1、 从《塞尔达传说》到《王国之泪》
本文不含剧透及后期游戏内容,但对游戏机制的解释可能会削减游玩时的新鲜感,请谨慎阅读。
尽管2023年才过去不到一半,但对整个游戏圈而言恐怕不会再有比《塞尔达传说》系列的新作《王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)的发售更重大的事件了。
系列前作《旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)在6年前面世,直到如今依然是最有标杆性的“开放世界游戏”,而且标志着《塞尔达传说》系列的全盘革新。作为一门彻头彻尾的新兴艺术,电子游戏跟我们几乎是同时代人,而《塞尔达传说》系列则见证着整个电子游戏的发展,所有在历史中持续涌动的变革流都在它的演变躯体上留下印记,甚至可以说,它便是变革的缔造者本身:上世纪末2D《塞尔达传说》的地牢探索及道具解谜模式在今日已经普及化(“Zelda-like”);3D《塞尔达传说》的第一作《时之笛》(The Legend of Zelda: Ocarina of Time, 1998)则是上一个20年的《旷野之息》,是所有3D动作冒险游戏必须参考的公式;《御天之剑》(The Legend of Zelda: Skyward Sword, 2011)可能是一次不成功的开创性尝试,但敢在传统游戏领域(排除掉Wii sports, 《健身环大冒险》等等)如此公开地反抗摇杆霸权而全程围绕体感操作来设计已经是独一份的激进;接下来便是《旷野之息》和我们今天的主角《王国之泪》:如果电子游戏也能够像思想和电影(“后现代”、“新浪潮”……)一样与历史发源处的“经典”划出一条不甚明朗却肉眼可辨的分界线,我想,“开放世界”便是这条界。
但在进入海拉鲁大陆的无垠之前,不如先来回顾一下《塞尔达传说》的谱系,看看开放世界在系列里的起源。
作为一个“系列”,有人可能会想《塞尔达传说》像《精灵宝可梦》一样系列化:就像树苗长成参天大树、内燃机的发明催生出自动汽车一样,《宝可梦》系列新作的开放世界只是让《宝可梦》变成“它该有的样子”,很少有GBA时代《红/蓝宝石》的粉丝会抱怨Switch时代的《朱/紫》 “不符合《宝可梦》精神”,而只是随着硬件机能的提升而发挥之前蕴藏的潜力而已。或许《宝可梦》系列所给出的同一性(identité)承诺正是它每一作都能稳定大卖的原因:它就像家里做的菜一样,不是最好吃的(开发商Game Freak的技术力在3D时代同样稳定地遭人诟病),但一定是预想里的味道。近年来风靡业界的重制版(remake)游戏也秉持相近的理念。1997年发售的《最终幻想VII》已经不能够借助高清移植版(remaster)的分辨率提升工程来满足当代玩家的胃口,而要在2020年推出重制版,但其言下之意其实是将计算机工业的发展所带来的他异性(altérité,全新的图像引擎、更流畅的动作系统……)内化,而佯装成“完全重制”的同一性的幻影舞蹈。电子游戏的载体(“游戏机”)在短短的20年里已经翻新好几次,与信息技术的深度捆绑使得电子游戏有着独立于艺术创作周期之外的更新频率,制作商和玩家想要的不是完全的新游戏,而是比原作更忠于原作的“新”游戏。
而对《塞尔达传说》系列而言,尽管每一作都有大致相同的登场人物、都有大致相同的动作冒险gameplay,但仿佛,“塞尔达传说”是一棵家族之树,布满蔓生的根茎,中央的水晶球抛出的光芒历久不竭,《塞尔达》依然是《塞尔达》,但周围却不断长出异色花朵,驻足的观者难以从中提炼出令他/她安心的抚慰感,等到有一天才发觉,这棵树已经如此陌生,甚至不能再称之为一棵树。或许这便是系列粉丝看到《旷野之息》宣传片时的反应。
开发组成员曾经提到在开发《旷野之息》时,他/她们在2D《塞尔达》的框架里做过一个验证模型,来展示预计的互动策略,即游戏总监藤林秀麿称之为“乘法”的相互作用。“传统”《塞尔达》的谜题通常是一一对应的,在字面上诠释了作为“谜题机器”的电子游戏:主人公林克被放置在一个可互动的空间里,它要运用身上的道具和能力并与周围的环境配合来解决给定的谜题,比如在迷宫(“可互动的空间”)里用“炸弹花”(“道具”)来炸开挡路的石头,从而可以跳到(“能力”)台阶上开启宝箱,并获得“小钥匙”解锁通往下一个区域的门(“给定的谜题”√),其中每一步的操作通常都只有一个唯一解,哪怕生活经验会告诉玩家另一个道具在理论上也可以达到相同的结果。在很多时候,玩《旷野之息》之前的《塞尔达传说》就像是在图像引擎所缔造的万花筒布景版里考一场试(其实系列里经常会有以“试炼”为名下达给玩家的任务,神庙便是一例),玩家需要不断揣测“出题人”的意图,用着学过的知识来破解谜面,并且随着循序渐进的学习尝试去做越来越复杂的“题目”。
