译介丨Warren Spector:“玩家赋能”是最重要的成功标准(第二部分)

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译介丨Warren Spector:“玩家赋能”是最重要的成功标准(第二部分)

译文仅供参考,仅用于学习交流,请勿转载,谢谢!

作者: Warren Spector

原文标题 :Player Empowerment is My Most Important Success Criterion, Part 2

原文链接:点击跳转

正文

几周之前,我列出了一些成功标准,特别是“玩家驱动”游戏——也叫“沉浸式模拟”——就像OtherSide Entertainment所制作的那些游戏。本周我想谈谈第一个、大概(也许…)也是最重要的一个成功标准——玩家赋能。

我在1978年的某天,第一次玩到了《龙与地下城》,就此我的人生开始改变,走进了沉浸式模拟的新世界。

当时的地下城主(译注:dungeon master,简称DM,龙与地下城的主持人)是赛博朋克大佬Bruce Sterling(在Bill Gibson或Bruce本人看到赛博朋克的闪光点之前)。Bruce很会讲故事,但让这次经历变得与众不同的并不是他所述的故事。特别之处在于,我和朋友与他共同缔造了属于我们的故事。

译注:

Bill Gibson:威廉·吉布森(Willam Gibson),全名威廉·福特·吉布森(William Ford Gibson),美裔加拿大小说家、评论家,被称为“赛博朋克之父”。代表作有《神经漫游者》、《雪崩》、《人性的瓶颈》等。

Bruce Sterling:布鲁斯·斯特林,美国未来学家、记者、科幻小说作家和文化评论家。他参与编著的小说集《Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology》定义了“赛博朋克”这一科幻类型。与威廉·吉布森的合著小说《差分机》也是蒸汽朋克流派科幻小说中的重要作品之一。

参考:威廉·吉布森——赛博朋克中文维基(灰机wiki)

我们必须绞尽脑汁,另辟蹊径寻找规则的漏洞,以各种姿势通过Bruce布下的层层阻碍。这个故事的框架属于Bruce(这真是一个超级超级棒的框架),但故事的每个细节都属于我和朋友。我们像一个非凡的乐队,我们所创造的一切,不可能独自一人实现——那一夜,我们都是故事的创造者。

我完全沉迷于其中,之后的十年多一直在玩D&D(译注:龙与地下城的简称,也叫DND)。我的整个职业生涯都在(可怜地)试图重现1978年那时候的感觉,玩着D&D,与朋友们讲故事。

有些开发者伙伴也秉持着这种信念——我们通常把他们叫做“共同叙事”(shared authorship),当然也是“玩家驱动”。(把这两个词当作同义词——我可能会搞混。就我们讨论的目的来说,它们可以等价替代。)

忽视表层的叙事框架,我参与的每个游戏其实都是“关于”同玩家分享叙事流程。在这些游戏中,我试着放开一些权限,与玩家充分合作,以诚相待。

可以这么说:在艺术中,只有游戏拥有与观众一同分享创意的责任(与乐趣)。游戏并不总是能通过这点吸引到玩家,但我们可以,而且在我看来,这个特殊能力也在告诉我们,出于道义我们得这么做。

共同叙事意味着要给予玩家如何与世界互动的权利,以他们想要的方式解决问题——而不是服从设计师的规划和命令。

理想状态下,这些选择更多地是关于玩家——控制器或键盘前的人类——而不是关于游戏中的角色,即使这些角色再怎么栩栩如生。我想与玩家一起讲述故事,而不是向玩家讲述故事,就像Bruce通过与朋友互动来讲述故事一样。

还有一种说法:游戏是人类历史上第一种“双向”传播媒介——第一种可以在创造过程中将消费者转变为合作者的媒介。(下次你做游戏的时候可以这样想想——你正在做前人永远做不到的事情,多厉害啊?!)

在传统媒体中,角色只能单箭头式的前进,行动会受限于电影导演安排的一系列镜头或作家成串的文字片段。相比之下,玩家可以在游玩的过程中作出决定。

共同叙事意味着要尽可能地为玩家提供更多决策点,以及用行动掌控游戏体验的条件。

不过游戏可不只有选择或决定。玩家的选择和决定必须有个后续(不然你就是在浪费时间和资金)。执行X,就会发生Y。在优秀的游戏里,还有可能是Y、Z、A。

在一款超级优秀的游戏中,玩家即使遇到不理想的后续,也能重置状态(尽管需要一些代价——不可能免费重置)。重置是很多开发沉浸式模拟游戏的人没有考虑到的东西,而实际上,它是玩家驱动游戏创造过程中最“巧妙”的地方。不过“重置(recover)”,就像“乐趣(fun)”一样,是我们下次才会讨论的话题。

无论如何,共同叙事都意味着玩家不是在坐过山车——看起来像是非线性流程,但拉直之后就知道还是线性流程——玩家应该处在选择会影响后续的沙盒之中,并拥有上述的重置机会。

但等等,还不止这些。选择和后续都很重要,但在玩家驱动游戏中,即时反馈的世界会让玩家清楚后续会怎样。触发时得到的体验应当与不选择触发时有所不同。

共享叙事意味着玩家能够清晰明确地知晓选择会带来的后续。游戏会从逻辑性上、合理性上做出应对和反馈,即使并不是100%可预测。下次讨论的另一个话题是,游戏中的动机/响应时的动态结果是如何“调整”自己,变为玩家“告诉”给游戏的个人喜好。我可以对此滔滔不绝!

