《友尽对决》前瞻:卡牌与FPS的融合,另一场街头风的对决

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《友尽对决》前瞻:卡牌与FPS的融合,另一场街头风的对决

涂鸦、电子乐、彰显个性的服饰与张扬的表现风格,这就是动漫画风、动物角色主题的PVP FPS游戏《友尽对决》(friends vs friends)。在这款游戏中,玩家们将扮演各色各样的动物来和对手一决雌雄,只是,如同标题所展现的,这是一款目标定位于“好友之间”的游戏。

《友尽对决》前瞻:卡牌与FPS的融合,另一场街头风的对决

关于“朋友”之间兵戎相见这件事,让人有一些想到了《史密斯夫妇》,这大概也是《友尽对决》在概念设计方面首先可以抓人的点,但它的最大特色并不在于此,而是在于卡牌与FPS融合的玩法模式。

特色在于:不讲伍德的卡牌偷袭

关于把卡牌杂糅进其他类型游戏这件事,在最近几年的游戏中有越来越多的尝试,比如《密教模拟器》(融合桌游)、《黑书》(融合RPG)、《魔骑少女》(融合银河城),那么对于融合FPS来说,还算是相对比较新奇的领域。

《友尽对决》前瞻:卡牌与FPS的融合,另一场街头风的对决

《友尽对决》的融合方式,是把一般射击游戏中的枪械、攻击型道具与补给品都转化为了卡牌的形式,比如枪械包含了从马格南、散弹枪到榴弹炮这样的类型区分;攻击型道具&补给品则是手雷、燃烧弹、闪光弹这些相对比较常规的内容。

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相对特殊一点的存在是BUFF与DEBUFF内容,比如降低对手的血量上限或者提升自己的血量上限,然后其中比较好玩的还有将敌人的头变大、将自己的头变小,获得一个临时降低爆头伤害的头盔等等。

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那么在1V1或者2V2的战斗中,每个人以4张卡牌起手,在一场五局三胜的比赛中开始竞技,就拉开了战斗的帷幕。由于强力武器需要抽取(且仅小局内有效),且除了榴弹与散弹以外,其他武器都不具备快速击杀敌人的能力,比如基础手枪伤害仅有10点(爆头是19),而玩家的总血量达到150,还有通过卡牌增加上限或者提供回复的可能性。

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所以这是一种长TTK的战斗,那么对于长TTK战斗而言,有一个比较大的忌讳就是让玩家陷入单纯的对枪流程,对枪的乐趣体现在大部分武器爆头即死的短TTK战斗中,比如CS或者COD。原本《友尽对决》的卡牌机制可能是为此而设计的——如果见面了没多久就互秒,那么卡牌也就体现不出存在的价值了,不过目前来看,游戏最大的问题可能是这个卡牌系统本身做的文章还有限。

卡牌方面做的文章还相对较浅

《友尽对决》在卡牌上的问题并非是卡牌内容本身,初始已经有数十张卡牌可以用来编辑自己的卡组,在商店可以通过对局或者升级获取的钱币来购买普通卡包(300)与稀有卡包(800),进一步扩充自己的卡牌收藏与丰富构筑的可能性。

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那么问题在哪呢?大概在于游戏中绝大部分道具并不足以在战斗中有一个长时间的覆盖,打比方如果你抽到两颗雷,那么扔出去就没了,抽到DEBUFF、BUFF同样是如此,抽到补给品需要等待一个时机,但是使用同样是一瞬间。唯一能覆盖时间较长的是抽到武器,但即便是赢来了,也无法保留到下一个小局——这也导致了本作中,2V2的战斗至少3人用小手枪构成了主要的战斗内容。

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对于其他的长TTK FPS游戏而言,我们可以发现《守望先锋》、《APEX》等作品都包含一个循环可使用的额外能力,那就是技能,大致上可以认为是可以“反复抽牌”的卡牌,那么《友尽对决》相对来说,这种一次性的卡牌本身在趣味性上可能还不如上述基于技能的射击游戏(比如你可以变一个DVA那样的机器人出来么),在游戏过程的覆盖率上还不如与的话,感觉就已经天然的处于较大的劣势了——要知道,单机游戏之间相互是不构成竞争的,因为单机游戏是消耗品,玩家大可以通关了或者厌倦了再去换一个游戏,但多人游戏之间不一样,多人游戏往往意味着长时间的在线、长时间的更新与持续的运营,玩家的时间是有限的,那么游玩游戏之间往往是排他的。

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那么要怎样改善这一点呢?我觉得首先需要的是一个卡牌的再获取机制——比如是不是每个角色随时间的流逝可以获得卡牌的补给,那么一个残血的角色是不是可以依靠“抽卡”获得回复来完成翻盘?然后以此为基础,角色之间的差异性也可以做出一些更符合目前游戏机制的内容,比如可以做击杀敌人后加速卡牌回复或者掉落卡牌的职业,而不是目前有些意义不明且不太合理的角色区分:比如猫是子弹伤害这种无脑且妨碍平衡的特色,鹿则是开局二段跳这种事实上没啥意义的能力。那么有了“抽卡”机制,卡库的构成、过牌等一些卡牌游戏的基础机制也就有了施展的空间。

多人游戏,除了一眼抓人,也要看看可扩展性

那么字后再来让我们看一眼可扩展性:《友尽对决》拥有一个家庭餐馆风格的基地,在这里可以购买卡包、领取每日任务、靶场试用武器、切换使用的角色等等。由于目前是提前试玩的版本还不包含全部的内容,不过看起来有一些问题是显而易见的:比如商店除了卡包以外是否可以购买皮肤?是否存在一个“通行证”的系统?每个角色是否存在一些战绩积累或者目标达成的驱动要素?

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最后就是地图,目前游戏对战地图只包含了楼顶和剧院,剧院我感觉还是不错的设计:自动升降平台、幕布以及相对复杂的路径结构都能够让战局产生足够多的变数,但楼顶相对就一般很多了,不太清楚最终正式上线的版本所包含的地图数量和质量,不过至少需要6-8张高质量的地图才能维持住玩家的多样化需求与反复游玩热情吧。

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总而言之,《友尽对决》有一个不错的概念设计,不过其所处的多人游戏赛道是一个赢家通吃的领域,所以要么需要强化特色,要么需要六边形战士内容充实。而从试玩所呈现出来的内容来看可能还需要一定程度的深化与改进,那么最终它能带给玩家的玩乐如何,也还需要时间来予以验证。

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正文完
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