在索尼全球发布会上,《影之刃零》选择回归原点

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今天(5月25日)凌晨,索尼以在线直播的方式召开全球发布会。本次发布会是近3年来最大型的全球游戏发布会之一。我们可以看到,即使今年的E3取消,今年的E3宣传周期仍然存在,在这个线下活动和游戏新闻密集的时期里,这场发布会带来了第一拨新消息。

今天的索尼发布会展示了30多款游戏。其中既有此前已公布游戏的最新制作进展和发售时间,也有不少经典系列的新作。

在这场发布会上,有一个比较特别的面孔——来自中国厂商灵游坊制作的次世代动作角色扮演游戏《影之刃零》。在一众大作的宣传片中,《影之刃零》相当显眼,不仅因为它是我们都熟悉的“雨血”系列和“影之刃”系列的新作,更是它所表现出的气势,丝毫不比其他大作弱。

其实我已经提前12个小时看到了《影之刃零》的宣传片。一周前,灵游坊的创始人梁其伟就曾语气神秘地告诉我们,5月24日他会举办一场活动,到时候,他会透露一些非常重大的消息。

梁其伟和他的灵游坊是触乐的老朋友了,2016年4月和2021年9月,我们分别写过《梁其伟的选择》《梁其伟的选择II》,在文章中,我们记录了梁其伟在不同时间段面对过的不同选择。我们尝试通过这些选择,去记录一个游戏开发者的生长脉络——我们长久地把目光倾注在梁其伟身上,如今,他和他的团队的新作品忽然闯进了我们的视野。

于是在5月24日的闭门演示上,我们提前看到了《影之刃零》的宣传片。宣传片开头,旁白缓缓念出台词:“在生命的最后66天,你打算做什么?”这句话一出,我听到后排有人小声喊了句:“魂!”

等待了10年后,“魂”要回来了。

在索尼全球发布会上,《影之刃零》选择回归原点
魂有一头标志性的白发

往事幽魂

魂是主角,是梁其伟在2008年发布的“雨血”系列第1代作品《雨血:死镇》的主角。

梁其伟用RPG Maker独立完成了《雨血:死镇》。连绵的雨,弥漫着死亡气息的小镇,寿命只剩下66天的剑客,剑客背后的杀手,泪水和血水书写的迷一样的往事,这一切都在游戏略显简陋的速写风格画面和克制的对白中缓缓浮现。

2011年,梁其伟带来了系列的第2代作品《雨血2:烨城》。《雨血2:烨城》主角依旧是魂,它的故事紧随《雨血:死镇》。2012年,梁其伟获得真格基金投资,成立灵游坊。那时,所有人都期待着“雨血”系列第3代的出现,希望能知晓魂的结局。但梁其伟宣布第3代作品是《雨血前传:蜃楼》,游戏内的时间被拉回了10年前。

《雨血前传:蜃楼》是梁其伟的最后一款单机游戏。2013年以后,梁其伟将“雨血”系列改名为“影之刃”,后续作品搬上了移动平台。2014年9月《影之刃》手游发行,2016年4月《影之刃2》结束了一轮测试——也就是在这个时间点,触乐采访了他,当时梁其伟说过这么一句话:“当时的能力下我做了当时能力下能够做的事,那现在的能力下我只不过是做了现在的能力和资源下能做的事。”

在那次采访的7个月后,梁其伟在《影之刃2》音乐会上宣布“雨血”系列单机将进行重制,命名为《影之刃Zero》。

《影之刃Zero》就是今天宣布的《影之刃零》的前身。

《影之刃》《影之刃2》《影之刃3》的故事都发生在《雨血前传:蜃楼》之后的5年间,而《影之刃零》把时间重新拉回《雨血:死镇》和《雨血2:烨城》故事发生的那一刻,向之后延伸。

不管有意无意,这都是一个绝妙的象征——随着梁其伟开发出3代手游“影之刃”,倒退的时间线也逐渐向最初的“雨血”两作单机靠拢。然后,当时机成熟,全平台发售的《影之刃零》出现了。