“玩家驱动”这个术语包含的远不止这些,不过共享叙事所构成的所有内容,就已经足够让游戏的每一段游戏会话——每一段剧情——独一无二。在开发者的期望下,引导玩家,不强制他们,用他们自己的双手创造游戏会话的独特性。

事实上,制作组最重要的事大概就是创造一个叙事背景,让玩家游历其中。我们提供玩家行动的“原因”、意义和重要性。

像D&D中的DM,提供了一个故事的骨架,没有肌肉和肉体,只是暗示故事大概的走向。我们就是要通过提供这个叙事骨架,与玩家体验绑定,再放一个装满肉的盒子,让玩家可以自由地在骨头上堆放这些肉。

我的比喻可能有些夸张了,不过骨架可以是一个人(或其他什么东西),而玩家可以决定ta的样子。

在媒介中,只有我们能够将叙事与玩家体验绑定在一起,无需确定这种体验具体是什么样。

我们也不总是这么干。一些优秀的游戏和游戏类型也会把你放在叙事线程上,推进开发者搭好的情节。但我们可以赋能于玩家,用我的话说,我们应该这么做。

所以,开发者在叙事对话中的任务便是定义背景和意义。显然,我们拥有了相当强的能力,但玩家该从哪获得他们的能力呢?

虽然我们设定了目标——剧情的过程与起因——但玩家需要规划到具体的每一步,以完成我们设定的目标。他们可以使用游戏里的工具、利用游戏规则,当然这些也是我们来提供。面对我们在路途上设立的一个个阻碍,玩家也愿意制定一个个计划。

玩家自然乐意以合理化、逻辑化的方式执行这些计划。玩家在这一刻决定了他们想要什么、怎么去做,然后亲自尝试。

随后,玩家自然而然继续下一个挑战。一而再,再而三,一直到游戏结束(下一关、下一章或下一场战斗)。

还有个有意思的点——开发者若是做得,玩家可以重新体验游戏,制定不同的计划,使用不同的工具,利用不同的规则。如果能做到这点,那游戏——每一分钟的体验——表现的都会不同,这就是玩家的能力。

游戏绝佳状态下,开发者和玩家都会各司其职。此时,游戏体验不独属开发者或玩家任何一方,由两者共享游戏叙事。

游戏里,除非开发者和玩家都发挥自己的作用,不然什么都不会发生。游玩是个过程,而这个过程的核心是合作。

这并不是个新看法,只是很多人忽视遗忘了这点。实际上,这个看法早在电子游戏发展初期就已显露——甚至早在1981年,科幻作家Orson Scott Card(译注:奥森·斯科特·卡德,著有《安德的游戏》。)就清晰地表达过。如今我并不赞同Card在社会、政治上的很多观点——他不会是我会追寻的那种人——但讨论游戏时,我还是觉得他说到了重要的东西、一些值得思考的东西。他是这么说的:

“每家游戏设计公司都应该雇有专人随时说‘为什么不让玩家自己决定呢?’……当【他们】让……不必要的限制融入游戏时,就表明了游戏制作者(gamewrights)根本不懂他们自己的作品。他们已经选择为最自由的媒介工作——而他们却把用右手给我们的东西,用左手又抢了回来。记住,游戏制作者,游戏制作艺术的力量与魅力在于你和玩家共同创造了最终的故事。你给予玩家的每一种自由都是艺术上的胜利,游戏里每一个非必要的界限都该是你的败笔。”

首先,“游戏制作者(gamewrights)”这个词有多酷?甚至这也说明了我们所做的事有多独特。

不管怎样,这里面的关键就是Card提到的不要施加非必要的限制。他谈到要避免非必要的界限,并准确说到这并不是说开发者放弃了创意研发,也不是开发一款完全不限制玩家做什么和不做什么的游戏。(即使许多开发者这么认为无约束的玩法就是努力追求但永远不可能实现的目标,但我认为是一种误导。)

不,Card想说的正是我上述所言——共享叙事,让玩家有权利在开发者所定义的“创意盒”中思考、规划、执行、创造独特的叙事体验。

如果我们愿意与玩家合作,就像Card多年前建议的,那我们就回到了“共享叙事”的理念上——也是我们在OtherSide所说的,“玩家驱动”的核心与灵魂。

下一篇,成功标准2——“一件新事物”。

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正文完
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