可以派生出的丰富玩法:在安佳坟有一位爱财如命的寻宝者迈德雷斯·德兰 ,其按照固定的剧本演出,会在玩家在远处打开机关门后直接冲进藏宝室,然后被隆起的地面机关抬升到天花板尖刺下贯穿而死。但实际上玩家却可以在这里使用“冷酷之力”龙吼(也就是伏斯洛达)吹飞并救下迈德雷斯·德兰。
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(如何在安佳坟拯救迈德雷斯·德兰)
另一个例子便是几乎所有NPC都拥有的视线系统,利用这个系统玩出花的并不只是钳工(潜行弓箭)以及刺客这么些战斗流派,这样的系统更派生出了著名的“把木桶扣在老板脑袋上大摇大摆偷东西”这件事。
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BGS喜好在设定好规则后便去允许规则下的自由和混乱,与其像一些游戏一样去限定某个技能只能和特定NPC或物品互动来打造强指向性和强控制下的流程,BGS则选择去拥抱玩法上的混乱,允许玩家在规则内自由玩耍发挥。而前文提到的世界内足量的“真”物品和“真”NPC这些实体则提供了足够多的应用场景,这也是导致这套系统能够成功派生一定玩法的基础。
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(“蠢货,你一点机会都没“)
“全局互动“并不仅仅体现在实体的互动上,也反映在NPC AI行为逻辑上。《上古卷轴V》为世界里大部分NPC赋予了符合其身份的为人处事的方式,而这些行为也都会和玩家的行为产生反应,这一点也同样是构成前文所说的“真”NPC的基础。比如说如果玩家在傍晚时分,NPC休息之前进入Ta的家,那么NPC很有可能要求玩家离开。如果玩家在商店二楼老板卧室或地窖乱逛,那老板会跟着玩家确保玩家没有偷鸡摸狗;抑或是你可以尝试在“民风淳朴”裂谷城的酒馆里在地上扔点值钱货然后观赏人们大打出手 。
我们所做的不只是角色扮演游戏。而是一种模拟程序,它能产生大量不可思议的内容。触发各种事件,以及超乎你预计的状况。—Emil Pagliarulo(前Looking Glass开发者,《上古卷轴V:天际》《辐射4》高级设计师,《辐射3》首席设计师,以及《星空》设计总监)
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(【老滚5】当你在裂谷城街边丢下一些贵重物品之后……)
这些玩家随时可以自由做出的行为会得到充分反馈,不需要”演出“的介入,也是全局互动参与塑造沉浸感的一部分。
“全局互动”也同样能参与关卡设计和任务流程中,比如在远处将放置在机关压板上的物件用弓箭射飞来提前触发机关,又比如将拖动尸体当作解密的一环。这些做法当然在其他游戏也中并不少见。但就如同前文所说,这些功能都并非局限于单个任务中,而是世界的任何角落和任何合理规则内的物品。我利用拖拽尸体的机制,当把远在洛里克镇在一次剑齿虎袭击中牺牲的白漫城守卫尸体抱在胸前一步步挪回白漫城门的时候。。。
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(从洛利克镇一路把白漫烈士抱回家!)
