全力支持中国市场、弘扬壮大本土游戏:索尼互娱Sony Expo 2023媒体采访汇总

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全力支持中国市场、弘扬壮大本土游戏:索尼互娱Sony Expo 2023媒体采访汇总

随着索尼大型品牌活动“Sony Expo 2023”在上海拉开帷幕, PlayStation 携旗下最新硬件产品及游戏亮相,“中国之星计划”第三期也迎来了项目首秀。借此机会,索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄、索尼互动娱乐中国软件事业部总经理 Sean Kelly 以及索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波也接受了机核网在内的媒体群访。

全力支持中国市场、弘扬壮大本土游戏:索尼互娱Sony Expo 2023媒体采访汇总

在本次采访中,索尼互娱强调了公司全力支持中国市场、中国用户以及中国本土的创作人的信念。在“中国之星计划”的全方位扶持和助力国内优秀作品出海之余,今年更是有望将几款优秀的海外游戏带入国内。采访实录如下:

全力支持中国市场、弘扬壮大本土游戏:索尼互娱Sony Expo 2023媒体采访汇总

主持人:感谢大家来参加今天的 Sony Expo ,因为 Sony Expo 是索尼集团旗下所有业务的集中展示,今天 SIE (索尼互动娱乐)这边也很特殊,我们公布了“中国之星计划”第三期第一次入选的游戏,这是全球首次。大家可能之前也看到新闻了,“中国之星”项目有很大的影响力,包括印度的印度之星项目都是源于中国之星的灵感,我们首创的项目在全球范围内也在不断扩大影响。接下来把时间交给大家和三位领导,我们开始吧。

全力支持中国市场、弘扬壮大本土游戏:索尼互娱Sony Expo 2023媒体采访汇总

江口达雄:我先讲一句,谢谢大家参加今天的媒体会。今天先谈到 PlayStation 之前,我想讨论到索尼 Sony 这个品牌。我们当然都是索尼集团的公司,但是各个公司是不同的公司,消费型电子的公司、电影、音乐、游戏、动漫、开发团队都是不同的公司,所以各个公司做自己的事情。但是最近我们一直讨论,各家公司的老板在一起讨论,索尼这个品牌为了中国市场和中国人,我们可以带来怎么样的贡献。

今天 Sony Expo 是成果之一,我相信刚刚的发布会会有一个直观的感受,通常媒体发布会是新产品几月几号上市,希望大家多支持一下新产品。但是今年我们特意强调的是支持中国市场和中国用户,而且支持中国本土的创作人,以此来规划整个发表内容。所以待会你们有时间的话,一定要看一下产品展示部分,因为以前 Sony Expo 都是展示而已,但是这次更强调体验的部分,所以希望大家写一下索尼的决心,为了让中国的创造者走到海外这样的概念,不只PlayStation,其他的索尼市场都有这个想法。

主持人:在开始之前,待会大家肯定会去体验展台,我们展台有两个新的产品,第一个就是江口先生发布的《壁中精灵》的国行产品,中文版有版号的,明天正式发布。第二个产品叫 Climate Station 一个全新的应用内容,这个内容请大家体验一下,在全球没有公开过,有机会体验一下。我们就开始问题。

  • “中国之星计划”是一个ToB(面向商业用户),而不是ToC(面向消费者)的项目,之前“中国之星计划”的信息面对玩家来说是较少披露的,此次在面向普通玩家方面会不会有更多的宣传和介绍计划?

