《失忆症》系列的鼎鼎大名不用我再赘述了,发售于13年前的系列初代《黑暗后裔》掀起了一股恐怖游戏的狂潮,至今本作仍然常被认为是有史以来最恐怖的游戏之一。然而,初代之后,这个IP却并未成长为茁壮的系列,《失忆症:猪猡的机器》(2013)和《失忆症:重生》(2020)都没能获得前作的成功,商业上的表现均不佳。期间,制作组的另一款恐怖游戏《SOMA》(活体脑细胞,2015)异军突起,好评初潮,获奖也颇多,制作组Frictional Games接连牵出两批销量过百万的恐怖游戏黑马,实力绝不对不容小觑。《失忆症:重生》由原班人马耗费数年精心打造,质量上佳,但是玩家数量和认可度都不算高,因此特向大家推荐。
猪猡的机器
Frictional Games在发行《失忆症:黑暗后裔》后,又为其制作了颇受好评的DLC—— Justine,是款不到一小时流程,中途无法存档的女性主角番外篇,结局出乎意料。或许是前作过于优秀,制作组既没有兴趣也没有信心能做出成功的续作。
“我们对坐下来讨论出成功续作将会是何种面貌并没有意愿”,Jens Nilsson(CEO)这样说,“我们有非常确定的感觉,那就是它一定会是场惨败”。再加上他们忙于制作《SOMA》,于是就把续作的制作交给了The Chinese Room,自己只负责发行。事实证明,这并不是一个非常明智的决定。
The Chinese Room原本是由《半衰期2》的modder组成的,他们最为成功的一款作品就是《Dear Esther》(亲爱的艾斯特),是最早一批常被称为“走路模拟器”类型的游戏。本作和一众专注于类HL2战斗为核心的mod呈现出很大的区别,除了走和看没有任何其他类型的互动方式,全程只能在海岛上慢慢散步,耳边是信件和回忆。
《亲爱的艾斯特》连一个完整的故事都没有,专注的是情绪,适合悲伤后的抚慰,特别是失去至亲以后。玩法缺失的问题被他们带到了《失忆症:猪猡的机器》的开发中,一般来说游戏的续作相比初代都是做加法,但他们做了大幅的减法。续作去掉了身处黑暗丧失理智的天才设定,那么火绒盒点蜡烛,收集灯油的玩法也都没有了,失去了大量恐怖感和资源紧张感。去掉了受伤后使用药物回血的设定,去掉了背包,也因此失去了资源收集和使用的策略感。去掉了盯着怪物看丧失理智和躲柜子的设定,怪物恐怖感减弱,碰到的次数减少,路线也固定,少数几次遭遇能轻松躲过。我第一遍打通居然都没有死过,追逐解谜大幅减少,流程短到三小时就可打通。
玩法做出减法后,我们自然把更多精力放在剧情和场景上,但是本作的这两方面仍然不及前作。前作里有探险,挣扎,求助,堕落和悔改的脉络,有多结局,但是本作从头到尾都是为了救孩子,到最后也并未讲清楚孩子为何被挂起来。唤醒机器,放出猪人,然后破坏机器的部分比较容易理解,但是机器是有了人格还是主角精神分裂?诸如此类晦涩的剧情点很多,和前作又没有多少联系,让人摸不着头脑,期待有人能详细地把故事拆解讲给我听。
初代中的酒窖,监狱,刑场,水中躲怪物那些令人印象极其深刻的场景和关卡在二代中看不到了,除了宅子、教堂,就是走不完的工厂机器场景。本作倒是加入了很多街头的开阔场景,有大场面,但是幽闭感也因此大幅减弱,后期居然还有“量子猪”。总之,因为前作珠玉在前,我们不得不拿它进行比较,而结果自然是看到其其平庸性,只能说是一款合格的恐怖作品,对我来说属于刚够好评的水准。
原班人马回归
《SOMA》在2015年推出时,距离《失忆症:黑暗后裔》发布已经过去了五年,Frictional Games有了更多的沉淀,逐渐找到了续作开发的方向。初代全程发生于一座古老的城堡中,但故事中提到了很多地方,比如丹尼尔经历的阿尔及利亚事件和黑暗世界。在续作中对异域的视觉化呈现将是不错的点子,其实他们早就想这么做了,如今能在续作里如愿以偿。至于玩法,他们不再刻意追求续作与初代的差异性,既然初代的玩法是成功的,延续下去就行了。
