前言
对待这次经历,我将毫无保留
事实上,这次并非我第一次参加Gamejam,真正第一次是在21年10月网易MINI-GAME比赛,但由于工期短,经验少,团队磨合低,导致最终仅仅做出了一个半成品。这个遗憾一直深深扎在我的心里。
因此今年5月得知机核“BOOOM”Gamejam比赛,也算是热血上头绝对再要参加一次,一定要做出一个成品!然后……
短短一个月对我而言堪比大起大落,踩了很多雷与坑,同时也学到了很多东西,最终的成品虽然不尽如人意,但至少是个成品,能按时交上,没有恶性BUG就已经是大胜利了。也深刻明白了为什么说电影或者游戏是一个关于妥协和遗憾的艺术。
在这里,我将以一个新人的视角向喜欢游戏又想制作游戏却无从下手的同学们聊一聊我浅薄的经验,意在抛砖引玉。
在那之前,还是有必要去普及一下——什么是“Gamejam”?
Gamejam是自由的
简单来说Gamejam就像是限时命题作文,不过答案是要交出一个游戏,无论是独自制作或同陌生人合作开发。jam本身指的是爵士乐里让演奏者自由发挥的一部分,引申到游戏中,你可以肆意展示你对游戏的创意和能力。
无论是正读学业的大学牲还是工作繁忙的社畜,只要愿意在一段时间内拿出精力来,都可以参与游戏的制作。笔者认为生活给我们带来太多的压力和束缚,可至少在我们制作喜欢的东西时,一定是自由的。
这个活动可以帮助新人体验游戏制作的全部流程,同时将游戏制作者的门槛降低,无论是对玩家还是行业来说都是好事,时不时会出现具有潜力的精品。
啥都不会,但就想做游戏
没错,指的就是我。一个不会画画不会编程也没有深挖过游戏机制的菜鸟,如果一定要说我会什么的话,那就是“写”吧,可不,您不就正在看嘛(乐)
言归正传,组队过程中我毛遂自荐但没有人抛出橄榄枝。毕竟文案完全可以由程序、美术、策划去兼任,没必要特意分出一个岗位,小作坊开发自然要保持团队成员的精练,除非是专门做文字游戏或者大佬。
幸运的是我所在的院校就有游戏专业和美术专业,于是便从相关社团、校园墙以及各个社交平台摇人。过去两年对社团活动的投入得到了回报,勉强组成2策1美1程1音的团队(大多人都是第一次参加GJ),我的5月Gamejam之旅终于扬帆起航啦,却不知暗礁正等着给我脆弱的木筏狠狠栽一跟头……
沟通比能力更重要
正如我前文提到的,啥都不会就想做游戏。我的经验和能力不足以支撑起一个Gamejam团队,这也是我为什么又找了一位策划的原因。
在比赛主题公布之前,我们并不知道想做什么,更没有人去带头推动项目,整个项目陷入停摆,任凭时间流逝。这次Gamejam最终以实现落地还是再次以遗憾收尾,心里始终悬着,看不到项目未来的任何风景。
团队伙伴们在群里默不作声,好似在问我“我该做什么?”而我给不出任何答复,只能胳膊肘戳戳策划
“嘿,大佬,咱接下来该怎么做?!”
策划是我所在院校游戏策划专业的同学,也就是所谓的科班出身。ta确实相比一般学生而言经验要丰富,虽然游戏经历是以手游为主,但毕竟环境如此。我还是寄希望于ta,希望能告诉我接下来该怎么做。(典型的学生思维)
但ta虽有想法,却始终无法拍板,摇摆不定。
程序老哥,在群聊当中直面指出了团队的现状——谁是负责拍板的人?