又比如当我把在龙袭中被甩飞的士兵找到的唯一遗物——他的盾,拿进背包再守卫营房拿出来放在桌上以表悼念时,这些都是我利用被游戏允许的机制和规则塑造我个人角色扮演故事的时刻。
每个玩家遇到每件事情可能有不同的反应,而这些系统真真切切允许的行为变成了一段段独特角色扮演佳话的诞生。比方说,什么?一个贼出现在我搬运士兵尸体回程的路上,对牺牲烈士毫不尊重,结果被龙裔一个伏斯洛达吼进草丛里?此处我们就可以看见当玩家自己创建的“非线性叙事”和BGS另一个引以为傲的随机事件堆料相加起来,又能进一步导致这种涌现式玩法的叙事丰富度。又比如为了收集偷走河木镇老板的黄金龙爪,后来心里过意不去装包里趁着夜色还到人家柜台上;在战友团的圆环战士们摆脱狼人身份后,唯一没有想法清除狼魂的是艾拉,但我反正还多一个女巫头,那就放她房间里了,哪天想清除她提着自己跑到伊斯格拉谟墓里就行。
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这些游戏机制上的绿灯让我总是不由自主想去做对于无论设计好的叙事,甚至是对于游戏反馈都毫无意义的事情,却能因为系统允许而达成自己的角色扮演叙事而满足得沾沾自喜,“我突然想这么做,我能这么做”。
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极其自由的角色成长
《天际》的另一大特点便是其抛弃了传统RPG的职业系统,也“大逆不道”地抛弃了开局加点这一美式RPG的泛用传统之一。其根本就在于《天际》被设计成了期望玩家在实际游玩过程中寻找适合自己的流派和玩法。
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《天际》的技能系统被设计为,只会随着此项技能的使用而增长升级,甚至对于角色本身等级和技能点获取至关重要的经验值,也只能通过不同技能的熟练度磨练来获取,杀敌和完成任务本身均不会给予任何经验值。这样做的好处便是,玩家不会再给自己在游戏开场便预设一个“我要玩XX流派”的心理,更不会因为在前期发现自己并不喜欢这个流派的玩法而去因为错误加点或选择的初始技能而重新开档。
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对于初始角色设置的动态和宽容设计也被沿用到了《辐射76》的变异(其实就是后天版特征)系统,以及《星空》之中:
我喜欢我们的特征(Traits)列表,非常有趣。但每个特征显然都带有某种负面影响,我们在游戏中设计了一些活动或者任务让你可以移除那个特征,而不是说,我不喜欢我的角色,我就得重开游戏。—《上古卷轴III:晨风》项目总监,《上古卷轴IV:湮灭》《辐射3》《上古卷轴V:天际》《辐射4》《辐射76》《星空》制作人陶德霍华德
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由于可供技能点解锁的技能都要求这一项技能树本身的熟练度达到基础要求,所以《天际》中的角色成长完全是玩家自己的游玩风格去指引玩家进行成长的。举个更具体的例子,如果某一个单手武器技能很诱人,那么玩家必须先真的多多使用单手武器以提熟练度和技能树等级,方可使用经验值去解锁这一项技能。在此过程中便是玩家自己去感受体验自己到底是否享受单手武器带来的体验,如果不享受,那么就直接换魔法试试都行,因为虽然技能树熟练度不能迁移,但由此而来的玩家等级,经验值和技能点是通用的。
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这样适应玩家的系统自然导致装备系统也极具可塑性,由于没有职业系统的限制,玩家可以选择任意搭配的武器和护甲,而就像前文所说。玩家的选择不仅是自由的,而且玩家越喜欢什么,游戏系统就会越奖励什么。这种充分的正反馈是让玩家认识到游戏角色成长和战斗自由度的关键点,因为Ta是真的可以选择任意玩法流派都不会被设计所束缚。供给技能成长的资源本身便是技能的使用。
