原文地址: HOW DO GOD OF WAR VALKYRIES SHARE BEHAVIORS, YET OFFER UNIQUE CHALLENGES?
系列博文译介:战斗重生
正文
《战神》中女武神如何在复用行为(招式和AI)的同时提供独特的挑战?通过改变攻击属性、招式派生还有重组招式池可以迫使玩家在已有的战斗经验上重新认知当前的敌人。让我们比较分析一下三个女武神——古娜、卡拉和吉徳瑞芙。
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(女武神招式池)
招式池
1.古娜有 2 个独立招式,都被设定为黄圈攻击(不可防御可盾反)以鼓励玩家使用盾反;这两招的前摇、攻击速度都很相似,所以弹反时机也是一致的。除此之外,空中黄圈攻击可以通过飞斧打断。
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(古娜地两种黄圈攻击)
2.卡拉和吉徳瑞芙分别有 6 种和 8 种独立招式。卡拉有和古娜一样空中冲刺攻击,但战斗环境(卡拉会召唤亡灵战士)的不同让这招更危险。如果玩家盾反失败受伤或崩防,就有可能被亡灵战士攻击,这增加了战斗的紧张感。
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(空中冲刺攻击对比)
3.吉徳瑞芙复用了古娜和卡拉的一些招式,但增加了 2 种独特的招式构成了更强大且全面的招式池。玩家可能以任意顺序遭遇这三个女武神,因此招式池的差异过大可能会使玩家放弃挑战,而简单地增改招式池就可以调整战斗难度。
认知负担
1.古娜鼓励但不强制玩家使用盾反。古娜的所有攻击都可以用盾反(除了一招红圈羽翼突刺)或任意方向的闪避应对,不需要精准的背板或操作。
2.古娜只有一招不可盾反的红圈羽翼突刺。这招必定接在一连串前置招式后面,因此玩家有充足的时间进行准备。这个突刺几乎没有追踪性能,因此玩家输入向右闪避的时间窗口非常宽松。
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(古娜的红圈突刺)
3.与古娜不同,卡拉有 2 个招式限定玩家必须使用闪避或防御来应对。而且前摇动作非常相似,玩家必须等待红圈特效出现后才能判断是哪一招,之后立即反应应该躲避还是防御。你可以选择进阶技巧——用飞斧打断。与古娜不同,卡拉的空中招式非常多,这些空中招式都可以被飞斧打断。
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(卡拉的限定应对招式)
4.开场招式也点明了她们之间的不同。古娜/吉徳瑞芙总是躲到竞技场的另一端,而卡拉总是开始召唤亡灵战士。
招式派生
卡拉的羽毛射击只是一个单招,没有任何前置招式或后续派生。而吉徳瑞芙至少连续使用两次羽毛射击来持续施压。你会发现第二次羽毛射击是用的另一边翅膀,这里使用了动画镜像技术,可以用极低的成本来生成新的攻击动画。一些游戏引擎也内置了类似的功能。
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(羽毛射击对比)
攻击目的
1.三个女武神都有羽翼扫击,但是她们使用这一招的目的各不相同。古娜利用这一招强制退出硬直来脱连。卡拉的羽翼扫击是一个独立招式,在她重置战斗或是躲避攻击后作为一个额外的起手招式。
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(两个羽翼扫击对比)
2.卡拉的羽翼扫击的启动距离被刻意设置的很远,所以大部分情况下都会打空。当玩家习惯了之后就会忽视这招的威胁性,反而会因为不小心或者贪刀而被这招打到。还有一点值得注意,最后一次攻击会附带一段位移,这种设计极具欺骗性(让玩家误判这招的攻击范围)。
3.吉徳瑞芙的羽翼扫击的性能与古娜的相同,但是是一个独立招式(古娜的是反击)。这成为了吉徳瑞芙的另一个起手招式,使战斗更难预测。
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(三个羽翼扫击对比)
4.吉徳瑞芙复用了古娜的红圈突刺,但作为独立招式具有更快的速度和更强的追踪性能。如果玩家先与古娜战斗,就会习惯在红圈突刺之前一定会有羽翼扫击的节奏。但是吉徳瑞芙会直接出突刺,这完全与玩家的既有经验相悖,迫使玩家重新适应。
攻击范围
1.古娜通常会先侧移再发起攻击。这是一个很明显的视觉信号,为玩家提供了长达 2-3 秒的分层预期时间来准备并对后续攻击做出反应。
2.古娜在侧移后会立即攻击,中间没有停顿,这其实让战斗更简单了。这减少了一个玩家必须制定策略以应对的变量(快刀还是慢刀)。设计师让战斗节奏保持在高位,其实让玩家更容易处理敌人的招式。
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(位移后立即攻击)
3.吉徳瑞芙有 6 种远距离攻击,迫使玩家以不同的方式做出反应。她可以在保证自身安全的情况下对玩家施压。古娜和卡拉的冲刺攻击都可以盾反,但吉徳瑞芙的冲刺抓取是不可盾反的,不过有很长的后摇,对玩家来说这就是一个高风险高回报的机会。
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(冲刺攻击对比)