《病毒特攻队》是一款联机向的PVE射击玩法游戏,包含了基于枪械的战斗、少量的解谜和一定的跑酷&跳跳乐内容,如果要问我《病毒特攻队》让我想到了什么,那么第一反应大约是《我推的孩子》——这看起来似乎很奇怪,但是听我给你细细道来:那就这样这两部作品都是围绕着目前的社交媒体&粉丝文化展开的,《我推的孩子》围绕着日式特色的“爱抖露”,而《病毒特攻队》则是因为油管主播们EMO,停止产出内容以后的故事。
如果你追的UP主停更了,那是为什么?以及怎么办?答案居然是有“病毒”入侵了网络世界导致了他们的EMO,所以你需要用“病毒特攻队”的战士们去消除病毒,还网络世界一片清净。
那么这个故事给人的感觉是什么呢?就我个人而言的话,还蛮“皮克斯”的,那就是想象力、冒险、友情(合作)与胜利,而游戏过程所呈现的体验也着实的体现了这些要素,带给了我一种纯粹又轻松的游戏乐趣。
黄豆表情包与磁铁组成的反病毒战士
《病毒特攻队》是一款“萌萌哒”的游戏,我们的战士由一个黄豆表情包和磁铁下半身构成,关于这一点,首先有趣的部分在于,你的“初始容貌”是由最开始的问题“你现在的心情”所决定的,所以虽然你确实还可以在后续完成“变脸”,但还是需要谨慎的对待自己的“第一张脸”。
欧美和霓虹在卖萌领域有各自的倾向,日系卖萌可能绑定了少女,但欧美卖萌则更多和动物相关。在设定部分,《病毒特攻队》比较好的部分在于“逻辑自洽”,比如游戏中最基础的敌人是“杠精”——是的,网络社区最基础的敌人是杠精,正确的;可解锁的高级武器包含了“掉帧枪”:不太清楚这是否是汉化成员的功劳,但不得不说这样一种描述太符合网络语境了。
此外,磁铁组成的下半身也构成了游戏的基础玩法逻辑:可以互相叠罗汉、可以利用磁力牵引到同伴的附近、可以借此在金属墙壁上攀登、可以利用反向磁极达成更高的跳跃……然后这种磁力设定与小队合作一起,构成了《病毒特攻队》比较有特色的玩法逻辑。
射击玩法的进一步,与分与合的意义
对于基础的移动、射击PVE玩法而言,《病毒特攻队》乍一看并没有太多的特色:小手枪、机枪、散弹枪、火箭筒这些都是比较常规的配置——当然,游戏也包含了类似于“爱心枪”这种攻击能给队友补血的特殊枪械,但从整体上来看,射击相关的内容还是处于相对基础的状态。
不过好在游戏并没有让自己的玩法停留在“子供向”,而是做了一些更有意思的设计,比如有敌人正面是无敌的,只有背面攻击才能造成伤害,那么团队合作的意义就出来了——如果有人在正面吸引了它的攻击,其他队友就可以从背后尽快的消灭它;又比如有敌人会在周围开启一道可以抵挡任何火力的防护罩,那么要如何突破它呢?答案是可以用叠罗汉,然后利用角度差攻击到敌人,或者干脆跳到防护圈内。还有敌人会身披一层护甲,那么我们可以用队友之间的磁力连接完成撞击,让它露出破绽……这些设计都是同时呈现了游戏的“磁力”玩法机制,以及合作游玩的乐趣。
这种机制设计在游戏的BOSS战也达到了高峰:我们需要分散来避开BOSS喷涂的大型炸弹,我们需要叠在一起利用好“病毒潮水”的微小缝隙,以及跳上高处来规避全范围的攻击,我们还需要互相“拉起”来救助倒下的队友,最终惊险刺激的协作战斗才能带来最终的胜利。
所以对于射击玩法而言,本作做出了很多机制上的趣味性设计——对于每种类型的怪物,更重要的是找到合理应对的方式、以及和队友之间的默契配合,而非是绝对意义上的操作难度。比如“小蜜蜂”这种敌人就充分的展现了这样的设计思路:如果不能一次性击杀所有小蜜蜂,那么它就会依次重生,那么要怎样将其一起击杀呢?
