1.起源
2023年 5月 Booom题目出来后,我感觉这是一个相当宽泛的题目,有很大的创作空间。
回忆起以前玩的一个叫《HAYAI》武士题材的独立游戏。对这种把敌人连在一起瞬间解决的战斗方式,开了一个脑洞:如果做成一笔画游戏会怎么样?
![《IAIDO居合》创作笔记 《IAIDO居合》创作笔记](https://image.gcores.com/466da5c2e6b7f72068d22203202f69b4-2316-1345.gif?x-oss-process=image/resize,limit_1,m_lfit,w_700,h_2000/quality,q_90/watermark,image_d2F0ZXJtYXJrLnBuZw,g_se,x_10,y_10)
我以前上班的地方离得比较远,坐地铁的时候玩过一个叫《Patchmania》的一笔画手机游戏。这种随时可以停下来的单机游戏对于经常换乘交通的人来说非常友好,不会太沉浸进去(坐过站的风险小)。于是我决定做一个武士题材的一笔画游戏。
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2.实验
根据以前的惨痛经验,如果一开始就把新项目做的尽善尽美,容易导致制作周期时间变长,还不好调整方向。于是我这次的项目要先用现成的美术资源快速把玩法搭建出来,先实验一下可行性。
很快,第一版demo做了出来。关于如何实现一笔画效果,我的方法是建立一个5*6的空物体格子方阵,每个格子监测鼠标是否到达这个格子的附近。如果到达附近,则加入点列表,用 Line Renderer来依次绘制路径线条。关于玩法加了一条规则,玩家操控的武士有饱腹值,杀敌会消耗饱腹值,所以玩家除了杀死敌人外,还要提前捡饭团吃。
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3.反馈
将第一版domo发给几个朋友玩。反馈的结果是机制比较单一,希望能有更多的敌人类型和玩法。这里题外说一下怎么分析反馈的结果的话题。有的玩家会提出的一些具体的修改意见,作为创作者应当从中分析出背后玩家遇到的问题,找到适合的修改方案,而不是直接采纳意见。毕竟每个玩家都是哈姆雷特,我们只要找到问题的根源按照自己的方式来创作即可。
回到正题,如何增加新的敌人类型呢和玩法呢?做关卡的时候发现,当敌人和饭团到达一定数量的时候,连线的顺序就不重要了,这样有违初衷。那比如敌人多饭团少,消灭敌人的时候会随机位置掉落新的饭团?这个时候联想到开心消消乐里攻击鸟蛋会随机生出黄色小鸟的机制。要不更大胆一点,把一笔画跟消消乐结合起来?
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4.修改
虽说想把消消乐和一笔画结合起来,但是我脑补半天想不出来具体的系统要怎么做。在动画界有一个怪谈:“人类的脑电波是相连的,当你想到一个独一无二的创意的时候,其实地球上已经有人想到过了。”
于是我开始搜索起来,是不是已经有人做过一笔画和消消乐结合的游戏了。果然,真的有人做过了,是一个叫《Grindstone》的游戏。
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看到这个游戏之后再一次陷入苦恼,我要怎么做才能跟这个区别开来呢?
我决定从题材入手,武士最重要的是武士刀。每消除一定数量的敌人后收刀的时候,武士刀就能释放出特殊的技能。杀死敌人赚到钱后,在下一关开始前购买新的武士刀,就能使用不同的技能。
5.初具雏形
游戏准备做7关,很快制作完成了第一个关卡。除了特效,全部素材纯ps绘制。敌人首先想到的时日本传说故事里的青鬼和红鬼。加上绿鬼和黄鬼,正好4种颜色。第一个完成的刀是村正妖刀,自带吸血技能。杀掉5个敌人时,释放横斩剑气。
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准备做剩下的6个关卡时,比赛时间有点紧张了。我想既然要做这么多技能,要不模仿《吸血鬼幸存者》全部做成一个关卡?
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6.初具雏形
游戏终于做完了,加入了三种角色(分别有不同的血量和技能槽),5种敌人,4种类型的12种技能(以后加入更多技能)。发给了朋友再玩一次,这次他有几点反馈:
- 一开始不知道怎么玩,我跟他讲是技能构筑的时候才明白过来
- 初始技能在第一波敌人的时候有些鸡肋。(原来第一波敌人是不攻击玩家的)
- 希望能加一个远程攻击技能,消灭那些落单的怪,每次玩太坐牢了。
针对这些意见,我增加了新手引导,给第一波敌人增加了攻击伤害(但不太疼),加入了数量有限的远程飞镖(类似开心消消乐里的小锤子)。另外考虑到去年线下展会的时候有外国人来试玩,加入了中英文切换。
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最后,感谢机核网平台提供展示的机会,欢迎大家来线上线下试玩。
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