江口达雄:对,“中国之星计划”To B、To C都有,但很可惜过去两年多的疫情对开发进度有很大影响,所以我们某一段时间比较少发布To C面向消费者的信息,我们做好了这个游戏,马上上市了,这个时候就会有更多消息面向消费者公布。现在第一期、第二期项目的进度也加速了,很快我们会宣布,不只是To B的,To C的部分也有很多话题可以讲。

第三期是因为刚刚起步,所以过去有关第三期的发言都是To B的部分较多,但是从今天开始,包括今天发布的三个游戏,我们完全是为了玩家带来的一个信息,所以期待大家一起讨论三个游戏。

包波:江口总说的点我顺着往下说,我们今天宣布入选游戏之后,把接下来的行动如果往大了分分成两个方面:第一个,有我们发行的游戏,SIE 这边如果我们发行的游戏,就会有我们的渠道,各种各样的数字渠道,按照比如像发行这块,比如像《战神》这样的,就有各种各样的渠道来发布,这是和一般第一方的游戏一样,因为我本身属于第一方游戏的团队,所以我们发行的游戏就是第一方的样子。

第二,“中国之星计划”里面有些项目我们没有发起的是占大部分,这些项目在国内和国外都会通过数字渠道,而且我们比如会组织开发者的采访,增加跟用户互动,把它当成一个非常重型的第二方、第三方的游戏来做,各种各样和其他第一方大型游戏的宣传都是贴近的内容。第一方或者第二、第三方相间的行为,主要是在和用户的接触,包括数字渠道,包括开发者的接触,包括抖音这些东西我们都会逐渐推进。我们已经在跟开发者计划做一些抖音直播,谈一些开发时候遇到的困难,和我们的合作究竟怎么样来面对这些困难。

  • 我有一个关于海外游戏引进的问题,今年到现在陆续可以看到有几批进口游戏在国内过审拿到版号了,很多玩家也很关心海外游戏引进到 PlayStation 平台,这方面的信息有没有新的东西给大家分享?刚才我们看到《壁中精灵》过审上市了,除了这个之外,还有没有其他信息跟大家分享。

江口达雄:好问题,但是不方便透露。《壁中精灵》拿到版号我们非常开心,因为那是代表 PlayStation 游戏的艺术性,小朋友也会玩的,这种类型的游戏我们 PlayStation 有,当然还有刺激的,还有关于战斗的,这些都是 PlayStation 。我们非常开心终于拿到版号能够上市,非常荣幸。

当然我们不断准备优秀海外游戏的中国上市,现在不方便说,但是有几个游戏也在申请中,审批中,所以我期待今年有几款优秀的海外游戏能够上市,和中国玩家见面。

Sean Kelly:除了《壁中精灵》以外,之前还有一款游戏,在 WeGame 上的《绝地潜兵》是我们第一款 PC 版的国行游戏,我们一直没有放弃把海外优秀游戏带到中国的努力。过去有些相对困难一点的时期,各种各样原因,现在整个大环境也在往好的方向转变,我们肯定会不断把好的游戏带过来。刚才江口总谈到了,目前有几款非常好的作品,但目前还不太方便透露更多信息。

特别是第一方游戏 PlayStation 全球工作室的负责人,他本人也对中国市场非常看重,觉得非常有潜力,所以在我们背后第一方工作室是坚强的后盾,可以把这些优秀的作品带到国内来。

  • 大家好,我想问一下,“中国之星”第三期有什么策略上的调整,跟前两期有什么变化?

江口达雄:好问题。第一期、第二期都很成功,而且我们也学了很多,第三期改变了,以前第一期、第二期比较中小型规模的游戏开发团队,但第三期没有这个限制,所以规模大公司、小公司什么都可以,游戏类型开放升级,游戏公司变更多了,所以这是最大的变化。

包波:对,如果可以的话,我们这边是一个对国内开发“中国之星”Title的选择,刚才江口总说的大的方向上,完全在这个框架之下的一些情况,就是我们在评选这些项目和团队的时候,现在采取完全朝国际一流产品看齐的标准,他们一定要能在自己的品类上获得比较高的评价,至少我们发现他有这个潜力。有这个潜力之后,如果有些缺点,那没关系,我们就用 SIE 能动用的所有能力,尽量帮他们去触及自己产品的上限。

