尽管伴随着许多争议,游戏公司逐渐将AI融入工作流程这件事已经不再是空谈。虽然目前主要的争议仍然集中在伦理和版权领域,但其他问题的争论也从未缺席。比如,AI的发展会不会像其他技术那样,也有国家和地区间的竞争,让我们有落后的风险?不仅如此,从目前的趋向看来,游戏行业似乎开始领跑AI领域。之前一度被热炒的“元宇宙”概念,也被认为本质上是用户生成内容(UGC)和AI生成内容(AICG)共同参与的沙盒游戏。
而在此之前,尤其是在相对主流的话语中,很多人并没有想到AI这种颇具科幻色彩的技术会率先在游戏领域大规模应用和发展。换句话说,当下似乎显出雏形的技术变革,竟然是由一个单纯以娱乐为目的的行业推动的。这对很多习惯了“高屋建瓴”,或者实用主义叙事的人来说,接受起来并不那么容易。
■ 乐趣与价值
如今,就算是在国内,人们也必须承认游戏与科技的关系。2022年7月中科院发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》研究中,十分详尽地阐述了游戏在科技发展中起到的重要作用。其中特别提到,游戏技术对芯片产业的科技进步贡献率是14.9%。
实际上,游戏与科技的联系相当久远,也比人们想象的紧密得多。不久前,触乐与腾讯集团高级副总裁马晓轶做过一次对谈,这位国内游戏大厂的资深从业者表示,游戏是普通用户日常可接触到的最吃硬件性能的数字文化产品,这意味着面向日常消费的硬件设备会率先响应来自游戏的需求。
如果要简单梳理游戏与硬件的关系,早期发展情况大概可以用“即使条件有限也要玩游戏”来形容。比如1958年,物理学家们用示波器运行了“双人网球”游戏,它看起来十分简单,但人们仍然爱不释手。
进入半导体工业时代之后,上世纪70年代,雅达利推出了采用通用CPU芯片的家用主机Atari 2600,这款能通过更换卡带游玩不同游戏的主机迅速风靡起来,卖出了几千万台——也就意味着卖出了几千万个CPU。游戏市场的巨大体量,在当时对芯片行业的带动作用甚至大于个人电脑。
雅达利的成功与失败都是游戏史上的重大事件
随着游戏进入3D时代,玩家对精美画面的需求不仅让游戏开发商“卷”了起来,同时也催促硬件厂商改变自己的思路。体量越来越大、画面越来越写实的游戏大作往往对计算能力的要求极高,需要3D环境,需要各种各样的细节。3D显卡应运而生,且性能一代一代突破,催生GPU。
比起CPU,GPU的强大在于提供了大规模并行的计算能力。这种技术的原理,已经有很多人用生动的比喻加以说明。比较好懂的是,CPU相当于让几十个博士生进行少量复杂的高等数学计算,而GPU是成千上万个高中生进行海量的加减乘除计算。在这个基础上,AI研发人员用GPU来跑大量的训练模型,可以说是水到渠成,而这对AI的发展来说,又恰好是必不可少的。
从结果来说,从游戏到显卡,再到AI,其中的正相关关系相当明显。只不过,当黄仁勋以“用科技使电子游戏成为可能”为愿景创立英伟达,并且开开心心地赚游戏玩家的钱时,他应该也无法预想到如今显卡会对AI发展起到如此直接的促进作用。事实上,游戏、玩家、硬件厂商之间共生共存的关系已经持续了很久,只是在我们这边,这个事实大部分时候被淹没在了关于社会价值的讨论中。直到高性能显卡在AI领域崭露头角,甚至有引领新时代风向的势头,一些人如梦初醒,又想要大张旗鼓地“迎头赶上”。
2021年,英伟达的发布会上出现了14秒的公司创始人黄仁勋的数字替身,用以彰显算力
甚至于,AI这个概念在主流观念中的衍生轨迹也和“元宇宙”有些相似:几年前,“元宇宙”的概念在游戏界和互联网界风靡一时,以至于参与实际工作的游戏制作人和游戏公司合伙人都颇为无奈地表示“打不过就加入”,不得不绞尽脑汁地在笼络投资人或者寻求政策支持的场合把自己的产品往这些新概念上靠。目前,AI也开始出现在政策性的会议和报告中,成了一个新的发展方向。
根据媒体报道,5月初,中国科学院虚拟经济与数据科学研究中心与中国科学院大数据挖掘与知识管理重点实验室联合发布了《探寻AI创新之路——游戏科技与人工智能创新发展报告》。报告首次系统分析了游戏技术驱动人工智能创新发展的根源、历史和未来趋势。
其中的一些数据尤其引起投资者和指望赶上新风口的人们的兴趣。据课题组合作团队测算,游戏产业规模每增长1%,AI上市公司合并营业收入平均增加约1.42亿元。未来,游戏产业对人工智能产业的拉动规模将不断加大,预计将从2023年的315.76亿元增加到2030年的1038.1亿元,年均增速约16%。
报告还对AI未来的发展进行了一番展望。其中提及,下一个AI里程碑可能会诞生在复杂的策略游戏中。人们期望策略游戏能够模拟多变的现实环境,让AI像人类一样实时学习感知、理解、推理、决策、行动和交互,甚至随着游戏的迭代而“进化”,从而发挥更大的作用……
虽然AI的发展方向比之前的“元宇宙”听起来要脚踏实地不少,但大家自主研发、自主训练的成果还是存在一定的差异。有不止一家互联网公司快马加鞭地发布自己的AI工具,结果却并不特别受用户欢迎,甚至闹出了一些笑话,比如某个号称是厂商“自主训练”的中文AI,被人怀疑是直接对其他更成熟产品的结果进行机翻。而游戏业内能够纳入工作流程的AI,最受欢迎的仍然是Stable Diffusion、Midjourney乃至ChatGPT等等外来工具。