“谁拉的人谁负责”美术老哥这样说
讲真的,我从未感到五分钟从未如此漫长,但我知道,不得不站出来了,毕竟这是由我开启的故事啊
后面又从社团拉了两位做美术的同学,其中一位自言虽然自己能力不够但还是很想去尝试做;这不就活脱脱另一个我嘛,而且ta的游戏经历也蛮丰富,便拉了进来。
这段时间我是极度痛苦的,压力如浪潮狠狠扇着我的耳光,但作为负责人,我认为不能将不安传递出来,又感到了孤独(多少有些自作多情,但那确实是我当时真实想法)以至于我怀疑心脏或者肺出现了问题,后面还去医院做了次体检
在体检回来的途中,群聊炸了,这一段我不愿具体描述,也不愿归咎于对错,一定要说错的话,那一定就是我的锅。
简单来说因为技术上问题而演变成矛盾,最终又上升到游戏“品味”的对线。
前辈告诉我,这种时候要去选择站边,舍弃一方来留住另一方。这个处世之道我心里是清楚的,毕竟人们会产生矛盾,那就避免不了站队。可我窃以为这种事尚且还轮不到我,但这事就出现在我的面前,犹如太阳一般不可直视却又雄辩地告知世人自身的存在。
最终,我开启了群禁言,不合适便散,还能处就继续,不浪费彼此时间了。结果如下,策划退出群聊,三位美术退出群聊,随后音乐老哥被我劝退,不耽误人家组队时间。留下来的只有我和程序老哥。
我的GJ就此结束……
别放弃!
团队崩溃的那一刻,我第一反应并不是不甘和愤怒,而是如释重负,终于能把悬着的心放在地上了。
而程序老哥则发力,邀请我来做他想的一个方向。我觉得何尝不可,因为情况再也坏不到哪里去了,另外这次失败的组队也浪费老哥的时间和精力,我想作出补偿,如果能帮上忙的话,哈哈
程序老哥陆陆续续拉了几个人进群,我也拉了动画社团的同学,我的GJ团队复活!
主题公布与开发
作为一个老二刺螈,面对这个主题,我想到的是《re:从零开始的异世界生活》《RE:LIFE》等这些轻小说,同时团队希望可以做个故事有意思的东西,不要整得像考试命题作文那样。
结合我以上的经历,以及对现在乌烟瘴气的互联网环境,写了个关于键盘侠穿越到互联网的异世界打魔王的故事。必须承认,这个故事带有强烈的自我投射,大量的neta和致敬,对玩家的二次元和网络浓度有一定要求,否则get不到其中的点。
我们相比于把游戏做好玩,更优先把游戏做完。在制作的过程中删掉了很多情节以及系统,不断去设计,不断地妥协。更让我感动的是途中还加入了一位我的学姐,在996之余牺牲休息时间帮助我做人物动画,解决我们燃眉之急。奢侈,真的太奢侈了。如果真的存在女神的话,那一定就是学姐的样子!
最终做出来的游戏,绝对不能说好玩,但一定是有趣的。
大学谁教这些玩意啊?!
后来团队还是不可避免出现了些问题,那位程序老哥由于工作原因失联了,做了甩手掌柜。作为文案的我便去给美术提需求,给程序提功能,逐渐成为了主策。那位程序老哥之前做的各种工作让我受益匪浅。
第一次接触到项目管理,预期管理,做加法减法等等。如果我之前就有学习这方面的知识,会不会之前的团队不会出现那样的问题?
然而大学谁教这玩意啊?
估计是前两年封校把我给封傻了的缘故吧,也封闭我的视野。真正有用的东西是无法在课堂上传授的。
《键盘勇者》…启动!
总之,我们的团队还是顺利在截止日期前提交上了游戏,能够做完真的太高兴了。所有人都是好样的。这个游戏或许玩家看都不会看一眼,游戏程序在互联网逐渐腐烂,如果幸运的话,会有玩家玩过后会喷其是个屑作。
无论如何,这个游戏注入了十人为期21天的努力,不管是好的地方还是坏的地方。
“嘿瞧!对!是我们,来自五湖四海且未曾谋面,但我们却一起做了一个游戏,只用了二十一天哦!”
这就是Gamejam本身的魅力所在吧,这段经历或许在我毕业工作之后也会时常想起,不断受益,涌现出勇气。
最后贴上我们游戏的部分截图