第二点,我这边一定会对他们的团队和管理进行非常细致的分析,因为“中国之星”是希望跟这些团队产生长达五年、十年的合作关系,让他们一直能够有信心地去做高品质游戏,这样我们认为对中国游戏产业的帮助可能是最大的。

Sean Kelly:为了保证我们合作的开发商他们能够生产出一些高品质的产品,无论中小型公司还是一些大型公司,我们都希望能跟这些游戏开发商进行一个比较深度长期的合作,去触达更广泛的人群。有一些游戏大家知道,未来会由 PlayStation 去发行,比如像《铃兰计划》和《失落之魄》,还有一些游戏未来不会是由我们发布,但我们也依然帮他们寻找到很合适的发行商,帮助他们顺利地走向国际市场,能够触及更广泛的人群。

江口达雄:SIESH (索尼互动娱乐上海)一起帮忙发行,销售给全球,这是第一期、第二期没有的概念,所以以后重要的游戏我们自己发行,也是第三期的一个新的想法。

  • 我的问题是关于中国之星的,因为之前有新闻说会逐渐加大对“中国之星”第三期项目的投入,能不能透露一下具体会有哪些举措?加大的方面具体体现在哪些方面?

Sean Kelly:我们投入也是多方面的,是基于游戏不同的属性,帮助它们接触到更广泛的人群。

包波:Sean 谈到一个主要的点就是我们会给这些项目提供开发资金,就是投资项目,现在目前是我们在做项目投资,跟《铃兰计划》或者《失落之魄》还是有一些区别的。我们现在在“中国之星”在第三期里面,会挑出中间最顶级的项目,我们认为的最顶级的,我们会直接给予项目投资,保证能够达到我们和他们合作谈妥的一个能达到的标准,我们就认为它是 PlayStation Standard(PlayStation标准) 。

100万人民币这样的概念,这是一个大概平均的概念,但是根据不同的项目,根据项目的规模,它的成熟的程度,这个金额是有上下调整,但整体是有一笔来自总部的专门直指“中国之星”的预算,这是留给这个项目发展的。

投资是最重要的一个点,我们这次增加了 SIE 的中台团队,就是全球给《战神》这样项目提供支持的团队,同样支持“中国之星”团队,全球的。我们本地招的几个人都是国内比较知名的主机游戏的制作人,基本上都是15、20年的从业经验,他们也会自己加入,给这些团队进行指导和帮助。

“中国之星”第三期更加有价值的点,投资是非常重要的,但我们觉得对游戏团队的帮助和改进这也是同样重要的一个点。国内团队已经很强了,我们要做的就是考量是不是有些地方还可以再提升一下,我们尽量以我们的经验帮他们。在我们认为的,比如来自于圣·莫尼卡这些公司的经验,我们分享过来,也有包括很多团队,其中扮演非常重要的角色,Sean Kelly,我的领导,他会从 PlayStation 的方方面面拿很多的资源过来,我们去做。包括之前提过的那些知名的 PlayStation 制作人,比如吉田修平先生,他们都会帮助我们来“中国之星”制作,所以这是第一方团队的人员,基本是精英尽出了,对于“中国之星”。

江口达雄:补充一下,孵化计划外面有很多,大部分都是投资,大家就资金提供,然后靠游戏团队自己完成开发。但是我们不完全一样,我们资金投资也有,这只是一部分而已,他们技术是强的,但是玩法,不同市场游戏用户他们喜欢的口味是不一样,SIE 是可以提供这部分用户喜好市场分析指导的。如果做 PlayStation 平台游戏要怎么来做比较顺畅,还有手柄的适配要怎么做,怎么做游戏,或者把他们的游戏内容质量高到世界水准,这是我们的优势,也是支持的重点。钱是一部分,但这是价值最高的地方。

包波:我个人觉得是价值最高的。

  • 我有一个问题想问到江口先生。因为像 Sony Expo 已经作为索尼一个展示内容产品的窗口,为国内很多消费者和玩家所了解,我很多网友都约了明天的展会,准备来看。您认为当下索尼互动娱乐上海的公司在 Sony Expo 中扮演了一个什么样的角色?您觉得对比之前几家来说,在使命上有什么不同?

