译按
这篇纽约客的文章写在媒介学者 Janet Murray 的《全息甲板上的哈姆雷特》发布20年之后,勾勒出了一位充满生命感的, 融合计算机与文学研究背景的独特学者形象。一本以先锋和未来构想为著称的游戏研究著作和其作者会如何面对和回应这二十年来电子游戏的巨大变迁与新事物的涌现?当初的判断和发展的愿景是否真的只是所谓的乌托邦的幻想?
一切就好像从未发生过一样,人们依旧如常地享受游戏,或许一切也如 Murray 所提醒的,游戏和数字空间都深深地被裹挟卷入在今日的文化之中,并延续演化着,朝向一个过往传统的新阶段。
Murray 在2005年的 DiGRA 大会上做了著名的游戏与叙事学术之争的总结(《The Last Word on Ludology v Narratology》),在结尾处她这样写道:
没有任何一个团体能够真正界定对于游戏研究来说,究竟什么是合适的。游戏研究,就像任何对于知识的渴求一样,并不是零和竞赛,而是一个我们共同试图解决的多元的、没有终点的谜题。
No one group can define what is appropriate for the study of games. Game studies, like any organized pursuit of knowledge, is not a zero-sum team contest, but a multi-dimensional, open-ended puzzle that we all are engaged in cooperatively solving.
一切还在进行。
落日间
叶梓涛
Matt Margini
自由撰稿人,英语文学博士,BossFightBooks(头目战)游戏书系中《荒野大镖客(RED DEAD REDEMPTION)》一辑写作者,前 PublicBooks 电子游戏部分的编辑,文章散见于《纽约客》《大西洋》《洛杉矶书评》等,目前在 Ransom Everglades 教授英语。
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翻译:叶梓涛
图片为译者所加
“Hamlet on the Holodeck,” Twenty Years Later | The New Yorker
当媒体学者珍妮特-默里(Janet H. Murray)被要求为她1997年出版的关于数字化叙事的知名作品书《全息甲板上的哈姆雷特》写一篇新序言时,她很想把序言写成三个字长:「我是对的!」。如果你愿意,你可以说她预言了《我的世界(Minecraft)》的建设性乐趣、苹果 Siri 的挫败感,以及大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的社会故事世界。
她的总体论点其实很简单:尽管有一种倾向认为计算机是「书的敌人」,但它实际上是「印刷文化的孩子」,是一种强大的再现媒介,有望继续推进故事的演变,「重塑叙事表达的光谱」。她坚持认为,书籍善于提供本质上是线性的故事,而计算机则善于讲述不同类型的故事:程序性的、参与性的、百科全书式的和空间性的。它们尤其擅长讲述那些反映这个数字化时代的故事——关于破碎的现实、复杂系统和网络化的世界存在方式的故事。
该书发行后,Michiko Kakutani 在《泰晤士报》上指责默里的「乌托邦主义(utopianism)」,「她在这本书中的所有论点都是如此,她昭然拥抱了技术的可能性而忽视或淡化了那些令人不安的后果。」同时,许多数字媒体学者认为,默里对未来的看法太受过去形式的影响:这些批评家说,电子游戏并不是新的小说种类,而是完全不同的东西。
