Booom暴造比赛作品《志留记》分享

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Booom暴造比赛作品《志留记》分享

Booom暴造比赛作品《志留记》分享

志留记是我们本次Booom暴造活动的比赛作品,作为游戏内美术以及团队的代表之一,在这里分享一下在创立这个游戏时的一些想法与美术的思路

初步尝试

最初,刚公布主题的时候,我们还是有过一些讨论的,关于RE是取什么英文词汇比较好,是我们的一个比较重要的选择,虽然标题里看到了循环的标记,但是我们觉得不一定要用循环来体现我们的游戏风格,最初的一些想法中也想过 recall (召回,回忆)这个想法,但是后来感觉也许以小动物为主题,利用 resist (反抗,抵抗)以及 reunion (团圆,重聚)加上肉鸽以及自走棋要素的话,会比较有意思,因此《志留记》核心初步的一些想法部分完成。

Booom暴造比赛作品《志留记》分享(体型定制想法)
Booom暴造比赛作品《志留记》分享(早期概念)

当我接到主题的时候,脑子里第一个想法是,小动物的造型一定要几何卡通化,参考了一些像是root茂林战记以及咩咩启示录还有Satoshi Matsuura大佬的作品后,有了一些思路,进行了一些简单的制定,不过在后来的群里讨论后感觉还是有点拟人,也不太可爱,于是再一次的进行的设计创作。

Booom暴造比赛作品《志留记》分享(Satoshi Matsuura的作品)Booom暴造比赛作品《志留记》分享(root桌游美术风格)

第二次尝试

吸取大家的建议以及意见后,进行再一次尝试,也是挑战一下自己对于卡通风格的把握度,因为本人没有尝试过二头身的角色设计,所以在进行第二次设计的时候也十分的头疼,不过还是在我们组另一位美术Arthasw以及策划Aria的帮助下,完成了一个基础的造型设计思路

Booom暴造比赛作品《志留记》分享Booom暴造比赛作品《志留记》分享

在最初的时候,我比较追求纯粹的感觉,只是单纯的走一种中世纪,或者维京风格的感觉,但是在后来的一些讨论中,还是添加了一些其他元素在其中,一是丰富设计,二是符合背景故事的世界观设计。

关于敌人的尝试

关于敌方的设计,在最初策划提出的时候,还是有点头疼的,因为考虑到2d动画方面的问题,在最早的时候,也考虑过设计逐帧动画的方式表示敌人的攻击,不过后来考虑到时间的原因所以直接选择绑骨动画。

Booom暴造比赛作品《志留记》分享(早期敌方造型)

在最初阶段的时候,想过boss是类似乌贼一样的生物,所以在设计的时候,,考虑过在乌贼的外观上做一些类似于巫师造型的延伸,不过在改成远古生物这一造型后,废弃了原方案,为了体现出远古的感觉,特异在生物的身体上,展现一些类似于岩石或是藻类附着这种感觉。

Booom暴造比赛作品《志留记》分享(早期敌人方案)
Booom暴造比赛作品《志留记》分享(第二套设计想法)

后记

以上是我在本次比赛中的一些角色设计思路的分享,《志留记》是我们007爆肝斗士队全体成员的心血之作,感谢队友们这段时间的努力付出与辛苦创作,也希望各位玩家们能够享受我们的游戏,祝大家玩的开心

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正文完
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