「译介」有关《塞尔达传说:王国之泪》制作人的趣味访谈

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「译介」有关《塞尔达传说:王国之泪》制作人的趣味访谈

游戏总监藤林秀麿和制作人青沼英二就“林克的臭味”、究极手、以及在他们如何在创造的世界中迷失发表了自己的看法。

本文翻译自:WIRED(连线)

原文标题:《 Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’s Creators Answer Your Most Urgent Questions

原作者: Megan Farokhmanesh

翻译:断罪小学林四狗 (初次尝试翻译文章,如有错误纰漏还请指正。)

「译介」有关《塞尔达传说:王国之泪》制作人的趣味访谈(随着《塞尔达传说:王国之泪》中的所有冒险,林克很可能闻起来会很臭)

在《塞尔达传说:王国之泪》发布之前,一位TikTok上的博主大胆地提出了一个不寻常的问题:在《塞尔达传说》系列众多的作品当中,哪部作品里的林克闻起来最糟糕?随后,TikTok上的另一位博主@bigthighthescienceguy由此制作了一期详细的视频来回答这个问题,在视频中,这位博主以他认为合适的判断方式对《塞尔达传说》系列中每部作品的林克气味进行了一个排名,最终宣布:《塞尔达传说:天空之剑》中的林克闻起来最正常(因为游戏里有卫生间),而《塞尔达传说:时之笛》中的林克闻起来最糟糕,因为在这部作品中,林克七年都没有洗过一次澡,而且期间还要在一条大鱼( 加卜加卜 )的体内探险并且跟一堆腐烂的尸体战斗。

而《王国之泪》的游戏总监藤林秀麿和制作人青沼英二则对此持不同意见。对于他们来说,有两个版本的林克气味应该会特别臭。青沼英二选择了《荒野之息》中的林克,因为在这部作品中,林克会经常身着一些蛮族风格的服装(例如蛮族套),身上穿着兽皮,带着兽骨帽子之类的。

“那可能有点臭” 青沼英二说道,并解释说那是一种“野生动物的气味”。

而藤林秀麿则表示,在他进行这么多年的采访当中,还从未被问到过这种奇怪的问题(笑),但他还是选择了《塞尔达传说:黄昏公主》中的林克。因为在这部作品中,林克大部分时间都在挖土,同时还要变身为一只狼不断穿梭于地牢当中,除此之外,藤林秀麿还提到了一个特定的时刻。“在《黄昏公主》中,有一些场景是林克与鼓隆族进行相扑比赛,”藤林秀麿说。

“我想在那种情况下林克应该会很臭。” ——藤林秀麿补充道

对于林克的气味测试只是这次采访的开始。在接受《WIRED》杂志的采访时,两位制作人还通过翻译告诉了我们很多其他的信息,包括他们最糟糕的“究极手”创作、主创们如何从“在洞穴中迷路”中获得灵感,并以此来帮助他们创造《王国之泪》中的新能力,以及他们如何看待这款年度最重要的游戏。但在结束之前,青沼英二还补充了最后一个想法:“实际上,如果我仔细考虑的话,我想盖侬可能是最臭的。”

以下为采访内容

WIRED : 您曾表示选择《王国之泪》作为《荒野之息》的续作这一决定是经过深思熟虑的,为什么《荒野之息》世界的回归对于《王国之泪》来说如此重要?

青沼英二 : 我可能是第一个提到这个想法的人。这个想法最初来自于我们继续制作《荒野之息》的时候,特别是在制作DLC期间,我突然意识到的。我真的觉得我们在《荒野之息》所创造的世界仍然有很多潜力可以去挖掘出新的玩法。所以我向藤林秀麿提出了这个想法。但我并不知道的是,几乎在同一时间,藤林秀麿关于如何实现这一点,已经有一些想法了。

藤林秀麿: 我当时想到的是不往《荒野之息》的环境中添加任何新东西。在《荒野之息》的一些神庙当中,你会看到机关的齿轮永远在旋转。所以我们就拿了四个齿轮,将它们连接到一块石板上,做成了一个临时的车辆。而作为这个想法的延伸,有人就拿了一些长方形的石板,将它们组合成一个炮筒。然后再把一个遥控炸弹和一个球放进去,引爆,就得到了一个临时的大炮。将这两个想法结合在一起,你就得到了一个可以由林克驾驶的自制坦克。