江口达雄:非常好,非常感谢。Sony Expo 是每年举办的索尼的嘉年华,媒体朋友们和很多索尼的粉丝会参加,PlayStation的粉丝集合在一起交流,不是只有碰到产品,还可以和索尼的高级主管有些交流,这是一个非常难得的机会。

谈到 PlayStation ,每一年 Sony Expo 的时候,我们尽量带来最新的东西,去年是因为疫情,差不多两年前,那时候刚刚上市PS5的一周后,那时候很难买,缺货的状况,所以很多玩家们想玩,但是没有玩的地方,所以那时候我们很多主机放在那里,我提供了第一次体验PS5给玩家的机会,所以那时候很多人来排队,大家都感动了,真的比PS4进步很大,画质真的很漂亮。大家的反馈都是说用了、体验过PS5之后才知道它的价值,所以我们提供了最新的技术来更好的提升体验。

今年我们带来PS VR2,也是一样的状况,2月22日刚刚全球同步上市,所以比较少的地方可以体验,我们带来很完整的一个环境,可以体验PS VR2。目前来说画质最漂亮,体验很好的《地平线:山之呼唤》,很多消费者已经认识了VR是什么东西,以前PlayStation VR第一代的时候大家都不知道VR是什么东西,怎么样的体验,怎么样的概念,现在大部分中国消费者已经知道VR是什么,但是PS VR2的价值是让我们突破了过去VR的技术,所以现在的画质真的很漂亮,体验也有大幅的进步。所以这次期待更多玩家、更多消费者体验全球顶级最新的VR 设备是怎么样的。

第二个是 Climate Station ,这是VR一个新的内容,叫气象档案馆,待会你们下去体验一下,索尼非常重视环保。PlayStation 来谈环保,模式有所不一样,用VR 设备感受到地球多重要,这是我们环保的做法,这个你们一定要体验。还有索尼其他的项目也是一样,过去的展示就是放着而已,但是今年互动的机会比较多,希望大家都来体验。

  • 我想问一下“中国之星计划”在合作的时候,对于入选团队在研发方面会有什么具体的帮助?

包波:像在项目管理,包括像我刚才说的管线搭建,它是细节比较多的。我举个例子,我们这边各个团队各有不同。比如有些团队美术很强,也有很强的策划能力,但是在效率上一般,总是延迟,团队决策不好,对大家的进度追踪不行。我常年研究游戏研发,游戏研发难的地方是多工种、高效率的配合,因为创意在这个行业是属于不那么难的事情,但难是难在执行、表达,真正能够实现自己创意的百分之百,这是最难的。在这个时候项目管理就是抓这块,让他们高效地去制作。

第二个例子,比如我们发现这个团队他们在研发、艺术表达,甚至效率都不错的情况下,有可能他们对软件研发不了解,他们不知道怎么样去打磨一个高品质的产品,这也是一个很大的问题。比如它做到80分很快,我们相当一部分移动团队他们对游戏的标准就是,我能上了,之后让用户来反馈bug。但是在全球PC的高端市场这种情况是不能出现的,我们交出去就是一个完美的答卷,几乎没有bug。我们对中国团队就强调高品质作品需要一直去打磨,他们意愿是很好的,他们想做到,但实际做的时候大家就会发现,怎么样 Checking (检查)每个版本的表现,在什么地方插入对quality的检查,怎么样形成他们的反馈。我们请 SIE 的QA(质量保证),他们能力很强,他们功能性的QA、黑盒子QA能力非常强,他会给你的玩法、很多方面内容都给你反馈,他说这儿做得不好,那儿做得不好,这些团队都是我们给中国开发者的一大助力。