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《天际》对于玩家自由度的充分尊重也体现在了战斗系统上。可以这么说,在今天看来《天际》的战斗系统非常简单,难度更是“普通难度堪比业界简单难度”。即使我选择的生存难度实际上是基于老手难度,我也没有丝毫感觉到游戏想在战斗上难为我。盾反的简单粗暴和对于时机的宽容度,1AP便可无限重击的蔬菜汤传奇,还是战斗中可以随时原路溜走的设计等。《上古卷轴V》的战斗明显是作为世界探索中的调剂和必要的挑战性,而并非游戏的重中之重。写到这里,回过头来看,《天际》的一切设计都是为了探索二字服务,而这二字又恰恰是开放世界最根本的特点。
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让玩家无论如何都能玩的舒服,不需要时刻神经紧绷,而是润物细无声地让Ta相对惬意地浸入世界,充分尊重不同玩家的偏好,提供尽可能自然,宽容但多变的解决方案,是《天际》对于开放世界RPG的理念。
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对于归属感和生活的强调
前文提到的“穿越”这件事,也正是《天际》能成功塑造生活和归属感的关键,与大多数美式RPG不同的是,BGS现代的设计理念,也包括后续的《辐射4》并非是按照让玩家经历一段故事设计的,而是按照让玩家去异世界生活“过日子”设计的。这一点让BGS的现代RPG成了类似“美日混血”的样子,日式RPG反而却是很热衷于让玩家在世界里进行日常/冒险循环,当然也可以说BGS的理念更像当MMORPG单机化的结果,两者皆有道理。
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不过当我了解到BGS的游戏,特别是《上古卷轴V》《辐射4》和《辐射76》在日本市场的火爆时,实话说还是很诧异的。不仅仅是例如押井守这样的名人和岛哥哥聊天时表示自己玩了4000小时的《辐射4》,FAMI通首发便给出32(8/8/8/8)的《辐射76》还有《辐射76》的推特标签中占差不多一半左右的日语推文和同人创作。所以仔细一想这个罕见的能在日本市场吃香的欧美RPG工作室,达到这种结果也并非出乎意料。
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([中文字幕]小岛秀夫播客 Brain Structure 大脑解构 #04 小岛秀夫×押井守·下集)
自从《上古卷轴V》开始,BGS便有意加强游戏的“过日子”属性,并且在后续作品和追加内容中愈发热衷。天际是一个无需任何主线剧情推动便能真正参与进去的开放世界,玩家可以在序幕出了海尔根后直接扭头去农场里给人干活,去任何一个城市当赏金猎人,上高山和猎人一起打猎,去城市里帮助市民后买个房开始收集奇珍异宝。
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要是有《炉火》DLC,那就干脆自立门户,开始种地养鸡,更不用说十周年版又追加了一整座玩家可以经营种植的金色山峰农场。
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玩家当然不必非要去追求无主线的生活体验,《上古卷轴V》带给我更优秀的体验便存在于每当我结束了一段冒险,便可以回家,给孩子们带去礼物,问问妻子孩子们最近如何,看看自家的牲畜和庄稼。这种完全自由地掌控JRPG中所谓“冒险/日常”部分切换的设计便成了我认为BGS游戏设计理念是“美日混血”的原因之一。大部分的典型美式RPG,设计的重心在于“让玩家自由地体验一段故事/传奇”,而非“让玩家自由地在一个世界里生活“。对于冒险叙事的部分,是美式RPG擅长的,但往往当冒险结束,尘埃落定,游戏就直接结束,要继续玩就只能回到结局之前,这种设计当然根据不同游戏的叙事不能一概而论,但肯定是无法让玩家感受到其生活的属性的。而日式RPG则往往擅长塑造日常和互动,但淡化叙事和世界探索内容上的自由和丰富度。
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前文所提到的一切,巨量和主线支线指引无关的世界探索内容,充分塑造个人角色扮演叙事的机制,以及对于世界日升月落自我运转的追求,是塑造出生活的关键点。毕竟,每一个NPC都切实有玩家可以观察到的,可以闯入打断,随时前往拜访时都能发现NPC们过着自己的小日子的世界,才能让玩家融入到到“全世界大家都这样,那我也可以这样”的生活氛围中去。
