前言
要说起打开《失眠》这一个小游戏的原因,其实很简单——大概我也总失眠。看到游戏名字的那一刻,有一种莫名其妙的熟悉感,继而我又觉得,《失眠》不就是失眠吗,能有什么奇怪的,我巴不得快点结束这一刻入睡。
但实际情况是,窗外的鸟叫声,汽车声,偶尔隔壁楼邻居去上早班出门关门声,确确实实在脑中挥之不去。半夜合上电脑,躺到床上,一闭眼又突然想起白天的某一分文件中似乎缺少一点“再想一想”。过一会儿又想起一个月后的演讲,ppt还没做吧?…… 一想到那些真实困扰着我的思考和杂音,我就觉得分外痛苦。
所以也许,是该会一会这个叫做《失眠》的游戏。
当游戏的初始界面出现了Perfect Day Studio几字时,我才突然反应过来。哦,原来这个游戏,是——《完美的一天》制作组?
距离《完美的一天》上线大概也过去了半年多,在它刚上的时候,我也曾经看过一些主播的游戏,被画面所吸引;《new boys》《那时的花》那些记忆中的曲子,听说也被化用在了游戏中。但因为对物品保存类的游戏缺少兴趣,所以我并没有购入。这次看到是同一个制作组,我很开心,也很意外,所以在游戏前特地去考证了一下。
游戏玩法
如其介绍所言,《失眠》是一款点击类解密游戏,基础操作非常的简单易懂。在当前众多点击类游戏当道的情况下,它的女性故事主角与画风成为了吸引我的重点。
自开局前,电脑画面就被分为两个部分。一边是“我”,一个睡不着的人。一边是一个奇怪的小精灵,在界面中快乐地弹跳着,发出有趣的声音。
我很喜欢这样的模拟形式,因为不可否认,每当失眠时,我的脑海中好像也有另一个我在和躺在床上的我对话。比如说:
“今天交给老师的东西里出现了一个typo(输入错误),哎呀尴尬死了。”
“Tmd,别吵了。谁不写错别字啊。下次注意。”
“谁让你编辑的时候只想着玩游戏,嘻嘻嘻,看吧,虽然爱打游戏,睡前那一局不是还输了吗,羞羞羞——”
“无语…… 越想越气。”
之前我读到一个网络流行概念,叫做“报复性熬夜”,大概说的是:
白天过得不好或者过得不满足,便想在夜晚找到补偿,虽明知熬夜危害,在夜里也没要紧事做却依旧熬夜的行为。
我觉得,现代人的生活,节奏快,大多白天当“狗”,为了生计、学业等奔波,大概晚上才能回归本“人”。虽然我因做科研,时间大多自由,但忙起来,停下来,思索中,烦恼中,大抵也若此。
所以,失眠似乎,就成了常态。
回归游戏,这个蓝头发的小精灵,如我脑中出现的另一个声音一样,一直不停地叽喳些什么,偏要和我反着干。我想要清净,她开始玩蹦床。我想要睡觉,她讽刺我数羊。我闭上耳朵,她却要我输入音符演奏。
我知道在游戏的设定中,这种“反叛”的形象,不过是引导着关卡。但这关卡的联系,也着实有趣。左上角的那一盏灯,点一下,可以照亮所谓的“线索”——这一关该怎么怎么做。但我偏不。就好比夜晚我捂着被子沉默,手机在床头柜吸引我,点开它——微信,小红书,微博——如萤火虫般汇聚成一团火,但我偏不。
我挣扎啊,纠结啊,完成它(任务),避免它(灯光)。
救命啊,怕不是设计师本人,也是个失眠的专家。
睡山有路昏为径,条条大路通醒家。
艺术化的情景模拟,重现了我在刷资讯时的界面。而要解除这些障碍的技巧,就是“关掉它”,怎么关掉呢?这里的关卡设计,我真的很喜欢。当我执着点击各个屏幕,只会让信息越来越多。一会儿弹出一个“惊讶”,一会儿又是一个八卦。这时候,还有字幕特意讽刺般提醒我,“数羊有用吗”?