因为游戏的作品在他们内部做到80%并不难,但是想要做到像千锤百炼的像《战神》这样的作品,难度就很高了,它最终的表达,你看《战神》bug特别少,进去几十个小时不对的地方就那么一两处,所以这都是千锤百炼的结果,所以这也是一个点。

  • 我刚才在发布会上也听到江口先生有聊到出海,所以想问一下中国的主机游戏出海的难点到底在哪里?针对这些难点第三期要怎么助力我们的团队更好的走出去,被世界上更多的玩家认识到?

江口达雄:非常好的问题。再重复一下,“中国之星计划”跟其他孵化计划的差异其中一个就是我们帮忙出海不是只有制作,因为索尼全球都有好的市场营销推广能力、销售能力很强,如果想走向海外市场的话,我觉得 PlayStation 是最好的伙伴。

难度是,开发的方面来说,我刚刚讲的,不同市场的游戏玩家喜欢的玩法是怎么样的,这些讯息非常重要。我们的经验,全球玩家喜欢的口味我们都知道,所以A公司他的目标市场是哪里,如果日本,那我们分享日本的市场特色是怎么样的,他们喜欢怎么样的玩法。如果想去美国市场,我们有美国的专家来分享。所以这是针对出海的帮忙。

上市了以后,刚才 Sean 也讲过,如果很看好这个游戏的话,一般游戏开发商找到一个发行商,各地各国的发行商,他们自己找。但如果我们觉得看好,是非常有潜力的,索尼SIESH就代理销售,我们来发行,这也是其他孵化计划提供不了的一个东西。出海我们应该是最好的伙伴,讲到《原神》,其实《原神》也跟我们一起出海,从开发当中我们一直沟通,我们一起规划海外市场是怎么样子,《原神》的出海是很成功的。

我们有经验,我们有意愿想要帮助中国好的开发商一起出海,我很喜欢让人家吓到,所以可能今天发布的三个游戏,我相信如果能够上市的话,应该海外的玩家们会吓一跳,现在中国游戏的水准这么高,这么好玩,这是我们的梦想之一。

  • 刚才已经看到“中国之星计划”第三阶段的一些作品,它们的风格不太一样,想问一下从你们的角度来看,现在第三批的开发者跟前两批开发者的风格或者什么不一样的变化?

Sean Kelly:简单来说一下,如果拿第三期这些开发商跟过往游戏开发商对比的话,首先他们都是具有热情的,这一点没有变化的,无论哪一届的游戏开发商,他们都是对游戏开发充满了热情。此外,过去几年当中我们也看到越来越多精彩游戏内容的出现,以及本土游戏开发商他们能力也是越来越强的,我相信由他们开发出的游戏的话会独具吸引力的,无论针对国内玩家还是国际玩家。

包波:前两期因为我没有直接参与,现在有些团队我们也在继续帮助他们,我们就不做比较了。我们只说第三期我见到团队的几个特点,现在第三期团队有那么几个让我们非常诧异的就是他们在追求极限,不是说在中国做到最好,他就是要往上跟很多大作正面的去比较。但是他们的开发资金什么的很多时候都会弱一些,但是他们勇气都非常好,之前很多朋友问过我,你觉得他们光有热情、勇气是不是就可以了,之前那么多中国开发者都有这两点。我实际看版本下来,我可以很正面地告诉大家,我们有几个 Title (作品),我们看到的,不管它在不在“中国之星”里面,他们都代表国际一流水准,现在中国开发者有一部分已经慢慢,在我的角度来看已经发育起来。无论他的构思,立项的巧妙程度,还是他对这个项目品质的把握,都起来了。但是我并不是说他们是完美的,就像我刚才提到的那样,游戏团队,包括中外的,都是类似的,他有他的优势和劣势,我们就是利用我们的资源保证他在不好的地方,完完全全同样能够追上国际一流水准,在他已经能够达到高水准的地方他继续做好。

