《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计

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《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计

渐进式BOSS设计

哈迪斯大量使用了渐进式的敌人设计技巧,在不同关卡的杂兵上给敌人引入新的能力,并赋予给本关的关底BOSS,这让玩家面对BOSS时可以快速调动刚积累的战斗技巧,获得比自己预期中更好的表现以获得成就感,还在一定程度上节省了开发成本。

而除了小兵之外,不少BOSS的技能机制还来自于之前出现过的其他BOSS甚至是主角本身的能力。下面我们来看看那些具有代表性的BOSS能力是如何引入的。

一、来自本关杂兵

追踪子弹(小蛇头→骸骨九头蛇)

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
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追踪冲锋(战车→弥诺陶)

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
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双重地裂波(剑兵→弥诺陶)

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
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正面格挡( 盾兵 →忒修斯)

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
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前突回旋斩( 盾兵 →忒修斯)

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
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瞄准射击(弓兵 →忒修斯)

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
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三叉激光(绿水晶 →哈迪斯)

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计

二、来自之前出现的BOSS

可摧毁的倒计时(骸骨九头蛇 →哈迪斯)

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计

前突回旋斩(忒修斯 →哈迪斯)

哈迪斯的回旋斩的表现形式几乎和忒修斯一样

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计

直接复用BOSS(弥诺陶)

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计

单BOSS直接加入关底双BOSS战,能力基本无变化,新增两个释放概率极小的合体技能。

三、来自主角

投矛(主角 →忒休斯)

机制和表现几乎完全一样——投掷且需要回收,并且回收过程中也有伤害。

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计

正面格挡(主角 →忒休斯)

格挡的角度几乎一样

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
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尚方宝剑/沸腾之血(主角 →哈迪斯)

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计

此外,杂兵的能力也有广泛的继承和进化,比如粉水晶→绿水晶,最终这个能力变成了哈迪斯第二形态第二阶段的全屏激光

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计
《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计

而哈迪斯的基础攻击,矛攻击和投弹都和主角的能力基本一致。最终从下面这个能力流转图可以看到,作为最终BOSS的哈迪斯几乎是之前所有玩家学习过的战斗能力和机制的集合。

《哈迪斯》中的渐进式BOSS与渐收式BOSS战设计

渐收式BOSS战设计

哈迪斯的四场BOSS战差异性极大,从战场、战斗流程和BOSS本体、招式设计上,四场BOSS战都有完全不同的体验,同时前三场BOSS战每次都会发生程度不同的变化。

但值得注意的是,BOSS战的变化是逐渐减少的直到最终BOSS哈迪斯——没有任何变化。因为哈迪斯是一个每轮都从头开始的肉鸽游戏,玩家重复见到一个BOSS的次数是随着关卡逐渐减少的。这种变化的递减符合玩家的游玩进度,保证玩家大体上不至于对某个BOSS太过腻烦。让我们来看看这四场BOSS战的变化(不计算“极端措施”,因为这是为endgame专门做的设计)。

一、复仇三女神

变化最多的BOSS。
每次战斗都会随机从三位复仇女神中出现一位。她们之间的能力几乎没有完全一样的,但是有不少类似之处。
1. 墨纪拉
分为四阶段,能召唤小怪。此外还有拥有四个能力:
突刺、近身圆形AOE、扇形弹幕连射、追踪多次炸地板
2. 阿勒克图
分为四阶段,新增怒气机制,攒满怒气条进入激怒状态,攻击带子弹。此外拥有四个能力:
突刺、扇形AOE、360°弹幕、追踪多次炸地板、圆锯子弹
3. 提西福涅
分为三个阶段,战斗场地随之变小。拥有四个能力:
突刺接近身AOE、晕眩攻击接突刺、周身弹幕、直线炸地板

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(墨纪拉)

<内嵌内容,请到原网页查看>

(西提福涅)

二、骸骨九头蛇

看似形态比复仇女神更多,其实不同形态只改变部分能力。最终变化要弱于复仇女神。
主头和副头有五种不同形态,会改变部分能力,但是仍然会保留基础攻击不变且战斗流程不会改变,都为三阶段,每两个阶段之间都会召唤副头,主头保持无敌。不同头的新增能力如下:
1. 基础
追踪子弹,二阶段增加速度和数量。
2. 粉色刺头
圆弧子弹,二阶段增加数量
3. 橙色刺头
小范围岩浆,二阶段增加范围。
4. 绿色刺头
可被破坏的骷髅球,未破坏的话会变成僵尸。二阶段新增追踪巨石碾压。
5. 蓝色刺头
砸地板附带落石

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(骸骨九头蛇)

三、忒修斯和弥诺陶

几乎没有变化,只有忒修斯会改变二阶段召唤的神援,神援的攻击方式都是炸地板,但是在规律和附加效果上有一定区别。
值得一提的是忒修斯和弥诺陶的双BOSS战设计非常优秀,实现了低成本下的最佳体验。它没有像《艾尔登法环》里的多BOSS战一样只是单纯的把BOSS放一起,不设计任何AI联动(后期直接一刀把AI攻击欲望砍废,同时只有一个BOSS会进攻),也没有像《战神:诸神黄昏》的双女武神战那样完全不做敌人的复用,费劲心力调整AI和演出效果。
他选择把摆放障碍物把战场分割成两块,通过赋予忒修斯格挡还有二阶段棘手的神援,鼓励玩家在外围战场优先和弥诺陶作战,同时躲避忒修斯的远距离攻击,这个攻击的提示非常明显,频率和速度也比较适中。在极少概率下,两个BOSS会靠近,使出合体技能,因为你一直在和弥诺陶缠斗,所以你也一定能发现危险提前准备。

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(忒修斯和弥诺陶)

四、哈迪斯

完全没有任何变化!
作为最终BOSS,哈迪斯的能力全面但并没有新增过于特殊的机制增加认知成本。他通过各种形式的伤害能力考验玩家生存和躲避能力,通过召唤物考验群伤和爆发能力,通过隐身位移和需要摧毁的地雷考验玩家的追击能力。他的单次输出很高,攻击范围适中,但是攻击速度偏慢,因为他最重要的是血足够厚。玩家的输出效率能减少战斗时长,和生存能力结合,整场战斗可以视为构筑容错率的最终考验。

<内嵌内容,请到原网页查看>

(哈迪斯)

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