译介丨推进与牵引 —— 示能的诱饵

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译介丨推进与牵引 —— 示能的诱饵

导语:在游戏的关卡设计中,如何制造有趣的环境并利用其指引玩家一直是一个津津乐道的话题。Clement Melendez的这一系列关于关卡引导的文章很详细地阐述和剖析了如何利用关卡中的各种元素实现优秀的引导,用他的文章标题来诠释便是——对玩家行动和心理的推进与牵引(Push and Pull)。

译者最近也在进行关卡设计的研究和制作,发现这系列文章的使用价值,便取得了原作者的许可,这段时间陆续将文章翻译分享给国内的朋友们。希望大家也能有所收获!

作者:Clement Melendez

翻译:马远哲

原文: “Push & Pull —- Lure with affordance”

1. 可感知的示能 Perceived Affordance

让我们先简单定义一下 “可感知的示能(perceived affordance)” 。要了解更多这方面的知识,请查看参考唐纳德·诺曼的《设计心理学(The Design of Everyday Things)》,这本书应该是所有设计师的必读书。

当一个元素传达了可以对其进行的互动类型时,它被认为具有示能。例如,茶壶具有被拿起的能力,因为它有一个可见的大把手,大小正好适合人类的手(它“提供”了抓取的能力。)如果一个茶壶没有把手,你就得停下来思考它的用途以及该如何去使用它。

译介丨推进与牵引 —— 示能的诱饵

另一个我很喜欢的例子是门把手如何控制互动:门边的垂直把手引导人们拉门,而像紧急出口那样的长的水平门把手则引导人们自然地推门,这就是为什么两边使用相同把手的公共场所需要标志(推 / 拉)来说明设计上未能表达的问题。我们对示能的理解部分来自于习得的行为,部分来自于我们的身体构造(例如,哪只手和手臂的位置更适合推或拉),但无论如何,对示能的理解是设计可用的小工具、电器、家具等的基本要素之一。

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因此,在游戏设计中,当我们谈论某个事物是否具有示能时,这意味着该物体本身(伴随着它所处的环境)邀请玩家以某种方式与之互动。一个具有某种示能但玩家却不能与其交互的物体会使得玩家产生挫败感,并使人们感到怀疑(例如,看起来我应该能够跳过这堵矮墙,但我却不能;这个木箱看起来是易燃的,但其实它不是……)这就是为什么唐纳德·诺曼总是对精确描述“可感知的示能”很谨慎,因为观众所感知到的可能并不是该元素实际提供的示能。

但请记住,并非所有类型的示能都能从现实世界一对一转化到游戏世界中。这显然取决于游戏,但也取决于游戏中一般没有使用的互动类型。例如,很少有游戏会让你拉开一扇门,大多数门都是通过推门而打开的;所以带有“拉”把手的门并不能真正向玩家传递些什么。

具有高示能(非常清晰和吸引人)的元素能够有效地吸引玩家。物体也可以具有“反示能(non-affordance)”,这意味着它们仅通过其特定的形式来拒绝某种类型的交互(例如,挂锁拒绝在没有钥匙的情况下打开;栅栏上的铁丝网拒绝攀爬;地铁的长椅被金属栏杆隔开,让玩家无法躺下睡觉……),这可以有效地告诉玩家某些东西是不可互动的,或者是不该走的路。

译介丨推进与牵引 —— 示能的诱饵

这在很大程度上是由游戏设计和美术驱动的,但它也直接适用于关卡设计,这是我将重点讨论的方面。

2. 高示能道路的邀请 Invite to take paths with higher affordance

示能适用于穿越环境的路径以及单个物体,但必须始终与玩家能力相关联。如果玩家不会跳跃,那么低矮的墙壁就不会有吸引力,如果他不能游泳,那么河流就不值得穿越。

译介丨推进与牵引 —— 示能的诱饵(没有膝盖的不死人)

在这方面,开放的路径比封闭的路径更有吸引力,因为它可以立即被感知为提供了导航。敞开的门比关闭的门更自然地将玩家引向它们。这也是为什么许多商店在营业时间敞开大门的部分原因,因为这样对潜在客户更有吸引力,也清楚地表明商店是在营业的。

译介丨推进与牵引 —— 示能的诱饵

高可视性的路径可以是开放的、整洁的、没有可见威胁的、光线充足的、通向可见目的地的、匹配玩家移动能力的、由前文提到的构图工具突出的……例如,一条穿过森林的清晰的石阶路径(例如通往最近的村庄)看起来比一条狭窄的土路(例如通往一个可选的目标)更有吸引力,而后者本身比一条带有灌木和倒下的树木的模糊路径(例如通往一个秘密)更有吸引力。

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3. 关键示能和玩法机制的诱惑 Lure to mechanics of critical affordance & incentives

同样地,能够提供关键互动的玩法机制也会吸引玩家,所以如果设置得当,就可以在环境本身过于复杂或不能依赖于构图和其他技巧的情况下起到引导作用。

在动态改变玩家注意力的情况下,这一点特别有趣;通过改变环境,使玩家想要进入承载相关游戏机制的地点。例如,boss战斗后的治疗站会吸引玩家,但一旦补充了自己的生命值,他们就会继续寻找离开间的方法。巧妙的安置治疗站的位置可以引导玩家找到房间出口,而这个出口可能在进入房间时并不明显。

这也适用于玩家渴望的拾取物品和道具(例如,里面有好东西的板条箱、升级站、可以跳跃/驾驶的斜坡等)。你可以使用拾取物品作为面包屑来突出原本不明确的路径,最重要的是,这是一种非常廉价的方法,可以在开发后期添加,作为让玩家感到困惑的区域的创可贴。

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4. 角色的吸引力 Attract attention with characters

游戏中的角色也具有某种示能(如果玩家必须避开某个角色,则该角色具有反示能),尽管这取决于角色本身和游戏类型,即他们是否能够与他人交谈、偷窃、杀戮……

我们的模式识别技能已经发展到可以迅速识别人类和动物,所以只要与环境形成一点对比,它们就会脱颖而出(在某种程度上甚至适用于雕像、西装等人类形状的元素)。例如,玩家通常会被驱赶到敌人前来的地方,所以设计师在战斗场景中让最后一波敌人来自该区域的出口是很常见的。AI同伴对于交流前进方向也非常有用,例如引导玩家前进,站在门边,指向方向,呼唤玩家……

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