藤林秀麿: 这实际上证明了我们的想法是可行的 ,因为从编程的角度来看,除了让林克能够将物体粘合在一起之外,我们没有添加任何东西,但我们却可以由此来扩展游戏的新玩法。我们把所有这些东西做成视频放在一起,呈现给青沼先生,这可以说就是《王国之泪》的开始。

WIRED:看起来拼接工具和武器的概念在很早的时候就存在了。

青沼英二: 你可以从“超级手”和“余料建造”这两个林克的核心能力中看到这一点。通过“超级手”,你可以将多个物体粘在一起来建造某物,而在“余料建造”中,你可以将某物附加到武器上,等等。

WIRED:关于林克的其他新能力,你们是如何构思出来的呢?

青沼英二: 对于其他的能力,比如“通天术”,这个新能力的灵感来自于我们在游戏中构建的“洞窟”( Caves )。当我自己在测试和玩游戏时,我会进入其中一个洞窟然后一直走啊走,它似乎没有尽头,一直延伸着。于是我就开始思考,这个洞穴的尽头在哪里呢?我会走多远呢?一旦进去了,我又该如何出来呢?难道我们不能做些什么吗?洞穴是有顶部的。如果我能够穿过顶部,从另一边出来呢?那可能会很方便。(在此时,藤林秀麿的翻译指出最终是他想出了这个主意。)

青沼英二: 我们一直想把这个想法继续下去,于是尝试了各种方法,并发现这是可行的。将“垂直元素”添加到《王国之泪》当中是我们的另一个重要主题之一。

WIRED:垂直元素的加入是如何改变你们对《王国之泪》的处理方式的?

藤林秀麿:在《荒野之息》中,游戏的玩法在绝大部分都在水平层面进行。在我们构思续作时,整个开发团队都有一个共同的想法:我们需要进行一次彻底的改变,加入一些重大的变化。于是我们便开始思考关于垂直层面的想法……为了使《王国之泪》的世界更加立体化。当我向开发团队提出这个想法时,每位成员都认同这可能是带来重大改变的关键。

WIRED:我想谈谈游戏中的巨大地下区域——地底(The Depths)。我觉得我只是轻描淡写地探索了一点点。请问你们是出于什么理念创建这片区域的?你们希望这个区域给人什么样的感觉?

藤林秀麿:当你仰望天空时,它是开放的,明亮的。而当你看向地底时,可能就会感到有些恐惧,但实际上这是为了激发“冒险”的感觉。地底区域隐藏着许多等待被发掘的秘密、宝藏等等。我们的目标是提供一个让玩家完全沉浸于冒险和探索精神的区域。随着玩家变得更加强大,他们的探索范围也会扩大。

WIRED:你们用“究极手”和“预料建造”创作出的最好的和最差的东西是什么?

藤林秀麿:我见过最好的“究极手”作品其实不是我自己创造的,但我想我可以把它分享出来。便携式锅的顶部被设计的可以稍微移动,这样它即使在不完全平坦的表面上也能使用。因此,如果你将它侧过来,然后拿一个方块并将其固定在锅上,再拿另一个方块和另一个便携式锅,将它们串联在一起,有人将火焰发射器添加到最后,然后还在侧面添加了风扇。突然间,这个人仿佛就创造了一条飘浮蜿蜒的中国龙,我看到的时候真的感觉非常惊讶。

青沼英二:可以说我自己做了很多糟糕的东西。我对风扇非常头疼,总是忘记它们吹风的方向,我有时把两个风扇摆在我想要的位置上,但却忘记了它们会朝哪个方向吹风。所以当我启动我做的东西的时候,它就会以错误的方式旋转或者直接翻车。

藤林秀麿:有时你如果把轮胎装反了。车辆就会原地打转。

(采访内容经过了编辑和压缩。)

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正文完
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