来自原点的新魅力:《玛莉的炼金工房 Remake》前瞻评测

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来自原点的新魅力:《玛莉的炼金工房 Remake》前瞻评测

作为光荣特库摩,同时也是工作室GUST的特色之作,“炼金工”这一系列度过了25年的光阴,从小众佳作一路蜕变成现在玩家中的话题“大作” —— 以至于就算没玩过的路人玩家,如今也多少听过系列的大名。

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“炼金工房”系列可以说是一支很独特的“常青树”,将与众不同的“炼金术”设计成SLG,再搭配上传统的RPG要素,最终为玩家营造出了独一无二的游戏体验。为了迎合时代,这一系列也不断做出改变,节奏越来越快,角色也越来越讨喜,但核心的理念却并没抛弃掉。比起纯靠吃老本,故步自封的某些老IP,GUST的这一番操作可以说倒是能称得上是日本中小型开发组的“学习对象”了。

除了前不久推出的《莱莎的炼金工房 3》(A1)以外,毕竟系列走过25个年头也不容易,喜上加喜趁势推出系列的原点《玛莉的炼金工房~萨尔布鲁克的炼金术士》(A1)的完全Remake版本倒也无可厚非 —— 毕竟初代重置本身就具有纪念意义,同时也可以让新玩家们重新领略到系列系列最早的“初心”,一箭双雕,何乐而不为呢。

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感谢光荣特库摩的邀请,我也于前不久体验到了《玛莉的炼金工房 Remake》(以下简称A1R)的第一学年内容。作为老作品的重新演绎,它的玩法是否还能适应现代玩家的习惯?又会有哪些新内容再等待着老玩家们?如果你对这部经典之作抱有兴趣,那不妨以我的这篇简单评测来作参考。

总的来说 ——

如果你是一个从系列一直坚持玩下来的老“炼金”玩家,那么《A1R》所展现出来的是一种非常原始、非常质朴的快乐:它将游戏的核心玩法重新聚焦在了“炼金”这件事本身之上,以复杂却又具有深度,小巧却又细致的玩法展现,带给了各位玩家一种复古却又有趣的游戏体验;

而如果你是一个从《莱莎》系列、亦或者没有玩过其他作品的新玩家,那么《A1R》它是具有一定的门槛的,它会显得有些难,有些系统从设计层面上显得有些粗糙。即便是系统和美术风格已经做出了相应地改变,但它的本质依然是那个硬核,也并不会太平易近人的小众游戏。

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从我个人的感受来看,《A1R》所展现的仍然是“炼金工房”最核心的魅力所在 —— 炼出花里胡哨的道具,闯荡纷繁复杂的世界,它没有因为Remake而改变当年的乐趣之处,也为了新玩家而做出了有限度的调整。

它是一款出乎各位想象的“炼金工房”,也是一个对过去时光的缅怀之作。即便是有些时代的痕迹在其中,但如果你喜欢经营模拟+RPG的游戏类型,同时也对炼金这个题材很感兴趣的话,那么本作是绝对值得一试的。

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Q版也是蛮可爱的选择

既然是Remake,那么画面永远都是首要改善的地方。《A1R》可以说是完全将画面从里到外进行了翻修,原本的游戏画面从2D转为了Q版3D,人物立绘中的那些昭和气息也在重新绘制之后减少了很多,甚至连UI也做成了贴合近几部作品那种平面却又不失可爱的风格。

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在刚开始游戏的时候我还觉得疑惑:这几年GUST没少在3D角色上下功夫,更别说从左、到岸田梅尔再到トリダモノ老师,从还原画风这一点上,他们似乎更是摸索出了属于自己的一套新技术。但这部作品中甚至连之前外传中已经做好的玛莉的模型都没用,干脆直接重新把从大地图到小场景挨个翻新,想想确实还挺下成本的。

实际上,没有采用Q版的原因正是需要贴合它作为初代的气质 —— 原版本身就没有什么华丽的画面,从规则到玩法也是简简直接,再加上颇有点轻松幽默的故事氛围,Q版看起来自然也是平易近人不少。其实炼金工房本身也不是强调画面的游戏,只要视觉感受上足够舒适,对我来说就已经是合格了。

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做出了妥协的时间规划

《A1R》的故事似乎都没什么铺垫,一上来就把“玛莉是个差学生”的身份直接砸到了各位玩家头上 —— “毕业前要是得不到老师的认可就等着被开除”这一限制条件要求了各位玩家,需要在特定的时间节点前必须完成主线任务,才能进入Good Ending。别看角色大头小身子一脸无忧无虑,但真忙起来可也确实挺要命的。

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“时间限制”算是早期“炼金工坊”系列的一大特色,但毕竟现在玩家可能已经不喜欢这种紧赶慢赶的系统设计,所以在之后的几个正传中就干脆直接取消掉。然而《A1》本身就是建立于这样的基础之上,直接去掉反而会破坏游戏性,所以在重制版中开发团队很聪明的加入了一个“无期限模式”,到了最后一年之后时间仍然会照常流逝,想触发结局就随时出发,把主动权交到了玩家手里,相当之贴心。

不过说实在的,如果你是一个没有了解过这部作品的新玩家而言,当进入游戏的时候可能会感到有些手足无措 —— 新的几部作品中玩家任意采集都是按照即时时间来计算,然而在《A1R》中,只要踏出城开始冒险采集,那时间就跟白驹过隙一样根本停不下来。它最可怕的就是,只要在地图中采集一次道具/战斗一次,那就算消耗一天的时间;而出发前往地图,也是根据路程而消耗或长或短的天数。本来盘算着五年的时间还算宽裕,结果这动辄一出门采集一个月,就会让我有种时间永远都不够用的恐惧感 —— 我不由得心想,以前的玩家是怎么适应这么恐怖的系统的?