PlayStation据我的感觉,在全世界做的也是类似,感觉是这样子,因为我不能概括别的区域的看法,但我从新闻上感觉是这样。

第三期的开发者我最大的感受就是,他们真的有可能出现一两个非常冒尖的很厉害的项目,比如说现在《战神》很高的分,也许“中国之星”的作品暂时还达不到90这样的分,但是85分、87分很有可能将来出现在“中国之星”或者新的高质量游戏的开发者当中,这是我的一个感受。

  • 我的问题比较长,我想问一下包总,您刚才在舞台上也提到了对这些申报产品有一个比较详细的美术和玩法,咱们团队内有没有据比的审核标准,尤其跟往期有没有什么不同?您刚刚说目前三款,后面还会增加多少款游戏?在第三期里面,会不会像往期一样有非常中国特色的产品会考虑在内?

包波:我们选10个,有好的,我们选完了是不是之后“中国之星”还会有新的期,我们也在计划当中,但这次我们就会选10个。接下来的作品有好几个基本上也已经定了,只是他们开发周期可能比较早,有可能没有办法提供更多的资料,我们可能在下一次发布会再发布。

我们的标准比较复杂,会通过大概十几个标准去评判一个版本大概的水准,我团队的人目前他们都是制作人,有些是偏策划的,有些是偏美术的,有些是偏 Quality (质量)的,他们都会给我们比较专业的反馈。我们目前所有的 Title 全都是通过四块,切片版本,就是我们常说的可展示版本,里面有美术、核心玩法、叙事,包括对一些技术应用的判断。还需要他的游戏策划文档、游戏技术文档,最后就是他们团队的情况,这几个标准都是非常难以衡量的。这就是为什么当有核心团队出现的时候,光我和 Sean Kelly 之间就会进行几十次沟通,一步一步去选择。

在我们内部这个标准是非常清晰和公平的,但是我们不完全能够公布,这个你们应该可以理解的,因为这个东西有时候文无第一、武无第二的情况很容易出现,我们的标准很强了,但有时候大家和我们看法不一样,这很正常。所以大概就是这样一些标准。

我们在自己选出来之后,还会经过比如公司的老丁、Sean Kelly 他们自己也会看版本,也会给予相当的反馈。当然,我们还会考虑的很大一个程度是这个团队接纳意见和沟通的能力,他们是不是对一些意见能够很好地听取一些情况。大概是这样。

  • 您刚刚谈到会对这个团队的评估和考虑,这个之前没有具体谈到这个。

包波:我可以给你讲一些标准,一个团队组成,因为我过去对这块自认为有些心得,为什么我们对游戏公司特别重视。游戏公司在考虑了很久之后,我们这次决定把这个加进去,一个就是对团队和公司的分析有助于大家了解这个Title将来的可能性,还有他们创建IP的可能,五年、十年的周期来看这个团队能不能做出来。因为有些团队看它的管理水平各方面你就会觉得不那么好,这时候会影响产品的潜力,这是很正常的,因为游戏行业那些成功的团队,有机会可以跟您花一些时间分析一些团队的特点在哪里,很容易分析出来管理水平是决定游戏产品上限很重要的一个点,所以我们现在很关注这些东西。

里面我们会关注创始人的分工、资历、行政、HR、财务,这些东西我们全都会看,包含最重要的,我们这些东西投射到项目上的时候,我们再看项目管理是怎么做的,项目管理我们是有清晰标准的,我们用的这个标准就叫“敏捷开发”,用这个标准判断,非常清晰。如果不符合标准的话,我们会看它哪些地方也挺好,不用这个标准也可以,我们不是按图索骥的,完全灵活的看这个团队。

