【翻译】《红霞岛》正在评测中:伙计们,这真是一团糟

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【翻译】《红霞岛》正在评测中:伙计们,这真是一团糟

原文为PC Gamer的编辑在昨天(5月2日)发布的《红霞岛》简短评测,据称还有一个更完整的评测正在撰写(也不知道后续会不会发出来)。本人仅做翻译,对原文中的观点不做评价和探讨。翻译未尽之处,还请读者海涵。

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作者Tyler Colp,于2023年5月2日

我已经玩了《红霞岛》有10个小时了,我希望吸血鬼们能想出一个更好的计划来占领这个小镇,这样我就不用再玩这游戏了。我突发奇想:会不会之所以我玩得这么糟糕,是因为我没能合理运用我的能力?我选的游玩角色是Layla Ellison,一个吸血鬼猎人,她可以在地上放一个鬼魅般的紫色电梯,然后通过电梯飞跃到空中,以取得高点优势。但“更上一层楼”(One More Floor)的技能描述说,它可以把“(各种各样的)人送到更高的空中”,而不应该仅仅是我本身。

如果《红霞岛》真的拥有Arkane沉浸式模拟游戏的基因,就像《掠食》和《耻辱》中秩序井然的世界一样,那么这个小镇上的一切都应该在同样的逻辑下运行。

你很容易就能找到一个漂浮在人行道上的吸血鬼靶子(因为吸血鬼敌人在《红霞岛》中会不断刷新重生,就好像我对城镇所做的一切都是白费功夫)。我朝它开了几枪,它就开始追着我跑了。我把电梯丢在我们之间,调整好角度,瞄准,准备用这个电梯技能像丢飞盘一样把吸血鬼弹上天,然后射爆这些“飞盘”。

结果,吸血鬼若无其事地穿过电梯,就跟没事人一样。人类敌人中的邪教徒也在其中招摇过市,不为所动。这并不是我所期盼的沉浸式模拟游戏,而且恐怕它也不是一款纯粹的合作FPS或RPG游戏。不管我最初对这款游戏的类型有何种期待,《红霞岛》都让我大失所望:

●合作FPS,例如《求生之路》?没有足够的敌人数量和丰富的敌人类型来支撑游戏,世界又大又空;

●辐射风格的单人RPG?每把枪的感觉都一样,半数的技能树在单人游戏中毫无体验;

●生存恐怖FPS?《红霞岛》的吸血鬼算不上强大也不恐怖,只让我感觉烦躁;

●围绕英雄角色打造的FPS?技能的冷却时间较长,玩家无法和世界或敌人进行有意义的互动;

●以故事为中心的FPG?不讲道理的叙事风格就像在听一本有声书,因为《红霞岛》的角色几乎没有特点。

《红霞岛》终究活成了我最害怕的样子:它是一款毫无生气的多人射击游戏,丝毫不存在以往Arkane任何一款单人游戏的趣味和系统性创意。玩了大约40个小时后,我真不敢向其他XGP用户推荐这游戏——对于一款如此平淡无奇的FPS来说,77GB的下载内存太大了!(截止译者发稿100GB左右了)

完美的陌生人Perfect stranger

在选择了四个可操作的英雄角色的其中之一后,你会注意到吸血鬼之神的力量隔绝了红霞岛周围的海域,你没能如愿逃走。海浪猛击着船身,你四处搜寻着可用的补给,努力拼凑、思考着究竟发生了什么事。这是一个奇异的、让人眼前一亮的开局,我一直希望射击游戏能多做点这种视觉奇观。最终,你逃离并扫荡了当地的消防站据点,加入了一支幸存者队伍,他们希望尽可能地重新整顿行头然后溜之大吉。这些角色虽然都是有名有姓的,但是他们的对白平平无奇,甚至没人表现得见过你。你将从一张泛光的视频游戏桌上接取任务,然后走到外面的游戏世界。

红霞岛小镇可能是我见过的最白纸一张的开放世界,但不得不说,它确实有着精致的入秋氛围。在我花费漫长时日来来回回跑任务的间隙,我慢慢开始欣赏这个社区,我小时候会在类似的社区里面,挨家挨户搞“不给糖就捣乱”的恶作剧,舒适、宜人…….这小镇简直是讲述吸血鬼爆发故事的不二之选。但当我提起性子走近定睛一看,我才缓过神来——如果你把“开放世界、沉浸式模拟”这些关键词喂给AI,你就会得到无数个像这样的的一模一样的小镇。