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此外,游戏无终点的设计也至关重要,《上古卷轴V》从未在游戏中给玩家展示其制作人员表,标志着游戏并没有设计好的终点,主线通关只是游戏内容中占比很少的一部分。而完成的先后也完全靠玩家自己决定,玩家完全可以直奔主线成为上古卷轴预言中的龙裔,也可以在成为天际”全境武卫“,成为圆环战士和首席法师后才开始以龙裔身份参与灭世预言。无论是四大公会的加入与否还是各个任务线的先后顺序都由玩家自己定夺,对于不少任务而言,先在探索过程中不知不觉完成目标后,才和接任务的NPC对话,也能直接完成任务。BGS所谓”生活化“的关键点就在于,玩家是否时刻有能力从宏大冒险中抽身出来,而依然有丰富但轻松的日常内容可供游玩体验,又是否可以随时回到并决定自己的下一段冒险。
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至于生活化依赖的必不可少的归属感,自然而然其最基础和核心的事情便是家。
等下我回家
这看似简单的一句话,我在我目前整整115期(未完)《上古卷轴V》实况中不知道说了多少遍的话,便是《上古卷轴V》区别于不少美式RPG的一个简单诠释。
对于天际,我打心底真的认为自己已经在这里扎根,我自我投射的那个龙裔,自打游戏开始,从无到有创建了自己的爱恨交织的关系网,与莱迪亚结婚,领养了可爱的孩子们,孩子们在白漫旁闹中取静的苔原家宅(十周年版新增)幸福快乐地长大,偶尔也举家前去几个炉火庄园度假上一段时间。我内心深知,回家能看见白漫可怜的孤儿小女孩开心的笑脸,围着我要冒险礼物或是零花钱,而莱迪亚在一旁烤着火,我在这世界里已然有所牵挂,我的责任并非只有政治势力和世界存亡,还有背后真正的,属于我私人的亲密关系。
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当灰胡子问我,为什么要击败奥杜因,阻止世界注定的毁灭时,我首先想到的就是家人,还是那一句,退一万步,最后的底线是“我只想让我的家人活下去”。而更重要的是,这些家人完全可以不存在,玩家的龙裔可以到游戏100%封盘都照样独行天下,想必也是一些玩家想要扮演的独行侠。但对我来说,这种我本来一人都不认识,却亲自选择去经历的亲情反而更加难能可贵。
上述的是“家”这件事的情感方面,而在不少游戏对于“家”的诠释中,另一个重要玩法则是设计和装修。但这一点上《上古卷轴V》就显得很稚嫩了,《炉火》也仅仅是选择种类稀少的几种模块而,内部装修更是无法自己自由变动预设家具。
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但之所以说《上古卷轴V》定义时代,也不仅仅是对于开放世界这个品类,更是对于BGS自身未来的理念发展。实际上,《上古卷轴V》就是BGS沙盒化开放世界的开始。这边要简要说一下本文以及我个人对于沙盒的定义,和这个词本身的来源一样,我认为有一定规模塑造世界面貌(也就是在Sandbox本来的那个“沙盒”中捏造放置东西)的游戏才能称之为沙盒。
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更通俗粗暴地说,有建造系统,这样才能更好地在日渐常见的开放世界类别中更准确进行讨论;并且这一类游戏理应想前文所说,即使没有或者即使玩家选择无视主线支线的强指引内容,依然有很多其他玩法内容。
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对于《上古卷轴V》这种接近“沙盒RPG”(感觉这样描述比较具体,但是SRPG已经被占了,那么简称叫做SBRPG吧!现代BGS游戏你说它CRPG吧,不太合适,ARPG吧,也不合适)所带来的理念,显然让步子在各方面都迈太大了扯着了的《辐射4》在这一方面也迈大了。
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《辐射4》的聚落建造对于《上古卷轴V》那可是个全面升级迭代,不仅能参与资源生产和轻度经营,还能自由搭配放置一切家具,要知道连一些家装游戏在桌上摆东西都要限定网格,《辐射4》却是XY轴自由移动和旋转,以及Z轴的自由叠放。众所周知《辐射4》的聚落建造一直都是一个争议点,但对于包括我在内的不少玩家来说,建造模式的加入是《辐射4》对于这个系列做的最棒的一次加法,这一点在我玩《辐射1》听到城市里拾荒队员那一句“捡东西盖房子”的时候就让我不禁想“那快让我建!”。