在《梁其伟的选择》中,我们曾经看到,在吃力不讨好的单机游戏和更具商业前景的手游之间,梁其伟选择放弃单机游戏,制作《影之刃》,并在《影之刃》的修改过程中,选择向所有商业化修改意见妥协,而在《影之刃》带来收入之后,它的选择是开发一款新的手游《影之刃2》,同时,在外围设计上选择向主流靠拢。

《影之刃2》上线之后,在老玩家群体中曾有过一种普遍的论调,认为梁其伟如果赚够了钱,就会继续开发“雨血”新作。但最后,玩家们等来的是《影之刃3》。

在索尼全球发布会上,《影之刃零》选择回归原点
老玩家至今还念念不忘没有做出来的《雨血3:荒城》

2021年,在知乎问题“还在玩‘已经凉了’的游戏是种怎样的体验?”下面,有个回答提到了《雨血2:烨城》——“玩家群体所构想的期待堆积起来,要么被空耗消磨,要么被时间越拉越长,以至于在这中间添加了很多无缘无故的希冀,于是要么失望,要么遗忘。”

在2023年的今天,我们不难想象梁其伟面对的是一种什么样的舆论场。在梁其伟公布《影之刃零》时,有到场的玩家向梁其伟指出,魂作为一款10年前老游戏的主角,需要在宣传时把它和“黑暗之魂”区分开来,以免让新玩家搞混。

梁其伟的回应非常有意思:“我们都做了10年手游,还会在乎这点(误会)吗?”

在这种氛围中,梁其伟带来了他的《影之刃零》。通过《影之刃零》,我们也许可以构建起这样一种叙事:自2013年起,梁其伟做出了许多选择,终于,他从“影之刃”系列中获得了足够的资源和经验,于是选择继续书写当初未竟的故事。

魂归庞镇

在游戏闭门演示结束后,梁其伟告诉我们,《影之刃零》不只是“雨血”系列的重制。它继承了过往的种种——在《雨血:死镇》和《雨血2:烨城》中出现过的角色和故事,将纷纷在游戏中以更加细腻真实的姿态重现,在演示中,之前只存在平面立绘的魂化身为了立体角色,游戏以“虚幻”5引擎开发,原本“雨血”系列中简陋留白的场景也被还原得接近于武侠小说中的江湖。加上充满了新派武侠片风格的配音、配乐和美术,整场演示给我感觉像是在看一场武侠电影的切片。

《影之刃零》除了把“雨血”前两代作品改编成3D风格外,也将故事推进到了最后,简单地说,在《雨血:死镇》中,魂只剩66天寿命,游戏整个流程仅仅展示了魂在1天中的见闻。在《影之刃零》中,魂将完整地经历自己最后的66天,最终,玩家将能够目睹他的结局。

在索尼全球发布会上,《影之刃零》选择回归原点
《影之刃零》会给故事写出怎样的结局?

对老玩家群体来说,《影之刃零》也许迟来了10年,但对梁其伟而言,《影之刃零》和过去10年间他做出过的每一个选择都息息相关。

在2014年的文章中,梁其伟写道:“所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好等等。”

梁其伟同时走过了“做独立游戏”和“做商业游戏”两条路,所以如今,他将《影之刃零》介于两者之间,尽可能兼顾上两者的经验和从商业领域获得的资源,尝试摸索一条介于独立游戏和商业游戏之间的道路。

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《影之刃零》中的怪物设计大多来自早期作品中怪物形象的再加工

2008年的梁其伟是单打独斗的,手头只有简单的回合制游戏引擎,所以专注于故事,他在海外发行了游戏,赚到了生活费,但觉得成就感更重要,仅把游戏开发看作业余兴趣。

2023年,粱其伟和灵游坊拥有超过50人的专职开发团队,在中国香港有顶尖的美术团队,有武术指导,有2008年的2D原型,开发的是最火热的次世代动作游戏,不仅要故事,还要发扬新派武侠文化,成本高昂。他需要考虑市场,把游戏开发看作事业,而非兴趣或梦想。

