触乐夜话:二次元手游的女玩家

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触乐夜话:二次元手游的女玩家
这游戏的一代让我花了不少钱呢!(图/小罗)

前些日子,椰树牌椰汁的直播间广告又刷到了我的首页。除了独树一帜的黑底红蓝字“椰树设计美学”,身材婀娜的美女也是椰树宣传的标志之一。但近几年对直播尺度的管控愈发严格,尽管椰树直播间里的女主播们把自己包得严严实实,直播间却还是屡遭封禁。椰树便选择另辟蹊径,转而请了不少身材健壮的男模在直播间“展示身材”。于是一众穿着清凉的男模操着灿烂的笑容,在镜头前的各类健身器材上“搔首弄姿”,倒也因此收获了不少关注。

不得不承认的是,这种做法在很大程度上是因为广告和直播尺度的问题,但从另一个角度来看,类似的“男色营销”确实在近几年出现得愈发频繁,甚至连二次元手游里也多了不少胸肌壮实的男性角色。我还记得前几年,一个穿着黑色紧身衣的持刀美男忽然占领了我的首页,我定睛一看游戏开发商,这不是做美少女游戏起家的那谁吗?你个浓眉大眼的,居然也开始卖男人了?

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这位紧身衣美男在我的首页频频出现

这事儿对于二次元手游来说还是挺新鲜的。放在六七年前,国内二次元手游刚刚起步的时候,我确实很难想象会在游戏中看见一个最高稀有度的紧身衣美男。那几年,美少女游戏始终在二次元手游领域占据绝对的统治地位。从最早模仿《舰队Collection》的几部作品开始,那几年的手游有一个通用的模式:画上十几个美少女放进卡池,配上头像对撞式的“PPT”风格回合制战斗,就有数不尽的钱流进口袋里。

当然,玩家并不会满足于简单的头像对撞,横版过关游戏和更加复杂的即时战斗也逐渐加入了这片“二次元”战场,但在卡池里加入男性角色依旧是件稀奇的事——特别是对于国产游戏而言。某个横版二次元游戏更是宣称绝对不会让游戏中出现男人,只做最纯粹的美少女游戏。直到2016年,《命运/冠位指定》正式引进,《阴阳师》爆火,情况才开始变得不太一样。

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在《阴阳师》中,你甚至还能看见不被紧身衣包裹的……

但在《阴阳师》之外,只有女性角色的美少女游戏依旧是二次元手游的中流砥柱。这些游戏,我也玩了不少。那时我的想法很简单:我喜欢看动漫。相比起那几年爆火的“三国”或是“仙侠”,当然是这些和动漫一样的“二次元美少女”们更加讨人喜欢。我仍记得一位大学里的学长看见我玩《战舰少女》时发出的一句感叹:“女生也会玩这种游戏吗?”

对于学长的讶异,我同样感到意外。事实上,在加入了不少游戏公会、社团之后,我才意识到,这些团体中活跃的男女玩家比例大约在10比1到10比3不等。某些情况下,我甚至是30人的社团中唯一的女性玩家。

其他女生为什么不玩二次元游戏?她们难道都去玩那些“女性向游戏”了吗?我知道《阴阳师》有不少女性玩家,但它要求玩家按时打卡、长时间挂机让我倍感不适,玩了几个月便决定弃坑。至于其他的“女性向游戏”,在我看来多少都有些让人不满意——最大的问题往往出在玩法上。

《命运/冠位指定》是已经运营了7年以上的老牌二次元手游,它的回合制玩法堪称经典,也有不少缺陷之处。如果将《命运/冠位指定》的玩法有趣程度视为一个计量单位,许多在2018至2020年间井喷的女性向游戏甚至比不上它的一半。借鉴了10年前的网页游戏《舰队Collection》玩法的《刀剑乱舞》居然已经算得上玩法中的佼佼者,在其他手游中被淘汰了数年的“头像对撞”式战斗动画依旧是常态。更有甚者,所谓“战斗环节”只是将几张卡牌的卡面数值相加,与关卡标准进行对比,若是数字大过关卡标准即可获胜。如果这是一款2010年的手游,我或许还能稍加容忍,但这居然是一款2020年公测的女性向游戏,不得不让人怀疑玩法策划是否刚完成小学学业没多久,便兴致勃勃地将三位数加减法作为游戏战斗的核心机制呈给玩家。

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令人一言难尽

这让我体会到了一种强烈的落差感。近几年,确实也有不少女性向游戏在玩法上做出了一些尝试,但它们的完成度和同期的其他手游相比基本要打个对折——我基本都踩过一遍坑。“女性向”就像是餐厅里提供的“儿童套餐”一样:“我们的‘女性向套餐’为女性量身设计,加入了更多美男和圈子里不成文的严苛规则,尽管定价一样,玩法的有趣程度却只有其他套餐的50%。”

先不说那些美男到底对不对我的胃口,我真的很难为了他们捏着鼻子去玩消消乐——没有贬低消消乐的意思,只是它们在我眼中确实不及那些美少女手游有趣。如果你让我在“全都是美少女的3D动作游戏”和“全都是美男的消消乐”之间选择,那我一定会选择前者。

那么,女性玩家为什么不玩美少女游戏?

我问过不少朋友,花了很长时间,才慢慢地找到了一些模糊的理由。对过于暴露的女角色感到反感?没有男角色?这些当然都是原因之一,却并不是最主要的问题。当我玩了如此多的Galgame、美少女游戏、二次元手游之后,我终于体会到了一种朦胧的感受:这些游戏,并不是服务于女性玩家的。

没有任何一个厂商会公开说“我们主要服务于某一群体”,这更像是一种潜移默化的语境。在一款持续更新的手游中,这种现象尤为明显。从市场角度来说,自然不会有厂商顶着被主要受众抵制的风险,为了10%甚至5%的女性玩家群体加入男性角色。这当然是合理的,同样也是美少女游戏对于女性玩家而言的真正壁障:如果你一开始就不是这个游戏的主要受众群体,那你在“强行加入”之后自然而然地丧失了作为这一群体发声的权力。

如何打破这面壁障?答案很简单,加入男性角色。

这个答案简单到不可思议,却如此行之有效。不用让男女角色比例达到苛刻的1比1,只要加入30%的男性角色,甚至更少,对消消乐和换装感到疲惫的女性玩家们便纷至沓来。如果你和我一样对过去的美少女手游厂商如数家珍,你一定会发现,这两年它们都在新作中悄无声息地加入了一两个“紧身衣美男”。比起对男性角色的追捧,对女性玩家而言,最重要的或许是卡池中的男性角色背后的意义。不管加入的男性角色是否对的上玩家的胃口,这代表了厂商向玩家释放出的信号:我们不止服务于取向为美少女的受众。

我的同事刘帆老师曾经也在夜话中提出一个问题:作为女玩家,我是不是不该玩?如果让我来回答,我的答案是:女玩家当然该玩,还要多玩。如今这些缓慢的转变自然是市场选择的结果,其背后更是玩家群体构成的逐渐改变。这并不是说所有二次元游戏都应当如此,依靠抖臀收获人气的纯正美少女游戏依旧在如今的市场占有一席之地。但对于不愿看美少女抖臀的玩家们而言,2023年的他们有了更多的选择。我仍记得在五六年前,一位网友曾通过各种理由向我阐述为什么二次元游戏中不能出现男性角色,出现男性角色的二次元游戏注定活不长云云。在“一般向游戏”逐渐占领二次元市场的现在,我想告诉他:“大人,时代变了。”

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正文完
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