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但《辐射4》建造模式并不完善,加上滥用概率计算的随机绑架事件和过多但没有特色的聚落选址,导致其问题不少。不过在《辐射76》中,建造系统再次迎来细化改进,这次赋予每个玩家最多5个定位为“小聚落或庄园,而非辐射4大聚落的CAMP槽位(除第一个外需额外购买)以及各种避难所区域,可以说目前的《辐射76》在游戏系统和机制上,抛去网游导致的一些限制外真的是《辐射4》乃至整个系列中相关系统历经多次玩家反馈迭代后的目前最优秀完成体了。
不过这篇文章也并非谈《辐射4》的,在这提纯粹是为了体现《上古卷轴V》对于后来BGS游戏的影响。归属感当然不仅仅体现在哪些那些夜以继日设计聚落和家园的建筑玩家们身上,即使《上古卷轴V》的建造系统(如果能算建造系统的话)极其简陋,但前文所提到的其余部分照样支撑起了一个让玩家能真正感到归属其中的世界。对我而言,能否在游戏里拥有一个心底认同的家,是这段故事仅仅是我的一段体验,还是其确确实实是我生活的一部分的关键区分点。当然归属感的建立导致的就是另一点的诞生——无比活跃而庞大的MOD社群。
MOD
对于《上古卷轴V》设计理念的最后一点,便是MOD。
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完全可以这么说,《上古卷轴V》成就了N网现在的辉煌,而N网和Modder又造就了能十几年经久不衰,热度稳定的《上古卷轴V》。Bethesda是少数早就对MOD持积极支持态度的大厂之一,对于游戏接口的开放程度,和后续《辐射4》包括《星空》在宣发阶段便不断谈及MOD的态度,到《辐射4》首次把免费开放的公开Mod平台Bethesda.net登陆主机平台,再到《恩达瑞尔》MOD作为独立登陆Steam,都可见一斑。
- 时事板块:MOD争议
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当然,对于B社和MOD,一些争议由来已久,在不少地方也看到了一些并没有实际根源的讨论,在社交媒体历经了”BGS锁住MOD接口“以及”CC是高分成欺负Modder“等虚假信息认为BGS是“反Mod“之后,也正好可以借这个机会把目前能明确的一些事实情况分享一下。
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首先有一说一,Bethesda和V社通过Steam创意工坊试探极高分成收费MOD的吃相难看,而且绝对也是看着MOD眼红想商业化的尝试,是实打实的欠考虑和野蛮,给B社招致的骂名也是理所应得。但其在后续Creation Club上,其制作过程中便开始发工资,发售后给奖金的非原本分成制新政策明显能看出进步和改善,如运营良好本能成为如《城市天际线》CC包那样的项目,虽然未能做到,而CC也因为其剧情内容为节省本地化成本而抛弃配音的做法饱受诟病,一些顶流Modder们确实是对CC这件事给予肯定的态度。《辐射4》Settlement Supplies Expanded的作者Troy Irving和Armorsmith Extended作者‘Gambit77’ Shafer认为,CC能很好的避免MOD被盗用转售的问题,也因其不允许非原创内容,并且需要独立提案和批准,有助于避免此前创意工坊十刀金苹果的”光辉事迹“。《天际》RaceMenu的作者Brendan ‘Expired6978’ Borthwick则认为CC因其属性和政策并不会和目前到免费MOD如N网产生什么大影响。互联网上常见的论调显示Modder参与到收费项目中会影响他们的积极性和追求,但事实上如同《城市天际线》都拥有着大量Patreon等平台的收费资产,并且在PCGAMER对于CC的采访中,上述Modder均表示不同意这种说法。
我们是在用闲暇时间制作这些内容。我不为了捐款或者钱才做这件事,我就是因为想做MOD。但同时,我花了非常多时间但几乎没拿到报酬,很多人会说‘那你就换个事情做喽’,但问题是,如果你既喜欢做这件事,又能一边赚钱有什么错呢?—Borthwick