借助与搜索引擎的合作,能与人类自如对话的AI技术已经是普通人触手可及的事物
倒不是说人们不愿意支持国内企业。在一些较为不留情面的评价当中,有人称这种突然发现自己无法跟上风向的尴尬情形是一种“现世报”——他们认为,在AI上被“卡脖子”,真要追溯的话也“归功”于社会对游戏行业的长久打压,当年有多么义正言辞,现在想拼命追赶的样子就显得有多缺乏说服力。
当然,也可以说AI领域的落后不完全因为这个,这背后的逻辑不难理解:游戏玩家基本都能理解“科技树”这个概念——在游戏里,技术发展常以树状图形式展现,脉络清晰,逻辑分明。但现实中,我们往往只能在教科书里看到“已有成果”的相互关系,新风向、新技术的橄榄枝会从哪个领域出现,又会落到何处,即使不是完全随机,也往往难以预测。
较为理想的情况是,我们在各个领域都有了一定的积累,并且做出了发展的准备。尴尬的情况就是像现在这样,新技术革命出现在一个奄奄一息的领域,仅仅因为它是用来休闲娱乐,被视为“没有价值”,甚至“毒害未成年人”的。
再直白一点说,单纯为了娱乐和放松去打游戏本身的确没有意义;为了更沉浸的体验,去追求更精细的画质、更高的帧率或者更贴近真实的手感,价值也很有限,只是让玩家在玩游戏的过程中更开心一点,谁知道有人会因为看中了游戏显卡的算力拿去搞机器学习,训练AI,并且真的有了显著的成果?而另一个事实是,近几十年来,我们能够接触到的很大一部分技术进步都发轫于“乐趣”(让人们更开心)和以此为基础的不确定性。当人们想要人为消除这种不确定性,也就在很大程度上扼杀了自身发展的可能。
■ 没有如果,会有未来吗?
前些年,主流舆论特别强调“软实力”,并且致力于把代表软实力的中国文化推广出去。为了达成这个目标,各方花了很大力气,海外电视频道、负责文化和教育交流的孔子学院等等,也确实起到了一定的成效。不过,事件的另一个走向出乎很多人的意料:2020年左右,国内网文,尤其是仙侠网文,一度形成了“软实力输出”风潮。为了弄清“一炷香时间”“肤如凝脂”“修炼真元”等等颇具文化特色的概念,中外网友亲密合作,不少外国读者专门自学中文,想要亲自弄清这些神秘概念。
这种“无心插柳柳成荫”的事情,听起来却不完全是佳话——哪怕要插柳枝,也得先有可供生长的土壤。全是宏伟钢筋水泥的地方,柳枝根本插不上去。游戏行业也一度想要攀上“文化输出”的亲缘——不论游戏类型如何、背景怎样,只要给角色套上国风皮肤,附上一些和历史典故相关的背景故事,再尝试往海外推广,就可以宣称自己“弘扬了传统文化”。
然而事实上,一些游戏的确在海外市场取得了成绩,却很难说与传统文化多少关联。纵观出海成功的国产游戏,要么是本地化做得天衣无缝,玩家不查资料压根发现不了中国制造,要么是二次元、西幻等国际化题材,前者也许完全不在乎国内市场,后者在国内则不受待见——凭借自己的能力在海外闯出一片天的网文,在国内也并没有活得特别滋润。
直到现在,背靠显卡和芯片技术的AI看起来真的要爆发,游戏行业似乎能攀上真正的高枝了。但反复谈论这个话题其实非常令人感到疲惫且重复——兜了一大圈回来,游戏行业,乃至任何行业,还是没有脱离“证明自己有用”的怪圈,整个气氛和路线依然是过于实用主义和不自然的。大多数游戏从业者和玩家其实非常明白,我们并不想用唯结果论去看待“游戏推动了显卡和AI的发展”,我们真正想要的是“玩游戏可以只为了开心,不附加任何意义”。但纵观网络平台上的乐子评论和冷嘲热讽,我们还是能够从中感受到明显的虚无与悲哀。说得过分一点,人们好像巴不得看到国内行业在AI这棵科技树上失败,落于人后,从而去印证一条贯彻多年的道路是错误的……如果这个错误还没有得到扭转,那只能说明付出的代价还不够大。我们本可以不用这么扭曲的逻辑去丈量事物,是的,本可以。
在各色媒体报道中,学者专家也纷纷出来说话
很多已经发生的事,再谈“如果”就有些不现实。2000年6月,文化部等7部委联合颁布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,俗称“游戏机禁令”。在此之后,国内游戏行业的发展几乎与家用机市场完全无关。但尽管如此,这个由网络游戏、移动游戏占绝对主导的行业对硬件的需求和应用,对AI做出的贡献也仍然存在。这就让许多人忍不住想象,假如国内游戏行业顺其自然发展,如今会是怎样的情景——也许并不比现在好,但应该也不会比现在差。
■ 结语
不论如何,AI已经来了。从国内AI相关行业的发展来看,未来仍然具备各种各样的可能性。在这个过程中,游戏或许是参与度最高、关联最密切的行业之一。我们希望它能因此获得一些扶持,在技术上有一些进步,催生一些好作品,给人们带来更多选择。
但更重要的是观念的变化——假如不再拘泥于实用主义和急于事功的逻辑,正视“无价值”的休闲与娱乐追求,我们也许就可以为许多新鲜事物,乃至暂时看起来“不能发电”的行业创造一个更加包容的环境。事实上,比起因为在技术层面上的贡献获得舆论口碑的有限提升,游戏最需要的正是这种包容。