在索尼全球发布会上,《影之刃零》选择回归原点
《影之刃零》的打斗动作均取自真人动作,并不夸张

梁其伟拥有的资源和将要面对的风险都和过去大不相同。在这种局面下,梁其伟骄傲地宣布,《影之刃零》是对“雨血”系列单机游戏的回归,是次世代的中国武侠游戏。但当有玩家问起他游戏是否为买断制时,他表示还没有决定以何种方式盈利,最起码,他觉得游戏内会含有多人刷刷刷的元素。

当梁其伟这么说时,坐在我身边的玩家们低声交谈起来,在他们的口中,梁其伟的形象变得更加成熟——或者说,圆滑。

当然,“影之刃”系列给梁其伟带来的不仅有关于《影之刃零》盈利方式的思考,也有他对玩家心理的把握和战斗系统方面的经验。

《影之刃零》是武侠动作游戏,始终脱不开的是战斗时的“手感”和“节奏”。前者对应的是游戏的观感和实时反馈,后者对应的是战斗系统的设计。为了尽可能让打斗动作流畅,富有打击感,梁其伟请来了香港武侠电影的武术指导谷垣健治,为游戏提供真实的中式剑斗场面。

至于游戏节奏感,《影之刃零》的动作性将会介于高速动作(比如“忍龙”系列)和讲究出招策略的回合制打斗(比如“黑暗之魂”)之间。之所以要“两不沾”,是因为梁其伟认为,武侠打斗必须要快且凌厉,但他又从“影之刃”系列的开发中体会到,过快节奏的打斗对玩家并不友好,多年来面向大众玩家的开发经验,帮他找到了快与慢之间的平衡点,他知道如何把握这个点。

梁其伟的游戏就如他自己评价的那样,《雨血:死镇》《雨血2:烨城》《雨血前传:蜃楼》3部单机游戏具有极强的故事性,艺术风格吊诡,人物性格强;手游“影之刃”系列则玩法多,系统庞大,商业化痕迹较强——不管玩家评价如何,这些特点都是梁其伟和灵游坊的“魂”。如今他们把“魂”重新带回了当初的庞镇,这就是《影之刃零》。

在索尼全球发布会上,《影之刃零》选择回归原点
庞镇是《雨血:死镇》中故事发生的地点

老树新花

在《影之刃零》之外,经典游戏系列的新作或重制作品占据了索尼本次全球发布会的大头,这些作品天然就能吸引海量粉丝的关注,也日渐成为几乎是所有发布会的主力——我不知道这是好是坏,我的意思是,我很乐意见到熟悉的老面孔,但也希望见到更多的新作品。不过,还是让我们先抛开这个思考,看看有哪些老面孔。身为玩家,看到自己喜欢作品能向未来延展,绝对是件幸福的事。

所有人都能猜到《最终幻想16》会出现,它目前已经公布了许多消息,以至于几乎没有太多好说的,目前看来,《最终幻想16》或许是系列在这些年最接近回到它原本应有的高度的作品,系列玩家不容错过。

近几年来,作为游戏厂商的Konami口碑算不上好,给玩家们创作冷嘲热讽的段子提供了大量素材。这次发布会上,Konami炒了《合金装备Δ:食蛇者》的冷饭——原作从序列上是第3代,却是时间线上最早的作品,而且口碑极佳(当然,“合金装备”正作口碑都挺好),从各种意义上都相当适合重制。

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熟悉的面孔,但更清晰

更加擅长炒冷饭,口碑在同行衬托下也日益提升的卡普空本次发布会上带来了《龙之信条2》,堪称惊喜。尽管在卡普空的阵容中,“龙之信条”的知名度不高,但这个只有一部作品的“系列”仍给玩家留下深刻印象。初代《龙之信条》不是那种像“鬼泣”“怪物猎人”这样在一个类型下打磨得近乎完美的游戏,而是一个缺点与优点并存的游戏。它操作别扭,许多设计(比如任务和传送系统)堪称愚蠢,却有相当具有深度和特色的战斗系统——一个开放世界下还很有趣的战斗系统。这是一部很有争议的作品,但人们知道,如果去除其中糟糕的部分,这或许是一款划时代的好游戏,这也是去年续作宣布开发时许多玩家都很关注的原因。遗憾的是,这次发布会上仍未公布正式发售时间。