对于Creation Club平台争议的一些情况如上,当然,对于CC提出批评意见的观点也不在少数(如果没问题那也不会黄),这里仅提供一些CC的政策事实和正面观点供参考。目前CC平台已经不怎么运营,《天际》CC的内容也都已经被十周年版收录。
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对于《首都废土》和《辐射4:新维加斯》,此前因配音问题导致开发受阻的消息也经常被误传,这里也提供事实参考。Bethesda官方并未阻止项目进行,而是在《首都废土》项目负责人Nathan主动联系Bethesda已确认方法可不可行时“强调地暗示了”提取原配音文件进入《辐射4》制作MOD的行为不合法,并且Nathan后续联系咨询的独立律师也持同样说法,所以《首都废土》MOD才在2018年时宣布取消(后续有了配音团队后恢复开发便未曾受阻)。Nathan也在于Kotaku的采访中表示,《辐射3》原版来自 Liam Neeson, Malcolm McDowell 等配音演员的表演是授权给Bethesda,而非Bethesda所有,因此使用原版配音会极大增加法律风险。而并非一些媒体所言的“Bethesda阻止辐射3重制”这回事。
总而言之,Bethesda确实做出过伤害Mod社区的行为,不过及时停止的错误决策和不在其权限内的法律问题并不应该成为将莫须有之事扣给一家的的确确是在乐于并支持MOD社群的开发商的理由。
说回正题,MOD和《上古卷轴V》的互相成就少不了BGS对于MOD社区的开放态度,但更重要的是一个优秀的游戏本身,能让Modder们沉迷其中,愿意献出自己的闲暇时间为其创作的吸引力。这份吸引力,很大程度上便是归属感,《上古卷轴V》之所以有着像《龙裔艺术馆》《斯坦达尔的警戒者》等巨大而优秀的MOD和《辐射4》拥有《模拟聚落2》《Fourville》,正是玩家们对于其世界流连忘返的体现,以一种,这是我的世界,我的生活,我要把它建设得更好,我的冒险还不能结束的心态,去添加各种新内容。
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来自对于一个世界充满爱和归属感的玩家群体源源不断的社区内容,是保持《上古卷轴V》活力的关键,毕竟再丰富的堆料都有被内容消耗完的一天,而社区内容则能提供类似于当今服务型游戏一般的稳定供应,或者说对于Modder们来说是把游戏内容的消耗变成了产出,对于一个优秀世界的归属感也能导致更多玩家加入Modder的行列。
我个人虽然并没有开始接触Mod制作,但最近也开始在N网的Mod汉化上开始献出一份微薄之力,并且在给《辐射》创作一些社区内容,同样是出于对于这两个世界的喜爱,以及我想丰富自己天际生活,不想结束这段人生的目的。
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对我个人而言,打MOD本身也是一件要参与到世界叙事中的事情,所以我喜欢特意将一些MOD中途加入游戏中去(大家千万别学我,《上古卷轴V》一般来说很不推荐游戏中途加入新MOD)。就比如说在我的世界中内战结束一段时间后,我才打上了各大城市的大修美化,为的是塑造一种内战和龙灾结束,天际开始重建重回繁荣的感觉,同样的,在冬堡危机后一段时间,我才打上冬堡魔法学院大修,为的也是同样的目的。
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结语
总而言之,《上古卷轴V》对于开放世界的设计理念还有不少细枝末节值得称道,比如大部分地牢和场景的动线都是一个圈,入口和出口在同一个地方以节省玩家时间,不做原路返回的无意义事情;又比如丰富的气候和地理环境,以及那做得好似要透出屏幕的寒冷观感;可以自由给队友搭配适合Ta的武器装备等。但其最重要的那些特质和理念,就是其对坚持玩家自我探索认知同步塑造沉浸感、模糊化主观化的Lore设计、大量高信息密度场景的堆料、恰到好处的“真NPC”与“真物品”塑造的舒适真实感、近距罗盘与“真物品”相辅相成的微观宏观高探索欲望,在一定规则下允许玩家进行全局互动的自由度、极其自由的角色成长、以及对于MOD内容的开放性共同打造而成的,这是一个强调自我代入、自由探索、归属和生活的沙盒开放世界RPG。
附结尾图集:
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