逃离绝望的痛苦与挣扎:谈谈《魔戒:咕噜》的人格分裂之旅

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逃离绝望的痛苦与挣扎:谈谈《魔戒:咕噜》的人格分裂之旅

为了达成梦寐以求的目标,怎样的代价才算太高?对于咕噜和史麦戈来说,这个问题唯有穷极一生的痛苦折磨才能得出答案。由 Daedalic Entertainment 开发的动作冒险游戏《魔戒:咕噜》着眼于原著中未曾讲述的故事,详细描绘了他在“把被偷走的宝贝再次夺回”这一信念所驱使下所发生的种种冒险。不论从何种角度来看,让这样一位饱受折磨、丑陋孤僻又让人心痛的角色担任主角都是一场豪赌。虽说这样的题材导致游戏从一开始就不被广泛看好,但在游玩之前我依然抱着谨慎乐观的态度,甚至还有些小期待。毕竟,最差的结果又能是怎样呢?最多不过是又一款很快让人忘却的游戏罢了吧。

逃离绝望的痛苦与挣扎:谈谈《魔戒:咕噜》的人格分裂之旅(“my precious”)

事实证明,我大错特错了。实际上,游戏的体验十分令人难忘,至少在电脑端游玩时是如此。自从首个过场动画开始,频繁的闪退是游戏给我带来的第一印象。虽说上述情况在验证游戏完整性和重装显卡驱动后解决,但《魔戒:咕噜》的技术问题远不止于此。抛开掉帧、卡顿、时而无声的过场动画以及无法关闭的动态模糊不谈,也许最无法忍受的是游戏有时不知何故无法加载,需要数次读档才能正常游玩。当然,这些问题理论上都能在后续的更新中解决,因此本文的重点还是放在游戏在整体上给笔者所带来的感受。

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首先,不得不说的是开发团队对于咕噜的塑造颇为用心。五百年来,咕噜经历了足以毁灭最顽强生命的事件,工作室对他的刻画可以说是相当不错,各方面细节都能让人感受到那种独特的挣扎和矛盾。同样,游戏的配乐也不乏亮点,玩家甚至还能选购辛达林精灵语语音包增加整体体验的沉浸感。颇为遗憾的是,其他方面的缺陷实在是过于严重,甚至咕噜本身也成为了游戏的最大掣肘。

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简单来说,《魔戒:咕噜》的游戏玩法围绕着潜行和平台跳跃进行。由于咕噜只能在不被发现的情况下缓慢而痛苦的掐死不戴头盔的敌人,想要追求战斗体验的玩家肯定会大失所望。更为关键的是,潜行体验又不能让人满意,而这点本身就相当致命。出于人物设定的考量,咕噜的体力和血量相当之低,全程玩家自然也无法升级角色或解锁新的能力。

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另一方面,敌人的 AI 只能用“人工智障”来形容,指望和这些连自己在哪都不知道的小聋瞎勾心斗角只能说是异想天开。两者的结合就意味着游戏的不少流程都在无趣和迷惑中度过,更甚于《无人深空》发售时的各类 BUG 更是数不胜数,从某种角度上还添加了一些趣味。

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与之相比,游戏在平台跳跃方面可以说是没那么糟糕,具体的玩法也和其他同类游戏类似。只是,僵硬的手感和摸不着头脑的边缘判定给人的感觉仿佛是多年之前的古早游戏,因此也谈不上能有多少乐趣。依笔者之见,偶尔穿插在二种玩法之间的解谜反而没有那么沉闷(但同样有很大改善空间),也许这也和 Daedalic Entertainment 本身擅长的类型有关。

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如若《魔戒:咕噜》的问题止于玩法,那或许游戏还不能给我留下如此之深的印象。从整体来说,只能用无聊来形容的关卡和流程才是游戏最大的败笔,其中不少决策给人有滥竽充数甚至拖时间的感觉。在相当长的时间中,咕噜都是作为奴隶和囚犯在毫无趣味可言的目标中跑来跑去,任务和谜题指引方面的问题只让游玩体验更加烦躁。从这个角度来说,咕噜被魔戒腐蚀了数百年之后似乎也没有那么敏锐,至少我有时是看不懂感知究竟想怎样引导我。

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在此前的宣传中,凶狠而邪恶的咕噜和友好而谨慎的史麦戈这对人格分裂的双面体之间的冲突和对抗是一大卖点。就其实际在玩法中的应用来说,这套机制不能说是特别让人满意。史麦戈本代表他的最后防线,善良的最终崩塌最终导致了魔戒中最为精彩的一幕。就像《辐射:小马国》中铁蹄所说的那样,品格本应是最为关键的品质,这一点远非任何力量可以比拟。在一些故事节点中,玩家可以选择任意一方的观点,随后便以嘴炮的形式说服另一个自己认同并按此执行。问题是,给出的选项与成功打动对方之间似乎多少要看运气,对于剧情乃至人物的影响也没有想象的那么大。

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雪上加霜的是,《魔戒:咕噜》的画面也远谈不上出彩。诚然,一些场景本身颇有自己的独特风格,但游戏的大多数部分实在是不敢恭维。只能用“上世代”的画面与次世代的性能要求实在是有些讽刺,尤其考虑到游戏的推荐配置是RTX3070并开启 DLSS 。当然,这还没有考虑到上文提及的卡顿等问题。考虑到游戏本身的题材就让不少玩家都在持币观望,以这样的形态发售游戏实在是有些匪夷所思。

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回顾十多个小时的冒险之旅,笔者切实体会到了一段可以用沉闷、无趣甚至是痛苦来形容的旅程。除咕噜之外的其他出场人物大多动机单薄且个性空洞,这段正史之外的插曲真的不能说有多精彩。在如此宏大叙事的前提下,游戏最终似乎只讲述了本应一笔带过的内容,但这并非问题的关键所在。

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就像甘道夫所说,有很多活人本来就该死,也有很多死人本命不该绝。到最后,本作最终成为了矛盾的最佳注解,甚至能说从精神层面让人切身体会到了不适。也许最令我可惜的是,《魔戒:咕噜》本可以也应当是一款有着不同想法和立意的潜行平台游戏。以咕噜为主角确颇为不易,但我相信团队可以做的远好于此。毋庸置疑的是,工作室原本设想中的独创视角和双重人格设计最终没有很好的实现。更进一步说,那个带来无数精湛点击冒险游戏的 Daedalic Entertainment 没能守住自己的底线。

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不知何故,我还是愿意相信团队在开发过程中对本作有着充足的热情和美好的期望;究竟为何成品会如此不堪,只有内部人士才能向我们揭晓。不论是因为项目管理、资源不足还是团队的野心过大,最终的成品很难推荐给任何玩家,即使是最为狂热的《魔戒》粉丝也是如此。

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正文完
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