这么一来,或许我们可以说之前的《塞尔达传说》之所以“传统”,是因为它们遵循的是一套命令-反馈模型,能够持有话语权的只有开发者们,而玩家则始终是沉默的反应者,从某种意义上说,玩的过程便是他/她学会聆听“上意”的过程,直至能够与从未现身的开发者共享同一套话语体系。但不可避免的是,两者间的不对称性会产生言语的间隙,或者说,“卡关”。每次打开《织梦岛》(The Legend of Zelda: Link’s Awakening, 1993, 2019)或者《御天之剑》的视频,弹幕或者评论区都会有“这里卡了好久”的感叹,在电子游戏的领域里,“卡关”往往不是因为“知识没掌握好”,而是因为无法按照开发者所要求的文体来书写虚拟身体的动作:我们是创造力过于丰盛的造物,程序的边界无法让我们写诗。所以电子游戏的“引导”和“教程”在近来越来越被重视,它相当于令每一个林克、每一个比卡丘学会书写开发者所要求的文体,从而避免“卡关”一类的交流误会——《王国之泪》里罕有的反面例子之一可能是“坠落之勇”神庙,当我在卡关半小时之后看攻略却发现只要轻轻碰一下激光的时候,浮现的想法不是“开发者也设计得太难了”,而是“为什么不早点告诉我可以这么做?”
对比起来,《旷野之息》和《王国之泪》的“乘法”则是电子游戏的民主化,旨在创造开发者和玩家能够相互言说的数字社会。到底什么能称作“乘法”设计?比如要过一条河的话,玩家既可以砍下一根木头搭桥,也可以(在《旷野之息》里)用“造冰器”创造立足点,还可以(在《王国之泪》里)用各式各样的左纳乌装置协助自己,而砍下一根木头又有很多种方式,左纳乌装置也有许许多多的搭配,这么一来,传统的命令-反馈模型彻底倒台,同一个行动允许有多种解决方案的配置,游戏空间不再是“非如此不可”的卡关监狱,而是一个可供玩家拼凑的弹性组合:上天还是下地,只取决于你的一念之间。作为《旷野之息》的续作,《王国之泪》将上一作的海拉鲁大陆仅仅稍作修改便重新沿用,熟悉的地形与玩家的记忆铭刻产生共振,但相似性带来的并不是重复,而是得益于新能力、新要素的加入,使得我们曾经走在上面的这块大地发生形变,成为新的乘法公式的一部分:“我之前是徒手爬上去的,但如今一个火箭就飞上去了……咦,不对,用通天术更简单!”
2、“如果能走在这片大地上……”
快来吧奔腾电脑/就让他们代替我们思考。
或许我们可以再回到刚刚提到的藤林秀麿的演示。
即使开发者能够用2D《塞尔达》来演示《旷野之息》的谜题机制,但像素图形无法再现的是谜题与谜题之间的连接方式,也就是开放世界的配置(configuration)。
作为近十年才逐渐兴起的游戏品类,开放世界游戏的出现要归功于硬件和图像技术的革新。就像卢米埃尔的“会动的图像”(image mouvante)和梅里爱的“电影”之间的区别一样(原话来自吉尔莫·德尔·托罗),我们的确可以将电影还原成一张张会动的图像,但电影之所以是电影,就在于图像之间的接合方式是有机的;而如果我们将开放世界游戏的各组成部分拆开来单独审视,势必会发现无论是神庙、据点讨伐,或者“冒险笔记”里记载的各类小任务等等,其实都是以往便有的游戏类型,比如找“呀哈哈”可能要求对准靶心射箭(第三人称射击),比如路上的一个人会抛出一句谜语,里面藏着宝物的所在地(文字解谜)……
从这个角度而言,开放世界可以称作“由游戏组成的游戏”,它的雏形是小时候玩的“64合1”卡带,包括被戏称为“4399合集”的《瓦里奥制造》系列,便可以看作是用一个一以贯之的主轴将许多款短时长的小游戏串在一起的64合1,但它们之间的配置方式可能仅仅是在选关界面上的并列或递进关系,要借助外在的力量(屏幕前的你点下“select”)才能完成从一个游戏到另一个游戏之间的过渡。我们如今在很多所谓的“开放世界”游戏里看到的清单项设计可能不会跟64合1相差多少:系统派发一系列的“到A地击败10只怪物”、“到B地找某人”给玩家“消费”,一切都一目了然,玩家的“自由”仅仅在于他/她是否要执行、何时执行清单上的每一项任务。
