前言
一口气就六月份了。感觉都没人通知23年就过了一半了!!之前就埋头在代码的海洋里面(差点儿没淹死我)。
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之前也提过一下,会公布一个大消息(当然,参加核聚变说过了w):
R.O.O.T. 将定于6月8日在Steam上EA发售!!!
售价42人民币,并且有九折的首周优惠!
<内嵌内容,请到原网页查看>
希望大家多多支持!!!有什么意见建议以及Bug大家可以以各种方式反馈给我们!Steam,QQ群(714358523),Discord(独立方舟服务器的子群),机核,甚至直接给我发私信!
在此先谢过大家!!!!
说点儿心里话
呼……官话说完了,说点儿掏心窝子的吧。这款游戏从第一届BOOOM(现在叫“暴造”了是吧)开始,到现在也差不多四五年了。
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那个时候,我敢说,没有任何人觉着这款游戏能走到今天这里。说实话,如果当时真的抱着要把这款游戏提到Steam上为目标,可能我都会打退堂鼓了。
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时间一转就到了2020年初,疫情到来了。再加上一些其他主观或客观的原因,我从上一家公司离职了。打算换个活法。
当时也是真的么想到疫情能直接干个三年,说实话,要是知道会这样。我可能真的就先苟住了。
继续深造,UP主这些选项碰壁、或者不再可行后。我不知怎么,就打算狠狠心,去做一件想做了很久的事情——独立游戏。
当然,这个时候就想到了当时的ROOT,这个时候,感觉有一个火苗亮了。
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真正的“独立”游戏制作
打定注意后,就开始了大约三个月的闭门造车环节,那个时候算是热情之火最旺的时候。模型、UI、代码、策划统统开始自己搞。真的搞得没日没夜,仿佛回到了当时研究生搞项目组时候的时候。
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回看当时的样子,有些设计和假设天真的可笑。但仍然有很多设计一直存留到了今天。而且,说实话,很多在Steam版里的核心设计思路,在那个时候就出现了。
也许这就是产品迭代的魅力吧。
在这个时候,就发现之前作为纯技术人员的天真了(我之前是TA),发现了太多太多自己之前没有想到的问题了。从中文字体、封包、QA、到美术等等,太多东西都是我控制不了的,无论是能力还是精力上的。
所以,我只能咬咬牙。彻底打破我自闭工作的舒适圈,联系了之前的一些队友。联系了有相关经验的同学。“感谢上天”,开始了大家都最痛恨的“结对编程”的过程(当然,不是字面意思上的编程啦)。
从现在开始又是“我们”了
又是大约一年的打磨,我们终于把项目调整到我们感觉都能拿出手的状态了。
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有了一定的美术、UI;关卡树系统上线、玩法已基本自洽了(以当时的视角看)时间再一转,就来到了21年。
那个时候,又是一年的核聚变就要开始了。
当时,也不知道是什么给我的勇气。我颤颤巍巍地(真的,当时手在抖)给CT老师发了那封邮件。然后就是再一封,下一封,无数的邮件的微信后,我们参加核聚变了。
在此,我代表全体安奇钛科,向CT老师表达由衷地感谢。
从机核听众,到志愿者,到那一年,我终于成为了站在展台另一边的人。那个时候真的就像做梦一样。
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说实话,在那个时候。我们是把这次核聚变当成一次自己的期中考来看的。我们最后给出的成绩是:及格了。对于当时玩家们,真的,情感太多,反而说不出来。真的,感谢。
期中及格了。
核聚变之后,我们把项目登录Steam作为一个正式目标了。成立了公司,整来了一些预算,还联系了我们现在的发行商——独立方舟。
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很难说如虎添翼,是纯纯的大佬支持。让我们很多还是草台班子的路子,走上了正轨。简短节说,终于将我们的项目登上了Steam。也是真心感谢大佬的加持。
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到这里,反而就没有什么太需要说的了,这就是正在发生的故事了。
而且,咱们将会再次在核聚变上相遇!三年之后的核聚变!无论从开发者还是观众的视角,我都无比地希望能见到大家!希望能在哪里见到你们!!
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PS. 现场说是还会有什么抽奖什么的w
最后再说一点儿
到现在,Steam版的实际开发也快三年了(从20年4月开始算)。不好说这款游戏的是大家看着长起来的,但是至少能说是大家陪着一起长起来的。
我个人(INTJ-A)不能算是能言会道,甚至都不是特别会发社交软件。只能在每一个节点的时候挤出来这么几篇酸文章。但是我们也会这样慢慢的做下去。
而且,这仅仅是开始的结束。之后我们还会有更多的工作要做、更多学习要做、而且还会有成吨的bug 要改!!也希望大家能多多支持我们!!
先谢过大家了!!
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