译介丨如何设计一个适用于近战动作游戏的简单敌人?

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译介丨如何设计一个适用于近战动作游戏的简单敌人?

原文地址: DESIGNING EASY (OR HARD) ENEMIES IN MELEE COMBAT

系列博文译介:战斗重生

正文

如何设计一个简单的敌人?这取决于游戏的战斗系统,但大多数动作游戏中的敌人都有一些相同的特征。每个策划都应该做做拆解练习。让我们看看《战神2018》中的第一个敌人吧。

你面对的第一个敌人是亡灵战士。毫不意外它本身并不是什么大威胁,因为它的定位就只是一个“沙包”。顺便一提,参考你喜欢的游戏的wiki页面,在纸面上设计一个新敌人是一种很好的练习。

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译介丨如何设计一个适用于近战动作游戏的简单敌人?
译介丨如何设计一个适用于近战动作游戏的简单敌人?

基础种类

  • 普通亡灵战士:使用单一武器进行战斗。它们本身并不危险,但成群出现会很难缠,而且它们几乎总是成群出现。
  • 巨型亡灵战士:这些亡灵战士第一次出现在巨人集市,比其他同类更强壮,血更多,也更难造成硬直或击晕。需要一个极其强大的攻击才能使其失去平衡,因此他们的攻击往往更加无情。与维京人不同,它们的速度并不比其他身体单薄同类慢。
    -亡灵战士(双持武器):这种亡灵战士类型每只手都配有一把武器。它们可以迅速打出一串连招,几乎没有反应的空间。进攻欲望很强,最好原地格挡,不要闪避。
  • 亡灵战士(投射攻击):在游戏前期,这些亡灵战士从远处向奎托斯投掷致命的火球。经常受到其他亡灵战士保护。
  • 亡灵战士(持盾):很罕见,可能在更高难度下从普通或巨型亡灵战士中转化而来。这些怪物可以挡开鲁莽的攻击,并立即用剑进行反击。他们职责是打断奎托斯的连段,因为他们是唯一一个能够挡开奎托斯攻击的敌人。

增强类型:

  • 亡灵战士(爆炸型):这种增强可以让亡灵战士在体内储存能量,并在与奎托斯接触或被奎托斯攻击时爆炸(阿特柔斯的箭不会触发爆炸)。爆炸并不会损伤它自己。除火球外,所有亡灵战士种类都可以拥有这种增强。
  • 亡灵战士(能量武器):这种亡灵战士类型可以通过手臂将能量引导到武器中,使他们能够发动无法格挡或盾反的毁灭性攻击。这种增强通常在游戏后期分配给普通亡灵战士。
  • 亡灵战士(高速):这种增强可以让亡灵战士将火焰引导到他们的腿上,给他们超人的速度,让他们可以快速拉开或缩短距离。它们很灵活,最好是盾反或用斧子投掷腿部。所有亡灵战士类型都可能获得这种增强。

攻击欲望

敌人的攻击频率是影响战斗难度的一个重要因素。我一般使用所谓的“格挡测试”(如果游戏有格挡的话),即在原地持续防御去观察敌人的攻击频率。你会发现亡灵战士大部分时间里都不会进攻,只是处于待机状态,这种设计鼓励玩家主动去攻击它。

<内嵌内容,请到原网页查看>

(格挡测试)

移动速度

敌人的速度越快,就能越早进入攻击范围,给玩家带来压力。亡灵战士的速度相对较快,这有一点不符合他们的定位,这是因为它们其他所有属性都很弱,所以速度对他们来说更重要。

攻击范围

亡灵战士只有近距离攻击手段,这意味着如果敌人距离较远时,玩家有更多时间做出反应或计划。同时有近距离和远距离攻击手段的敌人会给玩家在战斗种带来额外的认知负担。

攻击速度

人类的平均反应时间约为 0.25 秒。敌人的攻击速度越快,玩家就越需要对敌人的规律认知、战斗策略和耐心。亡灵战士攻击发起到命中的时间(攻击前摇)大约为 0.5 秒,让玩家有时间观察并做出反应。甚至可以在它发起攻击之后再进行攻击(这个时间足够在前摇时打断敌人)。