  • 还有最后一个小点,入选中国之星计划之后,会不会对他们提一些索尼内部的要求,因为要出海,特别国际化的。

包波:特别多,刚才Sean提到的,SIESH的中台团队,要通过别的国家年龄评级,每个国家都有审核的,这种我们就会给建议,这是偏国际化的。比如格斗、伤害能到什么地步,断肢能不能出现,这些东西都是比较偏的。还有就是SIE QA,这是一个团队。还有 User Experience (用户体验),专门从 User 角度看交互的,他会写很多反馈,像写论文一样。所以跟我们合作,我们比较在意的是知识的分享,解决这个团队在成熟当中,这些东西本身没有多么难,只是大家要 Knowhow 这个过程,他自己如果学习能力很强,经过这个 Program ,将来和 PlayStation 结成一个很好的合作,帮助这些团队成长,就是这些。

这个中台团队非常重要,这也是我们通过 Sean Kelly 和公司其他同事第一方的支援,为什么强调第一方团队,你可以想一下,很多时候“中国之星”得到的待遇跟《战神》差不多,这个还是很刺激,对我个人来说是。

  • 去年11月咱们除了公布第三期的“中国之星计划”之外,也公布了中国游戏制作团队的正式成立,如今半年过去了,外界大家对中国游戏制作团队还比较陌生,我比较好奇过去半年这个团队的工作重心在哪些方面?也就是未来有什么可以跟我们分享的计划。

Sean Kelly:新成立的中国游戏制作团队一共有三个人,他们都在上海工作。今天的发布会可以看到,他们已经取得了不小的成绩,大家看到发布了三款游戏。同时去年11月份有提到像《铃兰计划》和《失落之魄》稍后都会由 PlayStation 在全球发布,针对这两款Title他们也给到很多反馈意见。

  • 今年疫情恢复,展会变多了,咱们会不会加快这些,比如品牌亮相或者?

江口达雄:SIESH公司很喜欢去各地见面跟玩家交流,我们是很喜欢各地活动的公司,很可惜去年比较少的机会去各地跟玩家交流,但是疫情已经结束了,我上个礼拜刚刚去过昆明,拜访昆明的经销商。我个人的拜访是一定会更多的机会,不只我个人的动作,我们再次启动路演活动,大部分都是各地的商场一楼做个很大的体验单位,来提供 PlayStation 的体验机会,提供玩家的试玩还有跟我们交流的机会。

我们现在规划,过去做过的那些路演之外,还有新的类似的动作。过去的路演比如是试玩为主,各个游戏都有,你喜欢哪个游戏就玩哪个游戏。但是今年有加上一个新的玩家交流的机会,是一个游戏内容主题的路演活动,名字是“玩聚会”(暂定)。

哪里不一样,是因为这个主题只有一个游戏,所以喜欢这个IP的,喜欢这个游戏的都会来,我们跟制作团队、索尼团队更深入地交流,然后一起同玩同乐,这些活动会做。所以我们提供多一个一起交流的机会,然后各地循环,应该很快会宣布,敬请期待。

  • 今年4月份的时候有一款 PlayStation 第一方的游戏《绝地潜兵》登陆了国服的PC平台,这个我没记错的话应该是2015年左右的PS游戏,但是出过PS3、PS4和PS V的版本。我理解,这款游戏登录PC也是现在 PlayStation 一个新的策略,像 PlayStation 第一方优秀的作品登陆国服PC它是第一个,后面还有没有新的?

江口达雄:会有计划,我们全球总裁 Jim 也讲得很清楚,这么好的游戏,我们希望让更多的人欣赏、体验。当然,我们有PS5、PS4,这是我们有限的顾客,但是PC的玩家我们也想要提供欣赏 PlayStation 第一方游戏内容,这是我们全球的方向。去年虽然国服是有的,也希望更多中国玩家认识我们的内容,《绝地潜兵》是第一款,但是我们现在规划当中还有下一个、下一个,几个游戏准备申请,我们会努力的,敬请期待。

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