他们觉得在《失忆症:黑暗后裔》里本来有个想探讨的核心主题,但最后却没能把这一点完全体现出来。不过,他们成功的创造了一种有趣的恐怖游戏体验,这也是其主要卖点,后来效仿者也很多。在《SOMA》中,他们真的把故事讲好了,但即时的游戏体验却并不让他们非常满意。因此,制作组将过往的制作经验全都利用了起来,再次间隔五年,推出了续作——《失忆症:重生》。前作《失忆症:猪猡的机器》质量虽然尚可,但并不能被纳入正统。在Frictional Games看来,这款正统续作的完成度很高,内核有深度,即时游戏体验也很扎实。
溢美之词
《失忆症:重生》对《失忆症:黑暗后裔》的世界观进行了大幅拓展,解释了前作中模糊不清的球体、红肉、记忆罐、亚历山大男爵的来历与目的等诸多问题。黑暗世界的样貌、帝国的核心领导层、炼金术士的很多信息等都被展示,感觉这个拓展程度都快能赶上《半衰期2》对《半衰期1》的拓展了。不得不说,能玩到文本呈现质量这么高的游戏是我的惊喜与满足。
本作的噱头其实很足,除了漆黑的环境,恐怖的画面,激烈的追逐,还能第一视角全程体验孕妇的感觉。任何时候,低头就能看到自己的胸部和身子,能和隔着肚子抚摸腹中的胎儿,和她对话。我们甚至会在后期体验孕妇产前阵痛,第一视角体验生孩子是什么感觉,还能亲自给孩子喂奶。
特别是摸着肚子和孩子对话这一点,制作组真的想借这一点让我们和孩子建立情感上的联系,作为一个父亲,我是非常投入的,他们在我身上做到了。制作组想用游戏这种方式建立情感羁绊,类似于《最后的生还者》中玩家与艾莉的共情,唯有如此,在最终面临的抉择时才会犹豫再三,痛彻心扉。
本作的恐怖氛围设计实在太强了,前作中待在黑暗中丧失理智和需要点火照明恢复理智的伟大创意终于回归,第一段洞穴就把我吓得够呛,实在太黑了,我不停地估算每根火柴能点亮几个灯,就为了能点亮更多地方对抗自己的恐惧。不过,后来才发现场景中的火柴给的太多了,要是仔细找找的话,基本是用不完的。而且,我后来在玩的时候没有听从游戏对Gamma值的建议,把亮度调到了满值的80%左右,才减轻了恐惧感。军事堡垒中的那一段是整个游戏最为出色的,你要是在二楼自己转一转会发现大量小互动,能一直累积我们的恐惧感,一直到开门那一段,几乎是吓得夺路而逃。更惊人的是,我们还必须返回一次,当以为安全的时候准备出去的时候,那一下暴击完全击碎了我们脆弱的安全幻想。还有一段也很出色,就是漫长的地下墓穴,长的似乎永远也无法逃出。我们那时经历了长时间的精神紧绷,急需到太阳底下去舒缓一下,但游戏偏偏不给,把出口展示给我们,然后又一下子将其堵住,逼迫我们去更深的地下。当你感觉食尸鬼不过如此的时候,满坑满谷的食尸鬼绝对能让你把前面的想法丢得一干二净,我中途一度害怕的玩不下去了。
制作组明白Jump Scare固然在恐怖游戏中很常见,也确实有效,但终究不是长久之计。真的恐怖需要靠玩家自己,让玩家自己吓自己,要做到这一点就必须在场景、音乐、氛围、故事和玩法上都搭建好舞台,布置出特定的环境和氛围,让玩家在想象力的大草原上狂奔。然后,不靠任何说明和指示,只让玩家往自己预想的方向前进。能做到这一点的恐怖游戏屈指可数,《黑暗后裔》被评为有史以来最恐怖的游戏,绝对当之无愧,而本作在恐怖氛围的营造上也并不逊色。除了恐怖氛围,本作的解谜制作的也很不错,军事堡垒那里就可见一斑,推大炮真的做的有意思。后续的很多迷题也是,异世界的谜题设计估计也是行业内的绝对高水平,能通过各种线索和要素,让我们在未知的世界中搞清楚一切运行的原理,着实佩服。本作刚推出的时候没有中文,后来和《SOMA》一起加了中文支持,汉化质量很高,即使你以前玩过,也值得再看一遍官方的汉化。此外,本作推出后不久就加入了一个冒险模式,大幅削减其中的恐怖要素,即使你是胆小鬼,这个模式也能让你无障碍的进行下去。
不算成功的商业表现
游戏发售5个月以后,Frictional Games称《失忆症:重生》售出超过10万份,商业表现赶不上《失忆症:黑暗后裔》和《SOMA》。 这与游戏发售档期有很大关系,本作发布于2020年10月,虽然曾在几天时间里登上过Steam销量榜榜首,但是2020年剩下的两个多月里接连有《刺客信条:英灵殿》、《使命召唤:黑色行动冷战》和《赛博朋克2077》等超级大作发售,关注度骤然降低。次年2月份,销量才再次回升,慢慢和《SOMA》的销售曲线接近。但是,5个月才10万的销量并未让开发组盈利,不知又过了两年时间,本作销量如何了。