《全息甲板上的哈姆雷特》没法让任何人群舒适地接受,但即便默里也没有,这个热爱后现代技术但讨厌后现代理论的人,一位有着老式文学批评参照点的数字媒体学者,一位用未来时态写作的文学批评家。默里在六十年代开始了她的职业生涯,在I.B.M. 担任系统程序员,在那里她只是为了攒钱上研究生,接着她很快离开,在哈佛攻读英国文学博士学位。但与也在60年代作为 I.B.M. 的程序员工作的小说家 J.M.Coetzee) 不同,她一直密切关注着她先前离开的那个世界。她永远不会忘记,有一次一位「黑客」同事让一个房间大小的庞然大物(计算机)嘟嘟囔囔地以非人类地方式演绎唱起了《海军陆战队赞歌》。
正如默里最近在电话中告诉我的那样,她作为媒体评论者的世界观在很大程度上是由她在研究生学到的东西而塑造形成的,在那里,她关注的不是单一的文学时期,而是小说在跨越各个世纪的变化。她的研究使她对叙事形式的发展有了一个演化的看法:在一种新的媒介被发明后,故事讲述的惯例不会在一夜之间就被规定固化;它们是被逐步完善,往往是在与产出它们的文化的需求、欲望和难题的复杂对话中。
但她的学术生涯也受到了她在 I.B.M. 以及她最终成为教授的麻省理工学院和佐治亚理工学院的经历的影响,这些地方具有「工程思维(engineering mentality)」和启蒙思想的框架。在麻省理工学院,她的学生向她展示了 eliza 和 Zork 这两个完全不同的数字化叙事实验:前者是一个复杂精巧的聊天机器人;后者是一个基于文本的冒险游戏。默里决心不仅仅通过写作,而且要通过原型制作(prototyping)来实践文学批评。她和她实验室里的学生一起,开始尝试想出尽可能多的新的故事叙事的形式。而目标始终是看看其中是否有可能成立的。
换句话说,默里开始致力于创造「摇篮本(incunabula)」,这个术语的意思是「襁褓(swaddling clothes)」,被图书历史学家用来描述在印刷术发明后产生的尴尬实验品。数字化的摇篮本是 《全息甲板上的哈姆雷特》的主要主题。当默里分析一个电子游戏,或一篇超文本小说,或一个原始人工智能角色时,她很少称赞它是一个完整或精致的叙事体验。她所赞美的是潜力。例如,她将1993年的第一人称冒险游戏《神秘岛(Myst)》与勃朗特姐妹的少年时代作品相提并论,后者在一个「倒退的、暴力的、过热的情感世界」中相互讲述紧张的地牢爬行(dungeon-crawls)的故事。《神秘岛》和勃朗特姐妹的粉丝大概会都反感这种比较。但默里的观点是,少年时代的作品后来成了《简爱(Jane Eyre》,而粗糙的数字化故事最好被理解为尚未到来的形式演进的前身。
20年后重温这本书,默里可以评估哪些她曾经支持倡导的那些笨拙的两栖动物中哪些已经成为了稳定的物种。在第一版中,她赞美了「多用户领域 (multi-user domains, 译注:似乎可做人在线地牢(Multi-User Dungeon, MUD)理解)」,将多人放置在同一个以幻想为主题的故事世界中、以文字为基础,共同编写的聊天室——其作为一种叙事形式,充分利用了计算机的参与性力量。现在我们有了大规模多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。她赞美了互动小说的多分支路径,但遗憾于其是一种晦涩、且主要为学术性追求的形式;现在,像Twine这样的平台已使互动小说变得更加民主化和易于生产。电子游戏的故事变得更加丰富,其惯例手法也更加受到认可。
我问起默里关于「步行模拟器(walking simulators)」——这是一种正在扩散的叙事游戏类型,它不涉及战斗,而是在你穿过一个通常是被遗弃的,且充满细节的、如同挽歌般的空间时展开一个故事。这种形式已经常见到足以赢得一个名字,这似乎验证了她关于媒介演变的观点。就这点来说,她表示赞同。
默里提醒我,「步行模拟器」这个词起初很可能是贬义的,根植于一种「误解(misconception),即认为有两个不同的类别,叙事和游戏,你不是一个就是另一个」。
这是《全息甲板上的哈姆雷特》所批判的中最常出现的二分法,这无意中助长引发了在游戏研究界引发了所谓的游戏学家和叙事学家之间的迂回曲折的辩论:一方面是想把游戏作为抽象系统来研究的人,另一方面是想把游戏作为叙事体验来研究的人。(此处链接为 Ian Bogost 游戏研究,第十五年 Game Studies, Year Fifteen (2015) 及 Janet Murray 在2005年 DiGRA 会议上的发言《The Last Word on Ludology v Narratology (2005)》)