但开放世界游戏之所以“开放”是因为它在此基础上变革了人机互动的关系,在《王国之泪》里,一开始接到的只有一个不知如何达成的“主剧情挑战”,其他所有的任务/子游戏都需要玩家自己发掘,而且两作开放世界《塞尔达》极少在地图上用问号标明目标所在地,更多是采取“我看到马朝北方走了”等等的含混指涉来引导玩家。开发者不希望我们成为单义性的俘虏(从当前所在地往标号走的机械运动),而是鼓励我们踏上一座又一座的多义性之桥——在前往“北方”的路上我们可能会看到面前有一条三头龙(很犹豫要不要跟它决一死战),左边的山上有一座鸟望台(“啊,要不先去开塔”),与此同时神庙感应器在嗡嗡叫……玩家的单一行动同时与多个节点相连,电子游戏成为一个高明的、不仅停留在字面之上的“谜题机器”,此处的“同时性”与64合1里每个游戏同时摆置在玩家面前以供选择的“并列性”迥异,并不是单对单的符合论关系,而是始于模糊的指涉、间接的提及,随后发散成无数预料之中或意料之外的终点,而终点又变成新的起点,一切只是为了令玩家在探索的时候不会有束缚感,尽管从事后看来,我们依然可以说多义性是有限度的,“去北方”的结果是一对多的符合论关系,但我们的林克处在永恒的偏移之中,他有终点,但没有“那个”终点,他不知道自己的终点。在《旷野之息》和《王国之泪》里,我们一次又一次,重复体验到世界的无限性,这片大地的无限性。
特别是在《王国之泪》里,林克除了自己的初始能力还能借用几十种一次性的左纳乌装置。在某种程度上,或许可以说《旷野之息》里的简洁(仅仅用四种能力和世界的物理/化学特性便能攻陷一切谜题)变成了《王国之泪》里看似的“赘余”,比如我自己在100小时的流程里常用的只有其中一半不到的装置,而其他的“玩具”,例如只能煮一次的便携锅,在我的游戏习惯里几乎不会用到。但当看到眼下最时兴的是用便携锅造载具的时候,我便想可能所谓的“赘余”反映的是在游戏设计层面对玩家个人习性的包容,同样造一辆车,有人倾向循规蹈矩,而有人则倾向于打破惯例自己琢磨,两者之间并无高下之分,但显然,《塞尔达传说》的开发团队能够容纳异端者,对我们而言是“整活”,对他/她们而言则是玩家创造力的象征。
在《王国之泪》里没有了传统《塞尔达》里常见的卡关,取而代之的是“逃课”的普遍化:林克们不是在利用程序里的bug来逃课,而是在程序的框架内用“标准答案”以外的方式向开发者作答。开放世界《塞尔达》与我们的现实世界共享同一套物理/化学法则,玩家可以借助自己在日常生活中的经验来操作林克,操作“我”在数字世界里的替身(supplément)、假体(prothèse)。游戏成为一种记忆铭刻(inscription),我们作为人类的历程都被铭写到外在于自然身体的电子游戏里,转化成林克的动作:“这个形状应该能卡住吧……”(没有说出来的话:在日常生活里是能卡住的)、“能够用火龙头融冰吗?”(没有说出来的话:小学生也知道冰会被火融化)、“我不知道这里什么意思……但我可以把球叠在一起爬上去吗?”(结果真的可以!)在《王国之泪》里,人类记忆能够顺畅翻译到虚拟世界,而且跟在现实里一样在面对困难的时候有多种解法,我们作为人类的经验越丰富,我们作为林克能想到的解法也就越多,《王国之泪》在两个世界之间开辟出了一条奇妙的通道。
无疑,开放世界是技术进步的新生儿,林克的经典形象之所以是绿色的是因为能够节省图像处理资源(可以与植被一起运算),而穿上英杰服的林克可以在“天空-地上-地底”的无缝地图里穿梭,每走几步都能发现新的目标。以上所说的多义性、“逃课”等等也只有在没有明显关卡边界的开放世界里才得以可能,否则用通天术——据开发者所说,它一开始只是一个用以节省时间的debug功能——穿越天花板之后却发觉根本逃不出洞穴的时候该有多沮丧?但《王国之泪》不会给玩家这样的沮丧感,我们在其中废寝忘食,因为根本找不到一个可以中断的节点:玩家永远处在探索的过程之中,开放世界将“搜寻游戏”的过程数字化,并且将子游戏的结果归档为玩家在“大游戏”里的进度,在《王国之泪》里每走一步都是有意义的,探索一个洞穴或者一个神庙不会有任何负面积累(“今晚打排位又掉分了……”),单单是探索和闲逛不会令人着迷至此,我们必须进行“有意义”的探索——对林克而言、对所有我们在数字世界里的替身而言,“意义”便是能力、装饰品等等的积累,或许,《塞尔达传说:王国之泪》是百里挑一的、真正可以冠以“世界”之名的电子游戏,我们在异彩纷呈的世界里寻找意义,并获得比我们想要的更多的意义。