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(攻击速度)

发起攻击时,亡灵战士一定会先使用一个“前冲”动作,这也从视觉上提示了玩家。不经意间就有了双重攻击提示。

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(作为预期的位移)

攻击可读性

姿势和前摇时间相互配合,才能使玩家可以清晰地判断敌人的命中时机。你可以把这次攻击的前摇做的很长,但如果姿势不够夸张,玩家还是无法自信地判断命中时机。

拍成一列比较,你可以发现亡灵战士在其攻击前的所有阶段(移动/索敌、启动姿势、过渡姿势)都有非常明显的轮廓。

译介丨如何设计一个适用于近战动作游戏的简单敌人?

攻击间隔

亡灵战士的攻击间隔非常长,需要很长时间才能再次发起攻击或位移。敌人的攻击后摇/攻击间隔的设计目的是为玩家提供额外的喘息空间来反击或走位。

攻击连段

亡灵战士的主要攻击只有 1 刀!如果它命中了奎托斯,就会重置仇恨进入攻击“冷却”并远离玩家。这让玩家不必担心后续攻击。

攻击追踪

亡灵战士在攻击启动帧期间可以转向目标提高命中的几率。我使用“步行测试”让奎托斯远离即将到来的攻击。一般来说,简单的攻击应该让玩家仅仅依靠步行可以走出攻击范围来避免受到伤害。

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(攻击追踪)

敌人的攻击招式

亡灵战士只有 2 种攻击,都是近距离攻击并且命中时间也基本一致。玩家只需要很少的认知负担或高级策略就可以驾驭这个敌人的战斗机制。

群体攻击

继续使用“格挡测试”,就可以观察 2 个敌人同场时的攻击频率。我们叫“交替”攻击,一个敌人只会在另一个敌人攻击结束后才会发起攻击。

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(轮流攻击)

可能还有其他因素会影响敌人可以发起攻击的距离(有时他们会同时发起攻击)。如果他们与玩家的距离大致相同,他们通常会交替攻击。

攻击伤害

亡灵战士的一次攻击能消耗奎托斯大约 15% 的初始生命值。前期战斗中敌人数量较少,这种伤害量级让战斗难度足够低。但在后面更难的战点中,这个伤害量有时也足够致命。

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(攻击伤害)

攻击冲击力

奎托斯被命中时的硬直非常小,不能击倒玩家而且时间很短,比亡灵战士能够再次进攻的时间间隔短得多。在亡灵战士从他的攻击中恢复过来之前,奎托斯早就完全恢复了(能够执行任何动作)。

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(攻击冲击力)

当玩家格挡它的攻击时,它会进入一个非常大的硬直需要恢复很长时间,这说明了它是一个多么弱的敌人。

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(被格挡硬直)

生命值

需要挥动 7 次斧头才能杀死这个敌人。这里的第一个敌人是为了让玩家感受奎托斯的强大,同时也让玩家通过它学习游戏机制。这 7 次攻击是为了鼓励玩家使用飞斧、击飞和其他能够在承担风险的同时造成更高伤害的手段。

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(生命值)

防御

亡灵战士没有先手防御、反击或闪避近战攻击的能力(不像后来的敌人)所以一旦玩家击中了它,就很容易被击杀,除非周围有其他敌人打断玩家。

硬直

除了没有任何防御奎托斯攻击的手段外,亡灵战士的受击硬直时间也很长,比玩家最快的攻击持续时间更长——这就是格斗游戏圈中所说的“真连”(原文是stun lock)

我猜更难的战神模式会为前期敌人增加霸体,玩家的攻击无法造成任何硬直。这种方法让战斗的难度大大提高了,因为他们可以在被命中时自由攻击。

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正文完
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