答案可以是用RPG这样的爆炸武器、可以用高高跳起下砸的“震荡波”:这样就体现了同样一个玩法,拥有“分”与“合”的解法,在《病毒特攻队》中,单人的操作与团队的合作都可以应对难题,而对于单人游玩而言,它也设定了比较简单易用的AI队友指挥逻辑,(不是一定需要等待匹配)这一点还是非常重要的。
在游戏中,可以指挥队友快速的集结(叠罗汉)和分散,分散很容易理解,比如可以分头行动去踩那些分散的开关。集合的意义除了“叠罗汉”可以集火射击、一起通过飞跃机关、切换到顶端的单位跳跃到原本无法到达的高台,甚至还有一些相关的天赋——游戏在关卡中会遇到“神灯”,神灯会提供随机两个天赋二选一,其中就可能ROLL出“舔伤口”被动能力——当叠在一起时可以缓慢回血:emmm,我只能说作为猫奴看到这个互相舔的能力感到很亲切。《病毒特攻队》很好的呈现了“组队”这件事的意义,与此同时也为单人游戏设计了简单易行的AI配合规则,从这一点上,还是非常值得称赞的。
不断呈现的新鲜感:《双人成行》、《脑航员2》…还有《病毒特攻队》
《病毒特攻队》包含了故事、巡逻与自定义模式,巡逻模式需要首先完成一段横版射击关卡,然后进入一个BOSS追击战BOSS,过程中会面临各种高级敌人和强度不低的BOSS,建议作为故事模式通关、强力枪械与物品解锁之后的挑战内容完成;自定义模式则是可以编辑关卡场景、出现的敌人等自制关卡的模式,同样属于“终局玩法”部分的内容。
所以首先通关故事模式是更为合理的选择,在这个模式中,我们需要从渠管城、社交森林等5个地图中完成1~3个关卡,不断追击带来“EMO负能量”的巨型怪物,拯救“数据云”,然后让人快乐的点在于:随着关卡推进,游戏不断带来着新鲜感。
在每个关卡,都会有新的地形,然后会有新的机制对应新的地形,比如在“社交森林”中地形要素是沼泽地,那么对应的机制是“机甲”,乘坐机甲时首先可以克服沼泽地形,自由的穿梭其间。但让人惊喜的地方在于进一步的玩法内容涉及:
(1)单人乘坐机甲拥有“跃击”的功能,跃击蓄力可以大幅度的扩大范围,就可以很轻松的击败“蚊子”类型的敌人;
(2)乘坐机甲并不影响“叠罗汉”,还可以达成更多功能——位于上方的机甲会获得导弹弹幕功能,于是当你切换到底下的机甲可以蓄力踩,切换到上层的机甲可以用导弹轰杀复数敌人。
一种“开高达”的乐趣带来了无限的惊喜,且几乎每个关卡都会带来这样的新机制与新乐趣,这些机制也和本作“磁力”、“吸引”、“叠罗汉”这样的基础套餐相关,让人想到了《双人成行》和《脑航员2》这样的杰作。
所以最终,这是一款带给了我十足惊喜的游戏,在月末拥有多款联机向的独游佳作,比如《友尽对决》、《面包与饭糕》,《病毒特攻队》看起来是它们之中最不起眼的那个,但却是我感觉最好玩的那一个:皮克斯动画一样的想象力、脑航员一样层出不穷的新机制、以及强调合作,但也给与了单人玩家很好AI辅助的游戏内容。这些共同带给了我一段欢乐时光——关卡中的EMO被驱除了,我心中的EMO,可能也一样。