一瞬间,我竟成了那只绿色的呕吐小羊。这游戏,简简单单的点击,瞬间让我焦躁无比。
提示依旧在说,“关掉”,都“关掉”。于是怎么关,又成了半梦半醒之间纠结的思考。
你们体会过那种感觉吗?睡到一半,突然惊醒,觉得心中有未完成之事,醒来之后却发现是梦。本来昏沉的身体一下子惊醒……
除了描绘失眠时的精神与身体状况,游戏另一绝佳的把控,就是由“失眠”的概念,引出一系列对已发生的思考。这些具有共性的“已发生”,比如说对996的痛恨,对人梦想的追求,都在游戏中成为了设计点和吸引点。
当点击界面中的物品,试图让小球通过一条稳固的轨道驶向特定的目的地时候,偶一失败,音效变成了嘲笑声。这才让我再次注意到,这种“童年”背景的布置,又何尝不是一种真实的讽刺——谁没有在睡前流泪,想起一些年少时的意气风发或千夫所指?
再来一遍,又再来一遍。每一次再来一遍,虽然只是游戏中对时间和点击的把控,却成为了对个人经历的一次回顾。
少时的朋友形同陌路,曾经的男友恶语相向,与爱犬的离别——游戏中所展示的所谓经历,大概也能让很多人产生共鸣。
如果有一些游戏注定要在让玩家将曾经结痂的伤疤撕开,那么《失眠》则是用最温情的笔墨渲染,并做好善后的那一种。
说起失眠,何尝仅说起失眠这一行为呢。失眠自由它的因,还有它的果。失眠自由它的有趣之处,所以以后每次失眠,就让我坦然地想一想这个游戏吧。
游戏感悟
从该作的通关体验上来说,我觉得《失眠》更像是一个脑洞大开的艺术创造,在它十分合理的定价之下(约10元),以1小时左右的正常通关速度去体验一场个人脑洞的宣泄,是非常有意思的体验。
在我上一篇关于《双盲把戏》的测评中 ,我看到了一则对该游戏开放性有所不满的留言。虽然我暂时也不知道该如何去回答——因为具体到游戏作品的设计,是开发者所做的,并不是我能够揣摩的。但我觉得,遵循学届和业界共识认知之一,即“作品代表设计者的思想”,我很赞同Steam上一位用户对《失眠》的游玩体验:
给自己的精神世界绘制了一幅艺术品。
从这一意义上说,因为标准的不同,每个人都可能在不同的作品中感受到复杂的情感,而短暂的共鸣瞬间,也许正预示了所谓的开发者与玩家之间的“思想交换”。在这一基础上,一周目过后,我迫不及待地去查询游戏的制作者,尤其是游戏设计、美术、制作人和动画,竟然都出自同一个人,柯孝琴。(游戏的其他制作人也都非常棒,由衷感谢!)
虽然在网络上所搜寻到的信息,大多都停留在早几年;“完美的一天”团队对自己的公开的团队信息,如关注等,也似乎都非常谨慎和官方。但我从所得到的人物访谈和已经搁置的个人页面上,大概可以推断出,从前网页中所提及的插画师,与当前我所认知的游戏制作人,应该是同一位。
这种恍然大悟的重逢与细腻情感的叠加,成为了一种由衷的敬佩。继而又加深了我对游戏中某些设定的共鸣。
这样的艺术化的情绪,在最后查阅资料时看到《失眠》的英文名时到达的顶峰。如果是中文的《失眠》只是一个笼统的状态描述,是下图中左侧“我”作为游戏中人物的状态,那么右侧的我的精神世界,真正达到了所谓“Theater in the Head”(脑内剧场/精神剧场)。
好酒不怕巷子深。迟到半年的相遇,好游戏,好团队,非常感谢!
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