商业表现不佳跟游戏本身也有关系,在我看来本作最为严重的问题有两个:冗长的开场和地下狩猎迷宫。开场坠机之后,我是懵的,怎么所有人都没了,花了好久才搞清状况。初期的第一大目标就是去找丈夫,但是进入洞穴后,我先后经历了初始阶段害怕到寸步难行的洞穴,到后面掉到洞底,见识到怪物,然后紧接着又失去意识,看到一些无法理解的画面。再往后又突然加入了无法理解的护符与传送裂缝,还进入了异世界,在一片黑暗中又迷了路,花了好久好久才终于找到Salim。这一段太过冗长了,一个接一个的设定不断抛过来,让人应接不暇,脑子越来越乱,只有到通关后第二遍再去玩才好很多。
地下狩猎迷宫是我第一遍玩的时候的噩梦,在里面来回迷路,无头苍蝇般乱窜,时刻还得提防食尸鬼和精神状态,直接把我逼得玩不下去了。只有退出去找walkthrough的视频看了看才有胆再去尝试,通关后再去玩那一段也是乱窜,还是搞不清楚自己是怎么出去的。当然这两点并不是所有玩家都能体会到的,但对我来说几乎成了劝退点。
全套怀孕体验跟制作组想表达的核心内容密切相关,独特的死亡机制对恐怖游戏试错模式的创新,不过似乎并未引起太多人的共鸣。此外,过于恐怖似乎也是限制本作流传的原因之一。
万字剧情拆解
本作的故事颇为复杂,文本量很大,比较碎片化,会涉及到初代《失忆症:黑暗后裔》的背景,光时间线就至少有4条:黑暗世界时间线、1839年教授挖掘队时间线、1929年军团时间线、以及1937年考察队时间线,每条时间线各自又有一些分支。为此,我专门写了写整个剧情故事的详细梳理和挖掘,有一万多字,除了Steam指南区,还专门发过机核。
《失忆症:重生》全剧情故事详细梳理: 带你全面了解这个残酷而痛苦的故事
我对整个剧情的展开和叙述是很满意的,异世界的描述和与现实世界的交集都栩栩如生,似乎也把我拉入了那个残酷和黑暗的世界中。教授的故事线补完了《黑暗后裔》及其DLC中的缺失,让所有故事顺理成章,当地土著部落和外籍军团的故事更是从侧面完善了两个世界的关系。女主的故事也很动人,《记忆碎片》般的诺兰式叙事方式也像前作一样出色。剧情方面让我不解的就是女王对孩子的渴求和选择Tasi这件事,纵然有无法生育和Tasi孩子患有疾病这些铺垫,我仍然对女王的选择充满疑惑。你是整个帝国的女王,不能生育但渴望孩子,为何多年来不曾收养同族的孩子们呢?你能超脱于空间的限制来到地球,为何不选择当地人中的孩子呢,里面肯定也有患先天疾病的孩子吧。我想解释可能有两条,一是Tasi就像一条鱼儿,女王只是比较随意的选择了她,并一直坚持到最后。多年来,女王可能这样干了无数次,我们只是其一而已,但缺乏佐证。另一个是在女王自己写着诸多条件的本本上,Tasi是第一和唯一一个符合所有条件的人,我想可能这才是制作组想表达的内容,但缺乏足够的说明,是我女王选Tasi的执著无法使我完全信服,总不能只有患无法治愈疾病这一条吧。本作解开了前作中的诸多疑问,但还有一些谜题仍未解开,比如Alexander男爵的爱人难道就是女王吗?球体究竟从何而来?红肉到底是什么?难道还有另一个世界?
续作前瞻
今年年初,系列新作《失忆症:地堡》,他们作品的时间间隔终于不再是5年那么久了,原定于3月份发售,后来延期到5月16号。上个月制作组宣布再度延期至5月23号,好歹下个周终于能玩到了。从游戏发布时的预告片中,我一下子就看出了制作组的心思:虽然《失忆症:重生》存在评价上的争议,但是所有人都认为堡垒那部分非常好玩。既然如此,我们就把堡垒部分扩展,做个更大的地堡出来如何?
第一次世界大战、半开放世界、取消理智值设计、首次加入武器,并可工具化使用、带随机属性可重复游玩的机制……Frictional Games为本作带来了诸多改变,系列存续似乎也将在此一举,一切将在下周揭晓。