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如果选择了普通模式,这种系统自带的压力会无时无刻地提醒着各位玩家“时间的珍贵”,这就要求了玩家在进行每一步的操作之前都必须要深思熟虑,缜密安排,不虚度任何一天的光阴。毕竟,在现实里出个屋门只要一秒钟,而在《A1R》中,从工坊走到大街上都能消耗一天的时间……

新引导、新事件与依旧让人沉迷的炼金系统

其实《A1R》从内容的表现上给我一种现在“开放世界”游戏的架势 —— 就有一个非常明确的主线任务,其他的都是“可做可不做”的态度。你就算是出门采集全了东西,闷着头在家一顿搅大锅也能顺利往前推进剧情,但从玩法上来看,那自然是少些乐趣可言。

所以相较于原版,这部作品中新增加了一个引导系统,严厉的老师会抽空来到自家给玛莉布置课题,只要完成课题就能得到丰厚的奖励,而在小镇中遇到的队友们,也依然充满了各种各样有趣的故事和小插曲 —— 就比如铁匠铺的大叔苦恼自己的光头一样,偶尔帮忙配个生发药水什么的,也能调剂调剂复杂又枯燥的学业。

不过没有期限的事件只有一部分,其他的角色需要特定的节日甚至是天气才能触发故事,一些角色也会根据达成某些故事阶段主动上门请求委托,让本来就忙碌的游戏生活变得更加……乐此不疲。

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当然,从我所遇到的这些事件来看,大家的烦恼还是与玛莉的“炼金术”密不可分。作为原点的《A1R》,它的炼金系统可以说是相当之“质朴”了 —— 素材本身没有质量的优劣,只有根据季节刷出来的限定素材,而制作东西也就是往大锅里直接一投,数量够了就能直接生成道具的系统。

然而仔细研究之后我才发现,与其说《A1R》的炼金系统简陋,倒不如说是它的玩法特色并不是在于“调和”这件事本身上 —— 它并没有像现在的几部作品一样,把调和的过程弄得复杂不少,而是让各位玩家在调和之前就必须动脑,决定好消耗的素材,分配好时间和疲劳值,从而调出更多的道具。

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因为《A1R》调和所消耗的物品是“按照比例”来消耗的,比如调和一个道具,可能需要消耗1个水、0.5个草,那么如果你直接调和,实际消耗就是1个水1个草,而如果你要是调和两个,那则是消耗2个水1个草。这就要求玩家在调和的过程中需要动动脑筋,用最少的消耗,来调和最多的道具。

同时消耗素材的多少,也关系到调和所花费的天数,这几个数值上的叠加,让《A1R》的炼金系统就变的相当有乐趣了 —— 每天在大锅前思考调和的安排,根据手头的素材安排好各位NPC委托的道具调和顺序,这可真是杀了我不少脑细胞。

聊聊其他方面

炼金与采集是密不可分的。野外有各种各样的素材,只要时间充裕,各位玩家可以直接一次性把背包装的满满当当再回去,甚至还有“简易采集”的系统,让电脑帮你一键收割,虽然时间上不打折,采到什么素材也全凭系统说了算,但对玩家而言也算是减了点儿负。家里出现的小精灵也能通过花钱让它帮你采集以及调和,多多少少有种资本家的快乐。

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说到钱,《A1R》给我了一种“没钱是万万不能”的感觉 —— 平时需要采购书籍,购置炼金道具,同行的伙伴竟然还需要支付佣金才能一起组队出门,友情爱情什么的在金钱面前通通都不算什么事儿了。

招募队友主要还是为了在采集的时候应付战斗,作为系列的另外一大特色,《A1R》中的战斗的表现却显得非常中规中矩:无论是从画面还是从回合制战斗的设计来看,不免让我有一种实打实地在重温90年代老JPRG的感觉。当然,倍速战斗和自动战斗并没有缺席,NPC的AI水平应付个普通小怪还是绰绰有余的。

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另外伴随着城镇中的突发事件,游戏中会出现一些Mini Game,比如需要在限定时间抓住偷奶酪的老鼠,亦或者躲开怪物的围追堵截去偷偷采集稀有素材什么的。像是这种直接往里“硬塞一个跟主线玩法八竿子打不着的小游戏”的做法也的确是一些老游戏的独特设计,不算难,玩起来也让我有种突如其来的怀旧感。

结语

出于内容上的限制,这次我所体验到的游戏内容也只限于开篇的第一年。第一年的时光其实还是显得有些短暂,但在放下手柄之后,它还是让我恍惚了一下,就好像回到了高中时代那样,有一些怀念,又有一些感动。

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本作将于7月14日正式发售,如果你想体验硬核却又具有十足乐趣的“炼金工房”,那这部被誉为“原点”的《玛莉的炼金工房 Remake》倒是一个相当不错的选择。

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正文完
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