《刺客信条:幻景》和《漫威蜘蛛侠2》放到一起说,这二者大概都是很能展示当前游戏工业化的作品,优秀的画质、成熟的玩法、足够热门的题材……它们或许很难带来惊喜,但也很难带来惊吓,大概率是“符合预期”的作品,对于粉丝来说自然也很值得期待。

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“蜘蛛侠”是不多的独占内容之一

接下来说两个我个人比较关注,但知名度上或许稍逊的游戏。第一人称解谜游戏《塔洛斯的法则2》(The Talos Principle 2),这是一款解谜游戏,我相当喜欢它的初代,许多时候我愿意拿它和《传送门2》进行比较,它们都是好游戏,同时兼具了优秀的解谜玩法、有风格的画风以及不错且融入游玩过程的故事。尤其是,在大多都是小体量的解谜游戏中,它们绝对算是大制作了,也相当值得关注。

《碧蓝幻想Relink》(Granblue Fantasy Relink)也终于在这次的索尼发布会上吐出了准确的发售时间。《碧蓝幻想》本身有着相当深厚的积累,已经通过多年的持续更新构建出了一个宏大的奇幻世界。此外,多少出于个人的偏好,我愿意将这款游戏的美术表现称为游戏2D美术的巅峰。不过,这种2D美术的优势能否延续到3D的ARPG《碧蓝幻想Relink》上还相当不好说。此前游戏曾多次宣布延期,早年的开发与白金工作室共同进行,后来也分道扬镳,这一切都是这款游戏品质上的不确定因素。即便如此,从目前的信息来看,《碧蓝幻想Relink》仍然是一款相当值得体验的日式ARPG——即便没有玩过《碧蓝幻想》,期待值也一样。

在索尼全球发布会上,《影之刃零》选择回归原点
此前宣布“2023年内”发售的《碧蓝幻想Relink》,这次将发售时间更新为“2023年冬”

发布会上还出现了许多其他经典系列的续作,例如爽快风格的砍杀游戏《幽灵行者2》(Ghostrunner 2)、格斗游戏常青树《街头霸王6》(Street Fighter 6)、经典的组队射虫子的《绝地潜兵2》(Helldivers 2)……还是那句话,在这个年代,老系列的新作品逐渐成了发布会的主力,从海量的老面孔中,你总不难找到自己喜欢的一两个。

结语

坦白讲,在今天的索尼全球发布会上,比起老系列,全新IP的内容看起来不太有冲击力,既缺少传统意义上的重磅消息,也没有太多超出人们预料的东西。但这大概是今年索尼能摆出来的最好宴席了。

如何评价这场发布会完全取决于玩家的心理预期,从期待重要的新建文件夹的角度说,这次发布会的力度不太够,绝大多数作品都是此前已经公布的。但从另一个角度讲,这也意味着绝大多数作品都符合预期,我们知道自己不久之后就能玩上。

我还挺喜欢这种务实的——回忆起见到《上古卷轴6》时的激动心情,时间已经过去很久了,我们尚且不知道文件夹中到底有几份txt文件。对我来说,这场发布会除了第一方作品的内容量不太多以外,其他消息都还不错。接下来,就是耐心等待这些好消息成为可以购买、游玩的游戏了。

这些游戏里当然也包括《影之刃零》。让我引用一句游戏宣传片结尾的台词——“我们只要等待就够了,时间会杀死魂的。”

在索尼全球发布会上,《影之刃零》选择回归原点
按照设定,魂的心脏受到过重创,寿命有限

如果我们把魂“度过自己剩余的寿命,然后死去”看成是故事的终结,那么时间是脱不开的概念。按照梁其伟所透露的,《影之刃零》目前开发完成了25%,最快,他们将会在年底推出30分钟试玩版。不过,无论对玩家还是对梁其伟而言,等待始终是必须的。

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正文完
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