事实上,没有一个人,甚至默里,认为游戏应该仅仅因为其叙事内容而被研究和重视。但她却成了这个特殊的稻草人靶子的代言人。就在今年4月,默里在佐治亚理工学院的同事、著名电子游戏评论家 Ian Bogost 在一篇广泛分享的文章中没有直接点名地再次抨击了她的书,该文章的标题颇具挑衅甚至误导性《Ian Bogost 没有故事的电子游戏更好Video Games Are Better Without Story (2017)》(译注:相关的系列后续讨论可见《电子游戏究竟要不要讲故事?》)
在该书的原始版本中,默里十分著名地将《俄罗斯方块》作为一种叙事体验解读:一种「象征性/符号化的戏剧(symbolic drama)」,让玩家沉浸在一种抽象版本的后工业时代的疯狂忙碌之中。孜孜不倦地将方块塞入正确的空间,永远无法完成,而总是失败,这就像在不断缩水的一天中要完成堆积如山的任务的这种西西弗斯式的挣扎。她的阐释引起了那些自认为是游戏学家(ludologist)们的嘲笑;游戏学者 Markku Eskelinen 称之为「阐释暴力(interpretive violence)」,责备她「不惜一切代价寻找或伪造一个故事」明显「决心」。在新版的书中,默里通过伪造一个关于她批评者的故事作为回应。他们希望《俄罗斯方块》或《Candy Crush》,或屏幕本身都成为逃离叙事的场所,因为他们已经被卷入了太多的叙事。这种把游戏或其他软件看作「能保护我们免受任何生活世界的参照(reference)」,仅仅只是「一种操纵符号的沉浸」的想法是「一种诱人的幻想,非常脆弱」。这种幻想是普遍存在的:她认为卷入玩家门的人(GamerGaters)、老派的文化守门人、游戏学的强硬派和地铁上的人都是相似的,他们都隐含着把游戏想象成另一个世界的愿望,一个与更广泛文化力量所分离的游乐场。
对一些人来说,她写道,「反对有深刻意义的数字化叙事形式的可能性」是源于「对旧媒体艺术品怀旧的空洞表达」。但对其他人来说,这似乎是另一回事:需要让数字技术完全远离「再现的文化和叙事维度」,就好像它可以一直只是个纯功能的领域。对默里来说,数字空间必须被理解为其深深地卷入了现有的文化领域——并且数字时代必须被理解为历史的延伸,而非一个全新的开始或糟糕的结局。
当硅谷的自大狂和的卢德人文主义者都把数字技术视为破坏的原动力时,默里则讲述了一个延续和发展的故事,计算机继承并扩展,而非颠覆人类表达的景观。就像在第一次网络泡沫(first dot-com bubble)期间的许多前瞻性报告一样,《全息甲板上的哈姆雷特》有时会让人觉得过时,并被一个大体上来说,比默里预想的更黑暗、更陌生的未来所取代。
「我想我的性情一定是个乐观的人。」她告诉我。然而,她很快补充说,她不同意未来学家雷·库兹韦尔(Ray Kurzweil)诸如预示着人类智能将与人工智能融合的「天真的乐观主义(naïve optimism)」,也不同意 V.R. 企业家 Chris Milk 相信虚拟现实可以像道德软件更新一样向人们灌输移情的观点。她更喜欢老式科幻小说中的理性精神和人文主义。
即使是现在——尤其是现在,默里的书也会让人感觉像是文学评论版本的「地球号太空船(Spaceship Earth)」,这辆幽灵列车在埃普科特迪士尼主题公园的巨大高尔夫球中一路飞驰,将通信的历史描绘成一个不间断的、宏伟的故事,从洞穴壁画开始,一直延伸到史蒂夫·乔布斯。当我乘坐地球号太空船时,我发现很难不感到许多怀疑。同时,我发现也很难不会有些许感动。我知道,在某个时候,它那吱吱作响的玩偶将被一些光滑的、有品牌的、充满灵光的数字投影的东西所取代。我知道,当这发生时,我会怀念它曾讲述过的那种故事。
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