《红霞岛》里的每一个人类敌人都识趣地聚集在他们能找到的最具爆炸杀伤力的物体边。小镇上到处都是易燃易爆的汽油罐、石油泄漏和丙烷罐,我十分怀疑吸血鬼都不是这边治安的最大问题。如果这游戏具有《无主之地》的滑稽风格,即消灭愚蠢的敌人是游戏的全部乐趣,我也不会介意。但《红霞岛》的戏剧性文本日志和支线任务都是——对邻居、亲友转变成不朽怪物的恐惧与绝望。阅读这些沉重的笔记和信件的同时,还不断捡垃圾和蹭蹭涨经验值,再加上你的角色还会一直打趣说“回到这里就跟回家一样”,这让《红霞岛》的叙事基调混乱不堪。这就像你把《守望先锋》里的角色扔进了网飞的《午夜弥撒》一样。NPC要求你夺回他们所爱之人的纪念之物,然后你冲出去屠杀一群吸血鬼,你做这一切不是出于道义或好意,只是渴求游戏能给你掉落一把稀有品质的霰弹枪。

【翻译】《红霞岛》正在评测中:伙计们,这真是一团糟(配图来源:Tyler C / Arkane Studios)

只有寥寥几次,游戏的叙事元素和环境设计能够做到紧密结合,让你短暂体验几分钟Arkane风味的、闻名于世的环境叙事。有一个任务是让我和我的伙伴进入“空心人”(Hollow Man)的子,他是吸血鬼灾变的始祖,在你旅程的前半段,身旁的电视和广播里不时传出令人难受的嘶吼。《红霞岛》的任务经常把你扔进这种漆黑的房子和地下室里,只有一个手电筒能照亮你前进的路。我们蹲伏着在这个被世人遗弃的凶宅中穿行,突然在转角遇到一个房间!就像游戏开场时被分开的海浪一样,时间的流逝在此间黯然却步。目光穿过漂浮的断壁残垣,一个超自然的世界徐徐进入你的视野之中。仿佛在《耻辱》中跌跌撞撞地进入了黑暗地狱般的虚空世界,情理之中,又是意料之外。

在花了很长时间把房子里里外外翻空,找齐隐藏的任务道具之后,我们被传送到了另一个一模一样的房子里,只是这次,整栋建筑置身于超现实的浮岛之上。但在那里,你只能听听自己早已猜到的故事——空心人的起源故事,然后就被踢回现实世界。在我这40个小时的游戏体验中,《红霞岛》有好几次搞了这种桥段,但在这里真的是除了听书无事可做,我只好幻想,幻想其他更美好、更有意思的游戏。

热闹的混乱Hot mess

你可以轻易看出《红霞岛》是一款保持全程联网的游戏,因为敌人会在游戏中四处闲逛时上下鬼畜,被陆地包围的船只和被遗弃的营地会在一段时间后刷新出道具。这是一个过于空虚的世界,任何武器或技能都无足轻重。无论在单人模式还是合作模式中,玩家角色的能力与游戏世界的互动都很弱。最有用的技能当属可以帮助你传送或跳过敌人,这样你就不必参与《红霞岛》里异常无聊的火拼。

当你单人游玩的时候,与吸血鬼的战斗会更有挑战性,但那只是因为他们都直接冲向你。没有另一个人来分散他们的注意力,你只能在激烈的战斗中跑来跑去,试图找个空子喝一口药。这是一场噩梦。我只能进到吸血鬼巢穴——这是一种难度较高、带有随机词条的敌人出没的地牢关卡——只能找一个吸血鬼无法打到我的地方猫着。跟强大的吸血鬼精英战斗也是这样,当你不断杀害他们尖嘴獠牙的朋友,在太岁爷头上动土,他们就会来上门收拾你;在游戏中期,主要的Boss战斗也是这副模样。

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在《红霞岛》里,我稍微能瞥见一点Arkane擅长的典型艺术风格和流程的潜行模式。当我偷偷穿过一扇破窗户,在房梁上俯视一群邪教徒倾听领导者通过喇叭传出的滔滔教诲……这种感觉就很像《耻辱》或者《死亡循环》。但敌人的警戒模式和巡逻路径是如此的单薄,所以抄起枪,让硝烟弥漫在空气中,打爆眼前的所有敌人,一直都是最省时间、也是最有效的处理方式。

在经历了一切游戏体验内的混乱不堪之后,《红霞岛》不仅没能成为一款沉浸式模拟游戏,在其他方面也是做得一塌糊涂。我曾经也是Arkane的粉丝,Arkane游戏雄心勃勃的创意和交互、系统驱动的世界令人着迷。而《红霞岛》在这两个方面都令人大失所望。在写最后的评测之前,我会再坚持玩一段时间,但我已经玩了很多次了,我是不奢望它能变得更好了。

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翻译结束。

原网址:https://www.pcgamer.com/redfall-review-in-progress/

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正文完
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